De underjordiska rummen del a
Ziggy

Du ser en öppen dörr framför dig. Gå in. På väggerna finns bilder av olika djur. Ta fram Leonards bok och läs sidorna 13 och 14.
Han berättar om den heliga draken och visar en bild. Han talar också om att de hittade en hemlig trappa då de tryckte på drakens öga. På den bortre väggen ser du en liknande bild som i Leonards bok. Gå dit och ställ dig precis vid drakens huvud och tryck på Enter. Ta sedan ett par steg bakåt så öppnas en hemlig trappa. Gå ner för trappan.
Oil

Det är väldigt mörkt. Tryck på I och sedan på piltangenterna tills du hittar ficklampan. Tryck då på Enter så får du litet ljusare. Fortsätt gången fram till du kommer till ett runt rum med två nivåer. Gå till vänster så ser du en spak. Dra i spaken och fönstren öppnas så att det blir bättre ljus. Gå till höger till motsatta delen av det övre planet så hittar du en ny spak. Dra i den så fylls olja ner i ett tråg som går runt rummet. Läs sidorna 18-19 i Leonards bok.

Gå till höger så kommer du till en trappa. Gå ner. På halva vägen ser du en stängd dörr. Gå ända ner. På en pelare sitter en ratt.
Vrid ratten 6 gånger tills kristallen träffar ljusstrålen och oljan i tråget antänds. Samtidigt får du se hur alla lampor i alla gånger tänds. Dessutom öppnas dörren du nyss såg var stängd. Gå upp för trappan och ut genom dörren. Spara spelet. Var försiktig i korridoren så att du inte trampar på det runda gallret för då dör du och ditt uppdrag misslyckas.
Sun

Du kommer till ett stort rum. En trappa till vänster leder upp till en solskiva. Läs sidorna 20-21 i Leonards bok. Han berättar att de tryckte på en solskiva och att en hemlig dörr öppnades på det nedre planet.
Gå upp för trappan. Du hejdas av en nedfallen pelare. Tryck på pelaren 3 gånger så ramlar den så att den bildar en bro. Gå över bron upp till solskivan. Tryck på skivan och du ser hur en dörr någonstans öppnas. Tänk på vad leonard berättade och gå ner för trappan igen. Du måste skjuta upp dörren för att komma igenom. Följ gången till nästa rum.
Records

Du ser en gallervägg till vänster. Man ser en gång utanför men det går inte att komma igenom. En rund skiva på bortre väggen ser ut som något slags mekanism men den går heller inte att rubba. Gå ut i hallen utanför och se dig omkring. På ena väggen är en relief av en hund. Gå fram och skjut bilden åt sidan. Gå in i rummet igen.- Nu kan du dra i skivan. Du får dra tre gånger innan det händer någonting men då lyfts gallerväggen upp. Spara spelet och gå ut i gången.

Efter ett tag ser du en hoprullad orm i gången. Trampa inte på den för då blir du biten och dör. Gå framåt så kommer du till en bro. Om du vill kan du ändra kameravinkel genom att först högerklicka och sen röra musen för att titta ner.
En bit längre fram delar dig gången. Går du rakt fram kommer du till en rörlig bro men den fungerar inte så ta i stället gången till höger och fortsätt tills du kommer in i ett stort rum med tre nivåer.
Gå runt på den övre balkongen och titta på väggbilderna. Det är sex stycken. Varje bild har antingen ett vågrätt streck, eller ett lodrätt streck eller ett diagonalt kors. Notera vad djuren heter och hur strecket går. Åsna-vågrätt, lejon-diagonalt, skorpion-vågrätt, häst diagonalt, örn, loträtt, drake, lodrätt.

Gå först ner till det mellersta planet. Fortsätt en bit åt höger så hittar du nedgången till det understa planet. Undvik att hoppa ner. Många gånger kan det gå bra men oftast slår du ihjäl dig. Planet är delat i två delar av en ränna som går fram till ett vattenhjul men där finns inget vatten. På varje halva finns tre nischer var och en med samma staty av en figur med en ring i ena handen och en stav i den andra. På statyn finns en ratt. Vid ingången till nischen finns ett podium med en spak.
Gå till den närmaste nischen på höger sida och dra i spaken. Statyn fälls ner och bilden av en häst kommer fram. Det är samma häst som på översta våningen men utan något streck. Strecket måste alltså ha en speciell betydelse. Dra i spaken igen så att statyn kommer fram. Ringen hålls i lodrätt läge. Gå fram och dra i hjulet. Statyn vrider ringer så att den kommer i diagonalt läge. Kommer du ihåg hur bilden av hästen såg ut. Den hade diagonala streck. Kontrollera att ringen sitter diagonalt. Dra annars så att den kommer i diagonalt läge. Det har ingen betydelse och det är diagonalt till höger eller vänster. Gå tillbaka till spaken och dra i den så att hästen kommer tillbaka.
Gör nu likadant med de båda andra nischerna på den här halvan. Dra i spaken för att kontrollera vilket djur som visas. Dra i spaken för att få fram statyn. Dra i hjulet tills ringen har samma läge som strecket på djurbilden. Dra i spaken för att visa djuret.

Använd de små broarna för att komma över till andra planhalvan. Spara spelet för säkerhets skull. Det är lätt att ramla ner i kanalen. Du dör inte men Raven kan inte hoppa så du kommer inte därifrån och det är lika illa.
Forsätt på liknande sätt att placera ringen rätt i de tre statyerna på andra sidan. När den sista är klar börjar vatten strömma in och hjulet sätter i gång. Samtidigt ser du hur en dörr på mellanplanet öppnas.
OBS! Vattenhjulet sätter igång den rörliga bron du har passerat tidigare. Skulle du när du springer runt råka passera bron på ett speciellt sätt kan du hamna i ett rum med roterande knivar och där ramla ner i ett rum som är besvärligt att ta sig ur. Skulle så vara fallet gå till menyn och välj Special rooms (eller klicka på namnet här till vänster) så får du en fristående beskrivning av hur man tar sig ut därifrån.
Här fortsätter den sammanhängande guiden.
Tumbler

Gå på den branta rampen upp till mellanvåningen och ut genom den nya dörren. Du måste passera genom vattenhjulet för att komma dit men det är inga problem.
Titta på bilden till vänster när du kommer in i förrummet. I det större rummet finns en rund pelare med 4 rörliga segment. Dra i rattarna framför pelaren och kontrollera vilka ringar som rörs. Den mellersta ratten rör de båda undre segmenten 1 och 2. Den vänstra ratten rörde båda mellersta segmenten 2 och 3. Den högra ratten rör de båda övre segmenten 3 och 4.
Om du tittar noga på bilden ser du nog att det är bilden du såg i förhallen som du ska försöka få fram. Börja med att dra i den mittersta ratten så att det understa segmentet, 1, kommer i rätt läge. Dra sedan i det vänstra hjulet tills segment 2 är i rätt läge. Vrid till sist det högra hjulet så att de båda övre kommer i rätt läge. När bilden är klar öppnas en trappa. Gå ner.
Sin
Du kommer till en korridor med taggar på väggarna och långa yxor men de håller sig snälla och stilla så det är bara att gå rakt fram. Vid dörren till nästa rum går en yxa fram och tillbaka men den är inte heller svår att passera. Mitt i rummet finns ett podium. Gå upp på det. Spara spelet.
Ta staven med tjurhuvudet.

Nu bryter helvetet löst. Väggarna slår ner en bit i taget. Taggar växer upp på golvet och det dånar så att trumhinnorna håller på att spricka så dämpa ljudet för du måste ta dig ut ur det här rummet. Passa på och spring så fort det blir ett litet uppehåll. Det är inte så svårt att komma ur rummet och förbi yxan men ute i korridoren börjar nu väggarna med spikar att skjutas fram och alla yxorna svänger från sida till sida. När du kommer halvvägs passa väggen som håller på att dra sig tillbaka och spring framåt när du kan komma igenom. Gå till vänster och passa nästa vägg, gå framåt och så till höger för den sista väggen. Skynda dig ut och du är säker.
Det här är en svår passage och många frågar efter sparade filer. Här finns tre stycken, Traitorsave.zip
Snake

Gå upp för trappan och ta sedan trapporna till höger. Du kommer till en korridor med två resta stenar med bilden av en orm i mitten av varje. För övrigt är de något olika. Den ena har en ljus cirkel upptill och den andra en svart. Dessutom är trianglarna olika placerade. Läs Leonards bok sid 38 och 39. Man ska komma i ljuset av månen så förmodligen är det stenen med den ljusa cirkeln som är den rätta. Gå in i rummet. Där ser du en stor orm i mitten och runt den står sju mindre ormar placerade som de små cirklarna på stenen. Ormhuvudena är vända åt olika håll. Ormar med samma antal trianglar borde vara vända år samma håll. Men vilket håll är markerat med en triangel och vilket med två. Går man runt och tittar ser man att de två mitterstaormarna är vända bakåt och har på bilden 2 trianglar. Då borde en triangel markera framåt. I så fall är det tre ormar som måste vridas. Den första och den sista i den vänstra raden ska vridas framåt och den mittersta i den bakre raden ska vridas bakåt. På den andra bilden från vänster ovan har den första ormen redan vänts framåt. De båda ormar som ytterligare måste vridas tvärt om har markerats med pilar. Vänd de tre ormarna så att alla sjupekar som ritningen visar. Två trianglar markerar bakåt (mot trappan och vattnet), en triangel markerar framåt (mot ingången):
När allt är klart gå till podiet framför den stora ormen. Tryck på I och ta fram staven. Tryck på Enter så sätter Raven ner staven i hålet på podiet. . Tryck sedan på Enter en gång till så drar han i staven. Ormen böjer ner huvudet och en dörr öppnas. Gå upp och ta nyckeln. Titta på den. Den har ett korsformigt ax.
Water elevator

Gå tillbaka i korridoren tills du kommer till skelettet. Ta då den högra gången. Du kommer till ett rum med en stor stentavla där en stege hänger ner från en balkong uppe vid taket. På båda sidoväggarna finns bilder av en vagn men två riktiga hjul men de sitter bakom galler och är inte åtkomliga. Vänd dig om. I bakre delen av rummet finns två alkover.
Gå till bortre delen av den vänstra alkoven. På den korta högra väggen ser du ett nyckelhål. Sätt in din korsformiga nyckel där. På bakre väggen hänger tre spjut. Gå dit och dra i det mittersta spjutet. Gallret framför bilden av vagnen på den vänstra väggen försvinner. Gå dit och ta framhjulet.

Gå sedan till bortre delen av den högra alkoven och gör motsvarande saker men dra här i det vänstra spjutet. Ta även denna gång framhjulet på vagnen. Gå sedan till den stora runda stentavlan. Under den finns två knoppar. Sätt fast hjulen på knopparna. Gå till det vänstra hjulet och dra i det flera gånger tills den högra lilla cirkeln med en punkt i är placerad alldeles vid den trekantiga pekaren på den yttre plattan. (Se bilden ovan.) Gå sen till det högra hjulet och dra det hjulet tills Den figur som pilen yttre pekar på blir placerad så att den passar in med den trekantiga pekaren. En bit av golvet börjar lyftas upp. Vänd dig snabbt om och kliv upp på "hissen". Du lyfts upp till balkongen uppe vid taket.
Det här är en svår passage och många frågar efter sparade filer. Här finns tre stycken, Traitorsave.zip
Chimes

Gå till höger i korridoren så kommer du till ett rum till höger med två statyer av ett par klövdjur. I rummet finns ett podium med en spak. Dra i spaken så fälls en trappa ut och en dörr öppnas ovanför trappan. Vid trappan står fyra pelare med en staty på varje. Gå fram och ta alla fyra statyerna. Titta efter i inventariet och kontrollera vilka former den undre delen av statyerna har. När du har tagit alla fyra gå upp för trappan. Då du kliver på plattan stängs dörren framför dig men du får se hur en annan dörr öppnas. Vänd dig om så ser du att det har öppnats en dörr till ett rum mittemot. (Båda de här rummen kallas Chimes då man sparar dem.

Gå in i det nyöppnade rummet. Runt väggarna står apparater som ger ifrån sig en speciell ton då man slår på dem. Gå runt och lyssna och lär dig vilka toner man får av de olika apparaterna. Numrera dem från 1-8 från vänster till höger och anteckna tonerna du hör.
På formationen i mitten finns fyra plattor. Vi kan kalla dem A-D räknat medurs med början på den som är mitt emot dörren. När du trycker sätts ett klockspel igång som spelar fyra toner två gånger. Den andra gången i motsatt ordning mot den första. Kom ihåg den första ordningen för det är den du ska reproducera på apparaterna 1-8. Gå runt och lyssna på alla så märker du att vid C fattas en kläpp. Den har ramlat ner på golvet och du har ingen möjlighet att veta hur den låter. Du kan ta plattorna i vilken ordning du vill och det är enklast att dem i ordning D, A, B, C och lämna den svåraste till sist. Börja med att trycka på plattan vid D. Gå sedan runt och slå tonerna i ordning från den första till den fjärde. Har du gjort rätt får du se en bild från det andra rummet. Fortsätt sedan att på samma sätt reproducera tonerna från klockspelen vid A och B. När du kommer till D märker du att en kläpp fattas. Det enda man kan göra är att gissa och pröva.
Orkar du inte det får du här den rätta ordningen.
D - 1, 2, 3, 4
A - 3, 3, 6, 6
B - 7, 2, 6, 5
C - 1, 1, 4, 8
Dörren ovanför trappan i det andra rummet öppnas. Gå in genom dörren
Maze

Du kommer in i en labyrint. Mitt i labyrinten finns ett podium med en nyckel som du ska hämta. Det finns många portar i labyrinten. Ovanför varje port finns en bild. Porten öppnas eller stängs genom att man trampar på en platta med samma bild.
Vill man komma igenom en port som är stängd måste man leta upp en platta med samma bild och trampa på den. Ibland hittar man plattan alldeles i närheten av dörren, ibland måste man ge sig ut och leta efter den.
Gå in i labyrinten. Du kan inte undvika att trampa på en platta med en lejonbild och porten med lejonet stängs bakom dig. Nästa port har bilden av en skalle. Det finns en platta med en skalle strax till höger om dig. Fortsätt efter samma metod tills du kommer upp på podiet. Ta nyckeln. Den har ett ax med två vingar. Spara spelet så att du kan starta om härifrån om du skulle gå vilse på hemvägen.
Till höger här ovanför är en schematisk bild av din väg genom labyrinten. Du ska ta dig tillbaka till samma port du kom ifrån. Det finns fyra likadana ingångar så det är säkrast att ta ordentligt sikte så att du vet i vilken riktning du ska gå. Du kan inte gå tillbaka samma väg du kom utan du måste gå ner för trappan på motsatt sida. När du är framme kan du inte gå ut genom lejonporten som du kom in igenom.
Välj i stället porten med skallen. Gå upp för trappan och genom det lilla rummet med djurstatyrerna och ut i korridoren.
Gå rakt fram i korridoren. Passera ingången till balkongen med hissen på vänster hand och fortsätt framåt. Ta till höger i nästa korsning så kommer du till Turn-Table, ett rum med en rörlig bro som leder till många olika rum.
|