LAASEHN, MIEN LAASEHN - Hem, Ljuva Hem

Det krävs en särskild sorts män för att lämna den egna klanens trygga jord, för att vandra bland främmande folk i okända trakter. De är djärva män av hårt virke som dristar möta faran där ingen hjälp finns att få, som håller klanens namn högt när döden hotar nära. Barders sång och skalders skrift hyllar dessa hjältars mod på ärans vidder, och berättelser om deras stordåd förtäljs i eldars sken under kulna vinternätter.

Denna berättelse handlar inte om dem.



Eriks kommentar: Detta äventyr skrevs av Åke Rosenius till konventet SnöKon -95, som hölls i Umeå. Det publiceras här med hans tillstånd och mycket benägna hjälp (inklusive kodning), och han har fortfarande alla rättigheter till alla bilder och all text.


Innehåll:

1 Sammanfattning
1.1 Råd till SL

2 Äventyrets bakgrund
2.1 Tur och retur
2.2 Storfinanser
2.3 Skumrask

3 Inledning
3.1 Främlingen
3.2 Liket
3.3 Beslut

4 Blodiga besök
4.1 Våldgästaren
4.2 Budbäraren
4.3 Korrespondens

5 Under belägring
5.1 Skuggor i natten
5.2 Stormning
5.3 Klimax

6 Avslutning
6.1 Epilog

7 Spelledarpersoner
7.1 Lapnil Ewerwoci
7.2 Aliwar Benhiirs gäng
7.3 Ferm Lashtaar
7.4 Byborna

Nedanstående delar finns på andra sidor än den här - använd bara länkarna.

7.a. SLP, värden
7.1.a Lapnil Ewerwoci
7.2.a Aliwar Benhiirs gäng
7.3.a Ferm Lashtaar
7.4.a Byborna

8 Rollpersoner
8.1 Personbeskrivningar
8.2 Speldata

9 Kartor
9.1 Ablinnæ
9.2 Byns omgivningar
9.3 Klanlandet Taaragoar
9.4 Ättelandet Sarokhela
9.5 Thyyniihs gård
9.6 Typiska grottor

10 Appendix
10A Appendix A: Regler
      10A.1 Primära grundegenskaper
      10A.2 Sekundära grundegenskaper
      10A.3 Färdigheter
      10A.4 Strid
      10A.5 Skador
      10A.6 Kvinnliga rollpersoner
      10A.7 Förkortningar
10B Appendix B: Världen
      10B.1 Samhälle
      10B.2 Religion
      10B.3 Kvinnans roll
      10B.4 Taaragoar/Sarokhela
      10B.5 Ablinnæ
      10B.6 Geografiskt index

Rollpersonernas män
Konstruktörskommentarer



1  Sammanfattning

Rollpersonerna är kvinnor, fruarna till en grupp äventyrare som är ute på resa under sommaren. De själva är kvar hemma i en mycket liten, ensligt belägen by i Sarokhelas bergstrakter. Förutom rollpersonerna finns det just nu bara barn, gamlingar och andra hemmafruar där.
     Medan karlarna är borta får området ovälkommet besök av en grupp hyrda mördare som vill hindra ett sändebud från att nå klanens norra delar med ett viktigt brev.

Allt börjar ganska lugnt när en främling på genomresa kommer till byn och får övernatta i en av gårdarna. Han är artig men säger inte mycket om sig själv, och han ger sig av tidigt nästa morgon.
     Några timmar senare hittas en annan man ihjälhuggen i en närbelägen ravin. Byborna vet inte vad som pågår, men oroar sig för sin egen och barnens säkerhet. De SLP som är stridsdugliga (några av rollpersonernas föräldrar) rustar sig och går ut för att söka igenom trakten. De kommer inte tillbaka medan handlingen pågår.
     Under eftermiddagen smyger en skadad man fram till byn, omtöcknad och desperat efter förnödenheter. Det är en av de hyrda mördarna. Han tänder eld på Saarmiens hus som en avledande manöver, och tar sig därefter in i ett annat hus medan rollpersonerna bekämpar elden. Så fort han förbundit sina skador försöker han ta sig ut ur byn igen. Han hugger skoningslöst mot alla som står ivägen och kan tänkas ta gisslan om han får en chans. Rollpersonerna blir troligen tvungna att hitta ett sätt att avliva honom.
     Vid solnedgången dyker ännu en skadad man upp. Det är Kathnar, främlingen som övernattade i byn dagen innan. Han kollapsar och behöver omgående medicinsk vård, och kommer att förbli medvetslös i flera timmar. I hans packning finns två dokument; ett intyg från ättehövdingen och ett förseglat brev till klanhövdingen där hennes kollega från grannklanen föreslår ett mycket speciellt handelsavtal. Det är detta brev som RP:nas fiender vill stoppa.
     Senare under kvällen kommer mördarna till byn i sin jakt på Kathnar. Rollpersonerna upptäcker dem när de smyger runt mellan husen i mörkret och spanar, men kan inte avgöra vilka de är. De drar sig därefter tillbaka för att överlägga, och anfaller sedan med avsikt att ta sig in i byggnaderna. De är inte ute efter rollpersonerna men tvekar inte att undanröja dem om de blir ett hinder. Kathnar vaknar omkring den här tiden och kan berätta vad alltihop egentligen är frågan om, ifall rollpersonerna inte redan räknat ut det.

Handlingen blir relativt improviserad därifrån. Rollpersonerna kan välja på att möta motståndarna i strid, försöka hålla dem ute, gömma sig för dem eller fly ut från husen. I de sistnämnda fallen kan de många raviner och grottor som finns i trakten användas för katt och råtta-jakter.
     Det hela är över när motståndarna antingen dödar Kathnar och får tag på brevet eller blir besegrade.

1.1  Råd till SL

Rollpersonerna är inte "äventyrare", så det här bör i grund och botten inte ses som ett "äventyr" - snarare som ett händelseförlopp. Spelare på äventyr tenderar att förvänta sig action i högt tempo, episka upplevelser, egotrippar och så lite grå vardag som möjligt. Det är inte alls frågan om något sånt här, där rollpersonerna är hemmafruar och lever i hemmafruars tillvaro. Det vanliga vardagsarbetet bör inte skummas över, utan ges tillräckligt mycket speltid för att spelarna åtminstone skall vara tvungna att fastställa vad rollpersonerna gör och var de är vid olika tidpunkter.

Kärnpunkten i scenariot är deras roller som kvinnor, så SL bör hålla ett öga på hur spelarna egentligen gör när de spelar sina rollpersoner. Beter de sig som maskulina machomän i kjolar, eller spelar de dem som sjåpiga kliché-karikatyrer? Ett bra mått på hur de hanterar kvinnorollen kommer troligen att vara hur de hanterar sitt ansvar som hemmafruar; täcker de upp den dagliga skötseln av barn, djur, hus, gård och åkrar, eller försöker de skjuta allt sådant åt sidan för att äventyra?
     Notera att det för rättvisans skull också finns en manlig reserv-rollperson om det finns en kvinnlig spelare i gruppen. I så fall får hon spela Waldar, och Saarmien blir istället en SLP. Byns härbärge kan i så fall förläggas till Thyyniihs gård.

2  Äventyrets bakgrund

SL bör läsa upp nedanstående stycke och avsnitt 2.1 för spelarna. Om SL eller spelare behöver veta mer om den allmänna bakgrunden för spelvärlden och klanen Taaragoar, se Appendix.

Taaragoar har länge legat i fejd med grannklanen Weirsiim om en bit mark vid den ekonomiskt viktiga insjön Rahlsaaræ. Med båt kan man nå åtta olika klaners territorier från sjön och floden som rinner ut från den, men de delar av Taaragoars land som gränsar mot Rahlsaaræ består av branta klippor och svårforcerade bergstrakter. Man har därför länge sneglat på de långa, flacka strandhällar där Weirsiim anlägger sina handelsplatser. De kontrollerar också flodens utlopp och, tycker man, har stora områden som de gott kunde avvara. Weirsiim är givetvis av en annan åsikt.
     Under våren utmynnade fejden i väpnad strid mellan de båda klanerna. Detta är inget ovanligt, och båda sidor hade länge varit beredda på kämpatag. Efter några drabbningar blev Weirsiims omtalade boldtaar Cirana sårad i en duell mot den storväxte krigaren Khelgam Morakh. De såg då för gott att lämna ifrån sig en kil av mark som gav Taaragoar ungefär en halvmil av flacka klippstränder. Det var mindre än de hoppats på, men ändock en viktig seger.
     När nyheten spreds insåg handelsmän i sju klanländer att man nu hade helt nya möjligheter att knyta handelsförbindelser med Taaragoar. De första flodbåtarna anlände till området inom några veckor, och en liten strandby sprang upp som en svamp ur jorden. Den har inte ens hunnit få något namn ännu, än mindre en ordentlig brygga för båtarna att lägga till vid.

2.1  Tur och retur

Rollpersonernas män, som alltid varit ganska äventyrliga, deltog i klankriget och fick tillfälle att se de första bosättningarna slå rot. De återvände hem för att ta hand om sådden, men begav sig norrut igen så fort de var säkra på att alla var välbehållna och i trygghet därhemma. Nu när köpmän, barder och lycksökare kommer till Rahlsaaræ, har de ett gyllene tillfälle att byta till sig långväga information och tips om oroshärdar, skaffa svåråtkomlig utrustning och kanske också hitta uppdragsgivare med klirrande börsar. De räknar med att vara hemifrån i 3-5 veckor, beroende på vad de hittar.
     Rollpersonerna själva är kvar hemma i den lilla byn Ablinnæ, belägen omkring åtta mil söder om händelsernas centrum.

2.2  Storfinanser

Cwaanitra Wyrth är en framgångsrik handelsman (hon och hennes söner äger tre flodbåtar som bedriver handel nedför floden Geelaamæ) och en av Geeliews mest inflytelserika personer. Staden nåddes av nyheterna någon vecka efter att klankriget upphörde, och Wyrth var den första som insåg vilka möjligheter som nu öppnades.
     De södra delarna av Taaragoars land angränsar till Saaræklanens marker, så om de nu får en hamn vid Rahlsaaræ skulle det vara möjligt att öppna en direkt landförbindelse därifrån och ner till Wohlsaaræsjön. Det skulle bli en handelsväg från Amonin i väster till Raan på östkusten och Whhiela uppe i norr, den största inlandsleden på Khelataar, och bruten av bara en klangräns - gränsen mellan Taaragoar och Saaræ!
     Den handel som idag finns mellan de båda insjöarna måste slingra sig fram runt bergen och passerar flera klan- och ättegränser på vägen, där tullar och mellanhänder hinner äta upp de vinster som kunde göras på den. Det oländiga Taaragoar har hittills varit av mindre intresse för Wyrth då de inte haft särskilt mycket att erbjuda för en handelsman, men nu skulle den som kunde arrangera ett handels- och tullavtal med klanen plötsligt vara värd sin vikt i guld.

Wyrth skulle helst velat kontakta Taaragoars hövding Jinha Saarinh omedelbart men insåg också att saken var mycket känslig; dels skulle hon gå över huvudet på många mäktiga personer i omgivningarna, dels har känslorna ännu inte svalnat mellan Taaragoar och Weirsiim. Hon kontaktade därför sin klanhövding Kirano Ari och förklarade saken för honom.
     Han höll med henne och beslöt att snarast tala med både Jinha Saarinh och ättehövdingen Mirg Wenilis. Om hövdingarna i lugn och ro kunde diskutera det hela skulle de sedan kunna presentera saken tillsammans på nästa ätteting. Wenilis bor i Geeliew och kunde kontaktas samma eftermiddag, men Saarinh lever mer avsides ute på sin klans territorium. Allt hängde därför på att få kontakt med henne så fort som möjligt.

Man skickade ut Gahrn Khaar och Lapnil Ewerwoci, två vittberesta äventyrare som tidigare utfört olika känsliga arbeten åt Mirg Wenilis. Med sig hade de ett intyg där ättehövdingen går i god för dem (i händelse av att de skulle få problem på vägen), ett förseglat brev från Ari och ett vackert halssmycke som vänskapsgåva till Saarinh från Cwaanitra Wyrth.
     När de anlände till Rynimæ fick de emellertid veta att Jinha Saarinh, som ju själv är handelsman, hade rest till Rahlsaaræ för att ta del av de nya kontakter som knyts där. De var alltså tvungna att bege sig vidare norrut för att hitta henne.

2.3  Skumrask

Markerna på andra sidan berget tillhör Taarwonir, en klan som skulle ha mycket att förlora på en direkt förbindelse mellan sjöarna. De säljer och köper själva varor mellan Saaræ och Ghelinpaaklanen Taarathor som för en mycket omfattande handel uppe vid Rahlsaaræ.

En av Taarwonirs mest välbärgade köpmän heter Aliwar Benhiir, och han har regelbundna kontakter med Cwaanitra Wyrth. För någon vecka sedan fick han besök av en kringresande handelsman som berättade att denne nyligen hade försökt träffa henne i Geeliew, men det var helt omöjligt att få en tid avtalad för ett möte och hon hade låtit hälsa att hon var upptagen med viktigare saker. Benhiir hade redan hört talas om klankriget och förstod direkt vad Wyrth hade i görningen. Han förstod också att en handelsväg väster om Færmenith skulle innebära slutet på en av hans mest inkomstbringande kontakter och påverka hela klanens ekonomi. Det måste till varje pris förhindras!
     Taarwonirs hövding är dock en halvblind gamling som lever på att snida erotiska kvinnofigurer. Benhiir visste att han inte kunde räkna med något stöd från honom, och nästa ting låg en vecka framåt i tiden. Han beslöt därför att ta saken i egna händer.
     Wyrth skulle knappast vänta till nästa ätteting innan hon försökte ta kontakt med Jinha Saarinh, men vilken idiot som helst kunde räkna ut att Saarinh måste ha rest upp till Rahlsaaræ vid det här laget. Alltså borde sändebud från Geeliew vara på väg norrut; om Benhiir kunde stoppa dem skulle han hinna skicka egna representanter till de båda kvinnorna, och om han skötte sina kort rätt knyta upp Saarinhs handel i östlig riktning. Det finns bara en större väg genom Taaragoars långsmala norra delar, så det borde inte vara svårt att genskjuta sändebuden där om de inte redan hunnit passera.
     Benhiir skickade ut en grupp råbarkade hantlangare med order att ta sig över till bergets västsida, bevaka vägen och slå till mot alla som inte verkar höra hemma där. Efter några dagars resa har de nu passerat Færmeniths krön och rör sig ner mot hedlandet.

Så småningom anländer Gahrn Khaar och Lapnil Ewerwoci till det vägskäl som leder upp till Ablinnæ. Ewerwoci ser chansen att få tillbringa en natt under tak och tycker att det vore ett bra tillfälle att kanske få höra färskare nyheter om situationen uppe vid Rahlsaaræ. Khaar, som är en bergsman, tror inte att hans uppenbarelse skulle göra någon större succé i en liten by där man aldrig sett mer avlägsna främlingar än folk från grannklanerna. Han sover hellre under bar himmel än tillbringar en pinsam kväll med en hoper stirrande bondmoror.
     De beslutar sig för att förena nytta med nöje; Ewerwoci skall ta kontakt med byfolket medan Khaar går en omväg upp i berget och säkrar omgivningarna. De kommer överens om att mötas en bit upp efter vägen nästa morgon.

3  Inledning

Det är mitt i högsommaren, i säsongen Æruunihns början, och säden har just börjat komma upp på fälten. Ungefär två veckor har gått sedan äventyrarna avreste. Flera av Ablinnæs övriga innevånare har rest upp på berget eller ner på hedarna för att jaga eller valla sina djur. Förutom rollpersonerna finns nu bara omkring ett dussin personer kvar i byn, varav de flesta är barn eller gamla.

3.1  Främlingen

När solen börjar sänka sig över bergen i horisonten befinner sig de flesta utomhus för att "göra kväll" - hämtar in ved och vatten, ger djuren kvällsfoder, tar ner kläder som hängt på tork och sådant.
     Plötsligt ser någon en ensam man komma gående mot byn uppför stigen. Han är lång och bär mörka kläder, och ser ytterst hårdför ut. Ett väldigt långsvärd hänger från hans midja (SL: Detta är Lapnil Ewerwoci). Ingen i byn känner igen honom. De äldre kvinnorna muttrar oroat och några av barnen springer in och gömmer sig. Rollpersonernas reaktioner när mannen närmar sig kan vara värda att notera. Ett visst mått av oro och misstänksamhet vore bara realistiskt här, men vanlig hövlighet kräver att någon åtminstone stiger fram och hälsar honom.
     Besökaren är mycket artig och verkar ganska avslappnad. Han presenterar sig som  Tarmeel Kathnar  (hans verkliga födelsenamn) från Geeliew, och säger att han är på genomresa i klanens land. Han frågar om det finns någonstans i byn där han kan tillbringa natten.
     Saarmiens gård är det vanliga gästgiveriet i Ablinnæ, och om inte hon själv erbjuder sig att inhysa honom hänvisar någon av SLP:na till henne. Om någon annan får ett infall och erbjuder honom tak över huvudet går det också bra; det viktiga är bara att han vistas i byn under natten.

Taaragoarklanen har stadfästa regler för härbärge. Upplys spelarna om dessa, om nödvändigt:
     Gäst får inte bära vapen i huset. Han äger rätt att lägga sin sovfäll vid husets härd och får bruka den om han själv hugger ved. Gäst som stinker pliktas tvätta sig utanför huset. Han äger rätt att bruka gårdens brunn, men för mat skall han betala. Det är gårdens rätt att kräva två terin eller jämngoda tjänster av sin gäst vart dygn, men ej mer än fyra terin. Om gäst drabbas av illdåd skall gårdsfolket dömas av tinget. Gäst som begår illdåd skall dömas av tinget och därefter fördrivas.

De andra kvinnorna samlas som vanligt med barnen i Thyyniihs gård på kvällen, men Saarmien blir förstås tvungen att stanna hemma och ta hand om sin gäst. Det allmänna samtalet bör cirkla kring den mystiske besökaren. Flera av de äldre kvinnorna är oroliga för Saarmien, i synnerhet hennes svärmor. I normala fall finns ju Anur hemma, men nu är hon helt ensam med främlingen. Några tycker att de borde gå över dit och se till att inget fruktansvärt händer med henne. Andra påpekar att det skulle se ganska löjligt ut om hela sällskapet kom inklampande, med tanke på att huset inte mycket större än en liten koja.
     Diskussionen kan gärna framställas som ganska pladdrig och skvalleraktig. SL: Notera vilken roll rollpersonerna tar i den.
     Saarmien får inte mycket matnyttigt ur sin gäst under kvällen, oavsett om hon blir ensam med honom eller inte. Han säger sig vara på väg norrut för att undersöka utvecklingen vid Rahlsaaræ på uppdrag av en köpman i Geeliew. Han går helst inte in på detaljer, men säger att Taaragoar kan ha mycket att tjäna på det hela om saker och ting utvecklar sig i rätt riktning. På frågor om honom själv, hur det står till i Geeliew och liknande, ger han bara allmänna svar. Om hon klarar ett SG Sv slag mot UPP kan hon notera att han saknar lillfinger på vänster hand, men han håller vanligen handen så att det inte är synligt. Han har med sig egen proviant och tillagar den själv, varefter han går och lägger sig ganska tidigt.

Under natten tar sig Gahrn Khaar runt byn uppe på berget. På vägen upptäcker han och Aliwar Benhiirs män varandra. De ser att han definitivt inte hör hemma här och jagar honom nerför berget. Han har nästan nått byn när han plötsligt kommer till kanten på ett tvärt stup. Han blir stående och försöker återfå balansen ett ögonblick, och det räcker för att hans förföljare skall hinna upp honom. Han blir brutalt nerhuggen bakifrån och skjutsar blödande nerför sidan på ravinen. Överfallet sker nästan helt ljudlöst. Förövarna vågar inte klättra ner efter kroppen i mörkret utan drar sig tillbaka för att överlägga.

Om ingen av rollpersonerna hittar på något förflyter natten händelselöst, förutom att Kathnar vid ett tillfälle vaknar och går ut för att uträtta ett naturbehov; han är borta i mindre än fem minuter. Om någon skulle vilja hålla sig vaken hela natten är det en SG Gs manöver mot VIL, och personens REF, UPP och KON sänks med 2 tills hon fått sova ordentligt.
     När Saarmien stiger upp morgonen därpå finner hon att hennes gäst redan har lämnat huset och rest vidare. Han har lämnat en marwoni på köksbordet. Myntet är blänkande nytt och präglat i Geeliew.

Ewerwoci är förvånad över att hans kamrat fortfarande inte dykt upp, men antar att Khaar tagit en omväg över berget för att undersöka något. Han ser inget annan utväg än att fortsätta sin färd norrut själv. Förövarna förstår att mannen de dödade måste ha haft en kompanjon i byn, håller vakt under gryningstimmarna och ser Ewerwoci när han ger sig av. De färdas norrut uppe på berget för att genskjuta honom längre fram.

3.2  Liket

Alla är fullt upptagna med vardagsslit under morgonen; barn skall kläs på och ha frukost, djur skall mjölkas och utfodras, blöjor skall tvättas, filtar skall vädras, golv skall skuras, etc. SL bör dra ut på detta länge nog för att låta den allmänna stämningen i gruppen lägga sig. Rollpersonerna är, trots allt, inte ute på äventyr utan genomlever en vanlig vardag i hemmet.

När allt är som lugnast hörs ett gällt, utdraget vrål och Thyyniihs son Tamir kommer springande in i byn. Han har varit och lekt utanför byn, och kommer nu tillbaka skrikande av skräck.
     4-åringen är först helt otröstlig och gråter bara, men efter en stund får han ur sig: "Ä en döing i avinen!!". Alla föräldrar vet att Ravinen är en brant klippskreva ett par hundra meter från byn. Det växer hallonbuskar nere på dess botten, så barnen klättrar ideligen ner i den trots förbud och varningar. Tamir gråter hysteriskt och ser verkligen ut att ha sett någonting hemskt. Flera av de andra byborna börjar oroligt titta sig om efter sina barn; är det någon familjemedlem som har fallit ihjäl sig?
     SL bör notera vad Thyyniih gör i det här skedet. Stannar hon kvar och tröstar sitt barn, eller går hon iväg för att titta på liket?

De som går iväg och undersöker saken upptäcker snabbt att ett rödbrunt, två decimeter brett spår av blod löper hela vägen nerför ravinens ena sida. I övrigt ser man ingenting uppifrån kanten. Ravinens botten är täckt av manshöga hallonbuskage som effektivt skymmer marken därnere. Man måste klättra ner för att kunna se något mer (en Farlig manöver, SG Gl - SG No om man är iförd långklänning). Ravinen är omkring trettio meter lång och fyra meter bred längst nere. Under några buskar vid slutet av blodspåret ligger mycket riktigt kroppen av en död man i trettioårsåldern (SL: Gahrn Khaar). Marken där han ligger är nersölad och kladdig av levrat blod. Ingen av rollpersonerna har sett honom tidigare.

Den döde är en verklig jätte till karl, omkring två meter lång och med massiv kroppsbyggnad. Han har en väldig slokmustasch som räcker nedanför hakan, och anletsdragen är breda och kraftiga, nästan björnlika. Ingen av byborna har sett en liknande figur (SL: Khaar härstammar ju från bergsfolket). Hans klädsel är en märklig blandning av grovsydda skinn och finare plagg från minst tre olika klaner. Stövlarna är graverade med Saaræklanens emblem medan spännet i hans vapenbälte föreställer två korsade svärd (klanen Taarbolds emblem; Kulturkännedom SG No). Förutom kläder har han på sig packning, rep, vattenskinn, en långdolk och en grov stridsslägga.
     Om de muddrar honom hittar de också ett litet bylte av fint tyg. Det innehåller ett halssmycke av ett glänsande mörkt träslag, broderat med silvertråd i ett skirt mönster (SL: Cwaanitra Wyrths gåva till Jinha Saarinh). Smycket måste vara värt närmare tio anokinn och rollpersonerna har aldrig sett dess make.

En närmare undersökning av kroppen kan ge följande vid handen: Han har en bred, kraftig huggskada i ryggen, troligen av en yxa, och ett slag av någonting hårt som krossat hans bakhuvud. En av skadorna hade troligen räckt för att döda honom. Trots det ymniga blodspåret efter bergssidan finns det inget blod uppe på kanten. Han måste alltså ha fallit ner omedelbart efter att ha fått skadorna. Det ännu klibbiga blodet tyder också på att han inte kan ha legat här mer än högst en dag; troligen skedde dådet under natten, eller kanske till och med nu på morgonen.

3.3  Beslut

Fyndet av kroppen ställer rollpersonerna inför två faktum. Det är ganska uppenbart att en kallblodig mördare har slagit till mindre än två minuters gångväg från deras hem, men spelarna kanske inte först uppmärksammar vikten av att offret är obekant för dem; det betyder att minst två okända människor har kunnat stryka omkring alldeles utanför byn utan att någon har märkt något! Som hemmafruar bör rollpersonerna förstå vilket slag det i sig självt är mot deras och barnens säkerhet. I annat fall kan SL låta en SLP nämna det.
     Förr eller senare börjar någon säkert undra om mordet har något samband med främlingen som kom till byn under gårdagen. De flesta anser att så säkerligen är fallet, och om inte Saarmiens spelare uttryckligen höll sig vaken hela föregående natt finns det ingen som kan säga om han verkligen låg och sov (om hon höll sig vaken gick han ju faktiskt ut, men bara en kort stund). Den allmänna åsikten bör i alla fall vara att det knappast kan vara en slump att han dök upp så nära inpå det här.

Situationen kunde inte komma vid en värre tidpunkt, när så gott som alla som är vapenföra är bortresta. De vet inte var jägarna befinner sig och Rahlsaaræ är mer än tre dagsmarscher härifrån. Även de mest närbelägna grannbyarna ligger flera timmars resa bort, så att hämta hjälp utifrån skulle ta närmare en dag, och troligen skulle man bara finna dem lika avfolkade som Ablinnæ så här års.
     Förutom Caiana - som är ett ganska tveksamt fall i hennes tillstånd - finns det tre personer i byn som har stridserfarenhet och är i god fysisk form; Faanar Chaari (Caianas svärfar, Waldars far) Sorgath Wontoraage (Thyyniihs och Amæwis far), och Beeriel Droni (Caianas mor). Faanar föreslår att de tre skall rusta sig och noggrannt söka igenom trakterna runt byn. De flesta håller med om att detta vore den bästa åtgärden för stunden, och man beslutar att så skall ske.
     Frågan om att istället låta dem stanna och hålla vakt i byn kommer sannolikt att väckas, men de flesta anser att det vore att släppa eventuella fiender inpå livet. Dessutom skulle de då kunna resa vidare och hota andra bosättningar. Om någon av rollpersonerna insisterar på något annat handlingssätt kommer man att diskutera alla seriösa alternativ, men de har troligen svårt att presentera några hållbara argument. Caiana blir bestämt avrådd från att ge sig ut om hon erbjuder det.
     Thyyniih, Amæwi och Caiana förväntas hjälpa sina föräldrar att packa och ordna matsäckar åt dem. SL bör notera om de inser det själva utan att det behöver påpekas. Det tar ett par timmar att göra dem resklara, i synnerhet Sorgath. Hans krigarutrustning har legat nerpackad i många år och avger en besk, inpyrd malörtsdoft (man använder knippen av malört i klädskåpen för att hålla råttor och löss borta).
     Någon gång mitt på dagen är de i alla fall resklara. De säger att de skall skicka tillbaka fru Droni för att meddela de andra om de hittar något. I vilket fall som helst kommer de att vara tillbaka i god tid före solnedgången. Därefter vandrar de iväg.

Under dagen hinner Benhiirs män ikapp Ewerwoci och lägger sig i bakhåll i en smal ravin. Han har dock börjat bli misstänksam över Khaars försvinnande och undgår att tas med överraskning. Strid utbryter. Ewerwoci sårar Ferm Lashtaar som separeras från de andra i förvirringen, men blir också själv skadad. Han lyckas dock fly upp i berget. Medan han tvingas gömma sig, svårt blödande, försöker Lashtaar ta sig tillbaka till Ablinnæ när han inser att han inte kan hitta de andra.

4  Blodiga besök

Timmarna går och vad rollpersonerna nu gör är upp till dem själva. Barnen är dock hungriga, getterna behöver mjölkas och det finns förmodligen gott om arbete som avbröts när de hittade den döde. Stämningen är ganska tryckt i byn, men egentligen har inget hänt ännu och föräldrarna har ju tagit sig an situationen. De andra försöker sköta sina arbeten som vanligt och invänta trions återkomst.
     Det är inte säkert att rollpersonerna nöjer sig med detta, men de möter motstånd från de andra byborna om de börjar tala om att ge sig ut och spana själva (varför skulle de göra det?) och måste försöka argumentera för sig. En sådan diskussion kan bli ganska rolig, så SL bör inte hindra den.
     Om någon ändå går ut och spanar under den tidiga eftermiddagen hittar de ingenting särskilt. Däremot har de chans att någonstans, långt borta, höra det omisskännliga ljudet av svärdsklingor som slår mot varandra. Ljudet kan höras inne i byn, men de höga bergväggarna gör det omöjligt att avgöra hur långt borta det är, eller ens att med säkerhet avgöra från vilken riktning det kommer. Naturligtvis finns det inga möjligheter att avgöra vilka det är som slåss; är det rollpersonernas föräldrar som har råkat i strid?

Sorgath, Faanar och Beeriel hör också det avlägsna stridslarmet från det misslyckade bakhållet. De beslutar undersöka saken och rör sig försiktigt västerut under större delen av eftermiddagen.

En annan faktor gör sig också påmind under dagen, då Thyyniih gradvis börjar få känning av sin månatliga menstruation. Se Appendix för mer detaljer om detta.

4.1  Våldgästaren

Ferm Lashtaar närmar sig så sakteliga Ablinnæ någon gång strax före middagstid, omtöcknad av blodbrist och smärta. Han är vid det här laget desperat efter att komma inomhus och få tag på bandage och rent vatten; allt annat är nu oviktigt för honom. Tyvärr är han inte på humör att be snällt. Byborna är fiender, så han är helt inställd på att skjuta eller slå ihjäl alla som står ivägen.
     Om någon av rollpersonerna lämnar byn och går ut ensam i terrängen senare under aftonen kan hon bli hans första offer. Det vore väl så tidigt att låta en rollperson dö redan nu, men hon skulle kunna "försvinna" för resten av gruppen genom att Lashtaar tillfälligt hindrar henne att nå byn före honom, t.ex. med en pil i ena benet.

Han har sinnesnärvaro nog att försiktigt smyga fram den sista biten och spana på omgivningarna. Tärningarna får avgöra utvecklingen om rollpersonerna har satt ut vakter (vilket f.ö. vore en ganska orealistisk åtgärd från deras sida). Om han upptäcks försöker han förstås tysta personen ifråga innan hon hunnit slå larm - om det inte redan är för sent. I så fall går han till frontalattack som det sårade vilddjur han är.
     Om han når byn oupptäckt förstår han snabbt att han befinner sig i ett hopplöst numerärt underläge. Det är dock omöjligt för honom att bedöma vilka hus som för närvarande är befolkade och inte; för att ta sig in i ett av husen krävs en avledande manöver. Lashtaar är inte i form att fundera ut någonting subtilt så han tänder eld på en bit tyg, kryper fram mot en avsides liggande byggnad (Saarmiens hus) och sticker in den under en fönsterlucka. Därefter smyger han runt byn och trycker en stund i buskarna.

Vad som sedan händer beror på var Saarmien just nu befinner sig. Fönsterluckan brinner efter mindre än en minut, men en person inne i köket kommer att kunna märka röklukt innan dess. Om hon arbetar ute på gårdsplanen ser hon elden eller hör knastret av den när fönstret flammar upp. Det är då fortfarande möjligt att släcka den utan alltför omfattande skador på huset, men man måste vara ganska snabb.
     Om hon är någon annanstans i byn upptäcks inte branden förrän efter några minuter. Först börjar djuren bli märkbart oroliga (vilket antagligen får de flesta att titta efter inkräktare; Lashtaar ligger dock platt väl utom synhåll). Därefter, ungefär fyra minuter efter att Lashtaar stack fast tyget, börjar det pyra i torvtaket och tjock rök väller upp mot himlen.
     Panik utbryter när byborna väl upptäcker branden. Ingen SLP kommer att ha sinnesnärvaro nog att organisera ett släckningsarbete - de flesta nöjer sig med att stå och gapa - så det hänger på rollpersonerna att få elden under kontroll. Lyckligtvis finns det ju gott om vatten i närheten, men det räcker inte att ett par personer springer fram och tillbaka med hinkar. SLP:na måste också fås i aktion, och om taket hinner börja brinna kan huset bara räddas om de bildar kedja och langar vattenhinkar från ån.
     SL bör också ta några detaljer i beaktande. Saarmiens grisar blir skrämda av elden, och om taket antänds grips de av panik och försöker ta sig ur hagen. Thyyniihs och Imathiels barn förstår inte riktigt vad som händer. De skriker, hänger i sina mödrars kjolar och försöker oavbrutet få deras odelade uppmärksamhet under släckningsarbetet. Om taket antänds virvlar bitar av brinnande torv genom luften. Det vore lite överambitiöst att låta fler hus ta eld, men rollpersonerna bör åtminstone göras uppmärksamma på risken.

SL får bedöma utgången av situationen, beroende på hur länge branden hinner pågå innan släckningsarbetet kommer igång och hur effektivt det utförs. Huset kan gott få övertändas om rollpersonerna släpar fötterna efter sig. I så fall kan också en SLP bli skadad för stämningens skull.
     Eld kan ligga och pyra i tysthet under mycket lång tid efteråt. Om de slutar hälla på vatten när de inte längre ser några lågor finns det en påtaglig risk att det börjar brinna igen en stund senare.

Medan allt detta pågår kryper Ferm Lashtaar fram mot Caianas hus. Om någon av rollpersonerna klarar ett SG Sv slag mot sin UPP ser hon en skymt av honom just när han kliver in. Han reglar dörren inifrån innan han börjar riva ut inredningen i jakt på vatten och rent tyg att förbinda såret med. Han är inte speciellt tyst, så förr eller senare kommer folk att märka att det är någon i huset. Alla försök att ta sig in kommer att mötas av en svärdsklinga genom dörrspringor och fönsterluckor.
     Efter några minuter har han rengjort sitt sår, förbundit det med en sönderskuren underkjol och plockat på sig lite förnödenheter från hushållet. Han vågar inte vila härinne utan förbereder sig på att ta sig ut från byn, och han är beredd att hugga sig fram hela vägen om nödvändigt. Vad som sedan händer beror på rollpersonerna. Lashtaar slår tillbaka mot allt som liknar ett angrepp och hugger skoningslöst mot alla som kommer ivägen för honom. Han är inte upplagd för samtal om någon försöker tala honom till rätta, men kan tänka sig att hota till sig proviant inför resan. Om han får veta att det finns en helare i byn blir hans första tanke att ta Imathiel med sig härifrån (inte speciellt praktiskt, men han är inte i form att lägga upp långsiktiga planer). Om möjligt kommer han att ta gisslan - gärna någon av barnen - för att inte bli förföljd när han ger sig av.
     Situationen skall i största allmänhet bli ohållbar för rollpersonerna; förr eller senare bör de bli tvungna att försöka döda honom. Han är ju redan skadad, så det skulle troligen kunna göras med en välriktad pil eller ett angrepp från flera håll. Frågan är bara hur mycket skada han hunnit göra innan dess.

När Lashtaar väl är död eller försvunnen lägger sig lugnet igen som om ingenting hade hänt, men stämningen bland byborna torde vara ganska uppskruvad. Nu är det inte längre frågan om farhågor; de vet att det föreligger ett direkt hot mot byn.
     Det står rollpersonerna relativt fritt att hantera situationen hur de vill, men det är inte mycket de egentligen kan göra. Någon fiende syns inte till och ingen vet något om vad som händer där ute, eller varför. Det bästa de kan göra är att vänta och fortsätta sköta sina sysslor som vanligt (Saarmien kommer förstås att ha ganska mycket att göra nu). Caiana kan sätta upp några fällor utanför byn om hon tänker på det, men det får hennes spelare i så fall komma på själv.
     SL: Det är ingen nackdel om spelarna blir frustrerade över sin egen maktlöshet och tycker att aftonen verkar oändligt lång. Det är exakt vad rollpersonerna känner.

Ewerwoci försöker ta sig tillbaka mot Ablinnæ, men han är svag och har förlorat mycket blod. Benhiirs män hittar varken sitt tilltänkta offer eller sin kamrat. Så småningom finner de ett svagt blodspår och börjar följa det österut. De och rollpersonernas föräldrar passerar varandra någon gång på vägen, utan att upptäcka varandra då de färdas på olika höjder.

4.2  Budbäraren

Solen börjar än en gång sänka sig över horisonten. Trots vad som sades tidigare har trion som gick ut för att spana fortfarande inte återvänt, så stämningen bland de andra byborna blir alltmer orolig. I synnerhet Lorina och Anaæ undrar var deras män tagit vägen; Ferm Lashtaar hade ju uppenbarligen varit i strid mot någon...

Sorgath, Faanar och Beeriel hittar så småningom ravinen och ser tecken på strid, men upptäcker inte de nu torkade blodspåren. De tror därför att de inblandade personerna fortfarande befinner sig någonstans härute, nästan två mil norr om Ablinnæ, vilket skulle utgöra ett direkt hot mot deras klanfränder norröver. De beslutar att inte återvända utan försöka hitta de stridande innan något mer hinner inträffa. Det är dock för farligt att röra sig på berget i mörker, så de tvingas slå läger när solen går ner.

Rollpersonerna kanske vidtar större försiktighetsåtgärder nu, men vad de än tycker måste de återigen förbereda kvällen som i äventyrets början.
     Plötsligt hör rollpersonerna ett blodisande skrik från en av de äldre kvinnorna. Ännu en blodig och smutsig figur kommer raglande in mellan husen med ett långsvärd i handen (SL: Det är Ewerwoci - Tarmeel Kathnar - som slutligen lyckats ta sig tillbaka, men för effektens skull behöver ju inte RP:na upptäcka detta på en gång. Låt dem bara inte skjuta honom full med pilar eller dylikt innan de hinner se vem det är).

När han ser rollpersonerna viker sig hans ben, och han sjunker ihop på marken om ingen tar emot honom. Några få rundor efter det förlorar han medvetandet. Om någon böjer sig ner eller försöker lyfta upp honom innan dess väser han i rollpersonens öra: "B-brevet... Mås..te sh... brev..." Därefter svimmar han.
     Nu kan det hända att någon tycker att man borde slå ihjäl honom på fläcken (någon av SLP:na kan gott föreslå det). Påpeka då att Kathnar var byns gäst bara föregående natt, och han betalade för sig i brons. Till skillnad från Ferm Lashtaar har han inte gjort dem någonting ont eller ens betett sig aggressivt. Det enda moraliskt riktiga här vore att bära honom inomhus och låta Imathiel ta hand om honom.

Förutom ett par mindre skärsår i ena benet har Kathnar fått ett djupt hugg i sidan som nätt och jämt undvikit att punktera hans ena lunga. Hans tillstånd är dock i första hand orsakat av blodförlust. Han har själv lagt ett förband på såret, men det har för länge sedan blivit genomdränkt. Skadan är också på god väg att bli infekterad och han har börjat få feber. Den måste därför rengöras noggrannt, och därefter förbindas (Läkekonst SG Gs) eller sys (Kirurgi Sv No). Svårighetsgraden sänks ett steg om han också får eftervård med stärkande och feberlindrande örtmediciner.
     SL: Själva behandlingen kan med fördel göras till en omfattande och mycket detaljerad scen. Imathiels spelare bör själv få avgöra vad hon skall göra med sin patient, och lite pseudo-magiskt flummande är ingen nackdel i sammanhanget. Förutsatt att hennes behandling lyckades kommer Kathnar att vakna efter ca tre timmar. I annat fall förblir han utslagen under resten av äventyret.

4.3  Korrespondens

Oavsett om någon hörde hans ord eller inte, kommer hans utrustning troligen att bli genomsökt här - de måste ändå hjälpas åt att få av honom kläderna. Under jackan har han en ringbrynja, för närvarande i behov av reparation, och armskenor av plåt. I hans ryggsäck finns också en nerpackad hjälm av förstärkt läder med en för rollpersonerna obekant design. Han bär på en imponerande vapenarsenal, inklusive två kastknivar i stövlarna. Liksom den döde de hittade i Ravinen har han packning för en lång resa och en blandning av kläder från flera olika regioner. Hans penningpåse innehåller nio terin, åtta marwoni och fyra anokinn - en hel förmögenhet att gå och bära på. Om någon letar noggrannt har han också en lönnficka på insidan av byxorna som innehåller två werolab, ett myntslag som de flesta i byn aldrig ens har sett tidigare. Guldmynten är worens officiella valuta, de andra är av Caaribold- eller Sarokhelaprägling.
     I Kathnars ryggsäck finns två trätuber av den sort som används för att förvara pergament. Den ena är förseglad med ett vaxsigill som stämplats med Saaræklanens emblem, den andra kan öppnas fritt. Den senare tuben innehåller ett ihoprullat ark av fint parpag-papper. På detta står skrivet med gråsvart stenbläck:

"Gahrn Khaar och Lapnil Ewerwoci är hedervärda män. De är på ett viktigt uppdrag vars natur de inte är tillåtna att yppa, men som kan visa sig av största vikt för Taaragoarklanens framtid. Jag ber er i kraft av min titel att låta dem färdas fritt genom ert land och ge dem vad bistånd de kan tänkas behöva.

     Mirg Wenilis, hövding av ätten Sarokhela"

Dokumentet är stämplat med Sarokhelaättens emblem, men det är förstås omöjligt att avgöra om stämpeln är genuin. Ingen av rollpersonerna har hört talas om de två männen som nämns i det (SL: Kom ihåg att de bara känner Ewerwoci som Tarmeel Kathnar). Förnamnet 'Gahrn' liknar förstås ingenting som någon i byn hört förut.
     Även om det första papperet är ett offentligt intyg, ämnat att visas upp för vem som än kan tänkas behöva se det, är det uppenbart att den andra tubens innehåll inte är avsett för allmänheten. Om rollpersonerna ändå bryter sigillet och öppnar den visar den sig innehålla ett annat dokument, skrivet med samma sorts bläck på samma sorts papper - och med samma handstil (båda breven dikterades för en digon som skrev ner dem). Texten är ett brev:

"Jinha Saarinh av Taaragoar, ärade syster och ättefrände.
     Med min röst för hela Saaræ gratulerar jag er till den stora seger ni vunnit över Weirsiim. Åter har Taaragoar visat sin styrka! Ge mina hälsningar till Khelgam Morakh, den väldige kämpen. En stolthet för er klan är han. Jag hoppas ert frändskap med den hedervärda Weirsiimklanen snart på nytt skall vara gott och fredligt. Jag lyckönskar er.
     Jag säger ett namn väl känt av er: Cwaanitra Wyrth, min aktade klanfrände, vis och förmögen. Något av stor vikt har skådats av denna kloka kvinna. För första gången nås Rahlsaaræ och Wohlsaaræ av två klaner som lever intill varandra. Jag talar om en landväga handelsled över våra marker, en handelsled som skulle förbinda sjöarna med endast vår gemensamma gräns mellan dem. Ni vet alla länder som kan nås av de tre floderna. Ni kan ana vad detta kunde göra för båda våra klaner. Cwaanitra Wyrth är vis och har i många år drivit flodhandel. Det är hennes önskan att knyta ett avtal med er och med andra handelsmän av er klan.
     Jinha Saarinh, säkert kan ni se de många andra som skulle förlora på detta. Jag fruktar de krafter som vinner på fejd mellan våra klaner. Jag fruktar de som förstår att vi fram till nästa ätteting måste hindras tala med varandra. Tro mina ord: Detta ting blir ett sant krig i list och ränker! Jag åkallar er att i tysthet resa till Geeliew. Jag åkallar er att före tinget dryfta dessa viktiga frågor med mig, och med vår ärade ättehövding. Hans hus är neutral mark där vi kan tala fritt. Om det istället är er vilja tar khelinnerna emot oss på Caarlaasia. På mitt ord som hövding och hela min klans heder lovar jag er säker lejd över Saaræs land tills ni åter står på Taaragoars mark.

     Kirano Ari av Saaræ, hövding av klanen Saaræ"

Saaræklanens emblem är stämplat under Aris namnteckning. Alla känner förstås till de två klanhövdingarna, och Imathiel vet mycket väl vem Cwaanitra Wyrth är.
     De har nu öppnat och läst ett personligt, hemligt brev till deras egen klanhövding, vilket åtminstone Thyyniih torde förstå är ett ganska rejält socialt klavertramp. En kort diskussion runt dess innehåll bör också göra dem uppmärksamma på att de fått kännedom om ett stycke politiskt och ekonomiskt sprängstoff. Avtalet kan göra Taaragoar till en mycket rik klan, och brevet antyder intriger på en mycket hög nivå.
     SL: Rollpersonerna må vara enkla bondkvinnor, men de har i alla fall en basisk uppfattning om geografin omkring Sarokhela. Thyyniih är relativt berest, Imathiel kommer från en handelsstad och Saarmien är köpmannadotter. Se till att de har klart för sig den monumentala betydelsen av det avtal som Kirano Ari föreslår i sitt brev. Kartan över ättelandet Sarokhela kan användas som hjälpmedel.

Om de inte läser brevet kommer de fortfarande att vara ovetande om vad hela den här affären egentligen rör sig om. Tills Kathnar har återhämtat sig kan han förstås inte förklara situationen. Möjligen vaknar han till i feberyrsel vid något tillfälle, och om någon försöker tala med honom stönar han fram: "Viktigt... klanens framtid..."

Omkring två timmar går medan mörkret gradvis lägger sig över trakten tills även de högsta bergstopparna inte längre är belysta. Thyyniihs och Imathiels barn blir alltmer trötta och kinkiga, så de kommer att få ägna en del tid åt att natta dem (Monthar vill inte lägga sig, och Jhina är rädd och kan inte somna om inte mamma ligger bredvid henne och berättar en saga). Trion som gick ut mitt på dagen är fortfarande inte tillbaka, och det går inte längre att intala sig att de bara blivit försenade.
     SL bör notera hur rollpersonerna resonerar här. De kanske anar att mer är på gång och vill förbereda någon typ av försvar, men bland de övriga byborna överskuggas det helt av frågan om vad som har hänt Faanar, Sorgath och Beeriel. De kommer inte att få särskilt mycket hjälp av de andra med några fortifikationer.
     Ungefär så här dags börjar även Amæwi kunna få känning av sin månatliga menstruation. Se Appendix för mer detaljer om detta.

5 Under belägring

Aliwar Benhiirs män har följt spåret fram till byn och når den ett par timmar efter honom. De är osäkra på vad de ska göra, men spanar lite och inser snart att deras fiende måste finnas här. De utvärderar situationen: Med all säkerhet har Kathnar talat med byborna om saken så de vet egentligen för mycket. Å andra sidan finns det inga fakta som pekar åt Taarwonirs håll. Det är inte nödvändigt att dräpa dem, men de kan undanröjas om de kommer ivägen. Klart är dock att Kathnar måste dö. Alla dokument han har med sig måste omhändertas eller förstöras.

Kvällen har fallit på. Det är en mörk, stjärnklar kväll med bara en tunn månskära som sprider ett blekt, blåaktigt ljus över landskapet. Byborna skulle normalt sett ligga och sova så här dags, men troligen är alla vuxna fortfarande uppe.

Från och med nu bör så mycket av handlingen som möjligt förlöpa i realtid. Det är svårt att avgöra exakt vilka händelser som kommer att inträffa nu, hur snart och i vilken ordning. Allt beror på hur det ser ut i byn när Benhiirs män anländer. Byborna kan befinna sig hemma i sina hus, och i så fall är rollpersonerna och de andra utspridda över hela byn, eller så har de samlat sig på ett ställe (mest troligt Thyyniihs gård, men inte nödvändigt). Om de dödade Ferm Lashtaar, var har de då gjort av kroppen?

5.1 Skuggor i natten

Det första som händer är att någon uppfattar ljudet av smygande fotsteg utanför. Anaæs första tanke är att hennes man har kommit tillbaka och vill springa ut. Om ingen stoppar henne kliver hon ut på innergården och ropar Sorgaths namn medan hon går mot porten.
     Benhiirs män spanar fortfarande och är inte redo att slå till ännu. De försöker gömma sig när de hör henne, men då hon öppnar ytterporten hinner hon få en skymt av Gaarmiir just när han försvinner in bland buskagen. Hon tittar ut i mörkret ett ögonblick, inser att det inte finns några vänner därute och slår snabbt igen porten och reglar den.
     Om någon hindrar henne från att gå ut kommer hon att protestera högljutt en stund, men när ingen kommer in förstår hon att det knappast kan vara hennes man och de andra därute. Snart kan alla höra svaga ljud utanför huset, då djuren blir oroliga över närvaron av obekanta människor.
     Det är inte lätt att se något i nattmörkret genom de smala springorna i fönsterluckorna, men någon av SLP:na säger sig ana rörelser ute i mörkret. Om en rollperson tittar ut så dyker plötsligt ett stort smutsigt ansikte (Rabath) upp alldeles utanför fönstret bara en decimeter från henne, stirrar henne i ögonen någon sekund och försvinner sedan igen.
     Det är ganska viktigt att rätt atmosfär infinner sig här; rollpersonerna ser skuggor och vaga silhuetter, och hör ljud av smygande fotsteg och händer som känner på dörrar och fönsterluckor, men de vet inget om vilka - eller vad - personerna där ute egentligen är. De andra byborna är skräckslagna. SL bör spela scenen så länge stämningen verkar byggas upp bland spelarna, men dra inte ut den så att den blir långrandig.

Om Waldar är en SLP kan följande scen också läggas in för stämningens skull: Waldar står inte ut med att bara sitta inne medan mystiska fiender stryker utanför väggarna, utan griper en långdolk och springer ut i natten med ett högljutt stridsrop. Ingen hinner hindra honom. Om någon försöker följa efter honom försvinner han snabbt utom synhåll i mörkret, och rollpersonen finner sig stående ute på en öppen gårdsplan omgiven av skepnader som rör sig i skuggorna längre ut. Hon bör återvända inomhus snarast möjligt eller bli anfallen.
     Långt senare kan rollpersonerna höra en duns utanför dörren och efter en stund hörs ett svagt, envist skrapande. Det är Waldar som ligger på förstukvisten och håller på att förblöda...

Om någon dumdristig person ger sig till att öppna ett fönster och luta sig ut kan hon gripas av två händer som försöker dra ut henne på marken; Sasha Naogi vill gärna ta fångar. Följden blir en kort dragkamp som får avgöras av tärningarna (en rollperson kan mycket väl försvinna en stund, även om hon givetvis bör få rymma senare). En så direkt konfrontation bör dock helst undvikas på ett så tidigt stadium. I vilket fall kan ingen av de andra se Sasha, då rollpersonens kropp skymmer fönstret.

Efter ett tag har Benhiirs män bildat sig en uppfattning om hur det ser ut i byn, och drar sig in i skogen för att överlägga. Någon av rollpersonerna hinner se en skymt av två figurer som försvinner bortåt. Det blir tyst och alla torde snart inse att det åter är folktomt ute.
     Rollpersonerna har nu sin sista chans att gruppera och förbereda sig. Motståndarna är borta i ungefär tio minuter.

Om Imathiels behandling lyckades börjar Tarmeel Kathnar återfå medvetandet omkring den här tiden. Han är fortfarande mycket svag men kommer att förstå läget så fort han vaknar - han är ganska van att hamna i den här sortens situationer. Om nödvändigt kan han nu besvara en del frågor om vad allt det här egentligen handlar om. SL kan i så fall "stoppa klockan" så att rollpersonerna hinner få ett ordentligt samtal med honom.

5.2 Stormning

När Benhiirs män kommer tillbaka är de inställda på strid och beredda att ta sig in i byggnaderna. Återigen hänger allt på vad rollpersonerna har gjort fram till dess; är folk samlade på en plats? Har de släckt ljuset (eller tänt i andra hus), eller är det uppenbart var de befinner sig? Var är Kathnar och dokumenten?
     Benhiirs män är visserligen överlägsna i fråga om beväpning och stridserfarenhet, men de har några faktorer emot sig:

Rollpersonerna är inte heller helt medellösa. De och de andra byborna har ett numerärt överläge. Caiana kan som tidigare nämnts sätta ut fällor om hon får tid. Stekpannor, kastruller och jordbruksredskap är trots allt relativt effektiva vapen. Om någon kommer att tänka på det kan de släppa ut sina kreatur; getter och grisar är territoriella djur som inte tycker om främlingar, i synnerhet när de har ungar, och uppretade galtar och bockar kan vara livsfarliga. Djurens rena penningvärde gör dock att man bör tänka två gånger innan man bussar dem på beväpnade motståndare.
     I synnerhet Thyyniih och Imathiel har dock ett annat problem. Deras barn kommer knappast att kunna sova genom hela handlingen, och att försöka gömma dem är lättare sagt än gjort. Man kan möjligen få tyst på Tamir (även det är dock tveksamt), men de andra två är för små för att förstå vad som händer; om de tycker det är hemskt så gråter de. Rollpersonerna kan visserligen låta de äldre kvinnorna ta hand om dem för att kunna agera friare, men realistiskt sett borde det vara en högre prioritet för dem att skydda barnen än att skydda Kathnar och hans dokument.

5.3 Klimax

Handlingen kan ta snart sagt vilken riktning som helst härifrån och är omöjlig att förutsäga, så SL får själv styra dess fortsättning. Framför allt kommer väldigt mycket att bero på om rollpersonerna håller ihop i en samlad grupp eller splittrar upp sig. Några tänkbara incidenter presenteras nedan.

Rollpersonerna lär inte kunna hålla Benhiirs män ute hur länge som helst; förr eller senare kommer de in. Om någon bryter sig in där Kathnar ligger är han i princip utelämnad om han är ensam. Han kan agera tillfälligt (t.ex. slunga iväg en kastkniv) om han är tvungen, men behöver en rollperson som förstärkning. Han kan inte förflytta sig själv utan hjälp.
     Om rollpersonerna har gömt Kirano Aris brev blir motståndarnas uppdrag genast svårare, även om de hittar Kathnar. Rabath kan inte vara säker på att han inte hade några papper med sig, och måste förhöra någon för att veta säkert. Han räknar inte med att hans offer skall tala sanning på en gång och kan vara ytterligt otrevlig, för att inte säga smärtsam, att tala med.
     Någon av rollpersonerna kan hamna öga mot öga med Vanhær, som högst ogärna skadar en ung kvinna, i synnerhet Caiana (havande) och Saarmien (mycket söt). Han kan hålla henne stången med sitt vapen men står ganska tveksam till vad han skall göra med henne sedan. Om situationen medger det försöker han hota henne till att låta sig bli bunden, men han är i själva verket ovillig att använda sitt vapen. Däremot låter han henne inte springa iväg. En ganska lustig scen kan uppstå om spelaren inser detta.
     Sasha är lätt och smidig, och borde inte ha några större problem att klättra upp på ett tak och ta sig in genom ett vindsloft. Om hon möter en rollperson vill hon helst ta henne tillfånga levande, men hon tvekar inte att låta blod flyta om det visar sig alltför svårt. SL bör notera om den manlige spelaren i sin tur verkar obenägen att vilja skada Sasha. Om hon lyckas ta en fånge kommer hon sedan att ha fullt upp med att hålla reda på henne, vilket kan skapa några scener separat från den övriga handlingen.
     Amæwi bär en förgylld klackring med en ingraverad bild av en nyckel. Neemon fick tag på den under ett äventyr och gav den till henne när de förlovade sig. Ingen i byn vet är att ringen i själva verket är ett kännetecken för det kriminella brödraskapet Röda Kåpan. Gaarmiir kommer dock att känna igen det om han får se ringen. Han tror då (naturligt nog) att Amæwi i hemlighet är en medlem av brödraskapet, och kommer att försöka kommunicera med henne.
     Inget bestämt har sagts om vad Faanar, Sorgath och Beeriel egentligen har gjort. Om situationen blir fullständigt ohållbar för rollpersonerna kan SL låta trion dyka upp som förstärkning mitt i handlingen. I så fall hittade någon av dem så småningom blodspåren och insåg att förövarna begett sig mot Ablinnæ; de bröt då lägret och skyndade sig tillbaka under kvällen. Deras uppdykande skulle dock omintetgöra den grundläggande förutsättningen att rollpersonerna befinner sig i underläge, så det bör bara användas som en nödlösning.

En trolig händelseutveckling, som SL med fördel kan försöka styra fram, är att någon eller några av rollpersonerna försöker fly eller gömma sig sedan motståndarna kommit in. Förutsättningarna finns då för en utdragen katt och råtta-lek i bästa skräckfilmsstil.
     Inomhus kan de ta skydd i jordkällare (en klassiker, men också en effektiv återvändsgränd), vindsloft (fyllda med hö eller gammalt bråte, har ofta minst en fönsterglugg) eller helt enkelt i rum som de barrikerar. Kartan vid 9.5 visar bottenvåningen på Thyyniihs gård. De andra husen i byn är mindre och inte lika välförsedda, men följer i stort sett samma grundplan.
     Utomhus skulle rollpersonerna ha en större chans eftersom det är mörkt och de är så mycket mer bekanta med terrängen. Skogen är tät och djup, och de många ravinerna hyser gott om skrevor där en person enkelt kan försvinna. Grottorna är utmärkta tillflyktsorter men av nödvändighet kolsvarta. Eftersom berggrunden är rik på kristall så glänser det ganska bra därinne; man kan inte använda facklor om man försöker gömma sig. De är rena sprickgrottor, så det finns massor av klyftor och tvära stup inne i dem. Både rollpersoner och SLP kan utan vidare dräpa sig i terrängen om de inte är försiktiga.

SL: Alla rollpersonerna måste inte hållas vid liv hela äventyret igenom, men en ren RP-slakt torde heller inte bli nödvändig. Håll i minnet att de bara är tillfälliga hinder för Benhiirs män, som lika gärna kan knuffa dem åt sidan om det verkar gå fortare.
     De förväntas visserligen försvara sina hem, men situationen kan bli ganska kort och blodig om rollpersonerna får för sig att hålla stånd och slåss mot stridsvana motståndare med tunga vapen; ha lite krav på tankeverksamhet från spelarnas sida.

6 Avslutning

Det hela är över när Aliwar Benhiirs män ger sig av eller är döda. Den stora frågan är sedan hur byn ser ut efteråt. Mest troligt har bybor - SLP och/eller rollpersoner - dött under handlingens gång, så även om man vunnit över sina fiender blir det en ganska dämpad seger. Allt beror förstås på hur många och vilka som har dött.

Om Benhiirs män dödar Kathnar/Ewerwoci och får tag på brevet till Jinha Saarinh lämnar de byn snarast möjligt och beger sig segersälla österut upp över berget. Kvar är rollpersonerna som förmodligen undrar vad det hela egentligen var frågan om.
     Ungefär samma sak händer om de kommer undan med brevet men Ewerwoci klarar sig; han har ändå inget uppdrag utan det. Han känner bara till de allmänna huvuddragen i Kirano Aris erbjudande och skulle inte kunna meddela Saarinh något mer än att Ari önskar tala affärer med henne. Hon skulle då tycka att det gott kunde vänta till ättetinget, eftersom utvecklingen vid Rahlsaaræ är mycket viktigare.

Om rollpersonerna lyckas rädda brevet kan byns folk få hämnd genom att se till att det levereras till klanhövdingen. Troligen har de en ganska vag uppfattning om vilka de egentligen skadar med detta, men de har åtminstone genomfört något som deras fiender var angelägna att förhindra.
     Det finns dock en liten men reell möjlighet att rollpersonerna lyckas ta någon av Benhiirs män tillfånga. Denne kan i så fall fås att tala (förutom Rabath, men han är ganska lätt att identifiera) och avslöja hjärnan bakom hela operationen. Speciellt Gaarmiir och Sasha har inga större känslomässiga bindningar till sin uppdragsgivare.
     Brevet måste föras till Rahlsaaræ snarast möjligt, men även om han lever är Ewerwoci inte i stånd att resa någonstans på flera dygn. Någon får lämpligen åka norrut med en kärra för att överlämna det. Om Thyyniih har fullt upp med att ställa byn i ordning igen (ganska troligt) kan hennes far göra det när han väl kommit tillbaka.

6.1 Epilog

Om brevet stoppades kommer Jinha Saarinh och Kirano Ari inte att tala med varandra före ättetinget. Vid det laget har hon kontaktats av Aliwar Benhiir och, ivrig att dra nytta av sin nya position, gått i förbund med Taarwonir. Därmed har hon låst mycket av de resurser hon kunde använt söderut.
     Så småningom inser förstås fler och fler möjligheterna i en direkt förbindelse mellan sjöarna, men det svurna avtalet med Benhiir ligger då redan som en kvarnsten runt Taaragoars hals och kan inte brytas med mindre än ett klankrig. Jinha Saarinhs fortsatta tid som klanhövding är troligen kort.

Om brevet räddas och levereras återvänder den som åkte iväg fem dagar senare, tillsammans med Saarinh och rollpersonernas män som släpper allt de har för händer och reser hem när de får höra vad som hänt i byn. Om någon av dem nu har blivit änkling kommer det att dröja länge innan han kan fås att åka ut på långa resor igen.
     Saarinh mottar en mängd märkliga erbjudanden på ättetinget några veckor senare, men hon är förberedd och kan sålla ut bulvanerna och de intressenter som har dolda syften. De två klanerna förhandlar fram ett gemensamt tullavtal med varandra, och Cwaanitra Wyrth börjar investera i utrustning för bergskaravaner. Handeln blomstrar och rollpersonerna är klanens hjältinnor.
     Som Aliwar Benhiir befarat gör klanen Taarwonir stora ekonomiska förluster, och måste så småningom börja söka nya handelsvägar söderut och österut. Dock kommer Mynsonib som ätt att tjäna på detta. Frågan är bara om Benhiirs inblandning någonsin blir upptäckt. Han försökte skydda Taarwonirs ekonomiska intressen, så han kommer att hyllas av sina klanfränder om han avslöjas, men hans handelspartners i Saaræ och Taarathor kommer inte att vilja ta i honom med tång i fortsättningen. Därmed är hans karriär som köpman i stort sett förstörd.

Om Caiana har klarat sig utan bukskador föder hon en välskapt dotter framåt hösten, strax efter Amæwis och Neemons bröllop. Vid det laget har även Saarmiens mage börjat växa.

7 Spelledarpersoner

Klicka på rubrikerna för att se personernas speldata.

7.1 Lapnil Ewerwoci

Ewerwoci - alias Tarmeel Kathnar - är en vittberest krigare och äventyrare sedan många år, den slags obundne veteran som rollpersonernas män drömmer om att kunna vara. Han har utfört många hjältemodiga bragder under sina resor och är en närmast legendarisk figur på flera håll. Ewerwoci kommer ursprungligen söderifrån, från Caaribold, men stannar sällan länge på en plats och har under årens lopp vandrat över praktiskt taget hela Khelataar. Förutom att vara proklamerad frände i flera olika klaner är han också naturaliserad medlem av bergsfolksstammen Easisa.
     Han fattar inte alltid de rätta besluten och har en viss förmåga att råka illa ut vid olämpliga tillfällen. Efter en pinsam historia då han blev oskyldigt anklagad för att ha försökt attackera worens dotter har han tagit för vana att arbeta under flera olika namn. 'Lapnil' [Fyrfinger] är bara det som han är mest känd under.
     I merparten av äventyret kommer han att vara svårt skadad, vilket han faktiskt är ganska van vid. Han har tillräcklig viljestyrka och kondition för att kunna agera fysiskt korta ögonblick (på bekostnad av läkningen) om situationen verkligen kräver det, men har +2SG på alla sådana manövrer.

7.2 Aliwar Benhiirs gäng

Rabath Benhiir
Gruppens ledare är brorson till Aliwar Benhiir. Han var en välbärgad pälshandlare och en stor krigare inom björnklanen, tills hans gård en dag totalförstördes i en brand och gjorde honom utblottad. Han fick då arbete hos sin farbror och har sedan utfört olika känsliga uppdrag åt honom.
     Rabath är fullständigt lojal mot Aliwar och inställd på att stoppa sändebudet från Geeliew till varje pris. Om några tölpar från svinklanen måste stryka med på vägen så är det överkomligt. De andra i gruppen följer honom då han är en relativt god ledare och själv slåss i första ledet. Hans taktik är ofta avancerad och han är mycket noga med att alla skall ha förstått sina uppgifter i förväg.

Vanhær Hanthar
Vanhær kommer också från Taarwonir. En gång var han en ganska lovande bard. Han fördrevs dock från klanen sedan han slagit ihjäl en man i ett svartsjukedrama, och har sedan dess inte tagit en ton. Benhiir såg hans möjligheter och gav honom ett gömställe; ingen annan i klanen vet att han bor kvar på deras mark.
     Vanhær är nog egentligen den mest intelligente personen i den här gruppen, men han säger sällan något. Tanken att skada en ung kvinna bjuder honom emot så rollpersonernas identiteter är ett stort hinder för honom. Han kan förstås bli tvungen, men om det är möjligt kommer han istället att försöka binda dem eller på annat sätt oskadliggöra dem utan blodsspillan.

Sasha Naogi
'Lillan', som hon kallas av de andra, är en notorisk argbigga från Waanghelin. Hon fördrevs från klanen efter att ha misshandlat ett barn, och höll på att förgås i vildmarken tills hon en dag mötte Rabath och slog sig ihop med honom. Hon är dock hans sängvärmare mer än hans partner.
     Egentligen befinner hon sig i ungefär samma situation som Saarmien en gång gjorde. De andra skrattar åt hennes utbrott och hon är den som har klart lägst status i gruppen. Hon accepterar att vara Rabaths kvinna bara för att hennes kropp i annat fall snabbt skulle bli gängets allmänna egendom. Om hon får chansen kan hon försöka ta en av RP:na tillfånga och erbjuda henne till sina kompanjoner.

Gaarmiir
Ingen av de andra vet vem 'Rödhåret' egentligen är. Han dök upp i Lyymeniil en dag och sade sig komma från Nordlandet, men ville inte uppge sitt namn. Benhiir anställde främlingen sedan han knockat fyra män som försökte kasta ut honom. Egentligen är han en fredlös rånare från Taarwor, men det behöver ju ingen veta.
     Rabath litar inte riktigt på Gaarmiir och har inte informerat honom i detalj om vad uppdraget egentligen går ut på. Han vet bara att de måste hindra en man från att nå Rahlsaaræ och ta alla papper som han eventuellt har på sig. Det är ett bra anbud att arbeta för Aliwar Benhiir, så han godtar det tills vidare. Det är dock ingen livsavgörande fråga för honom, så om deras stridslycka vänder är det tänkbart att han överger de andra och lämnar platsen.

7.3 Ferm Lashtaar

Ferm tillhör också Aliwar Benhiirs gäng, men han presenteras separat eftersom rollpersonerna aldrig kommer att se honom tillsammans med de andra.

Ferm är född och uppväxt i de mest ensliga delarna av Weirsiims oländiga bergstrakter, och gör ingen större skillnad på två- och fyrbent villebråd. Om rollpersonerna mot förmodan lyckas tala med honom kan det noteras att Almina kände hans far i sin ungdom; hon kommer att känna igen efternamnet om hon hör det.
     Han tog vid ganska unga år arbete som vakt på handelsplatserna vid Rahlsaaræ. Detta förde honom så småningom österut på en mängd skumma men välbetalda uppdrag åt välbeställda köpmän från fyra olika ätter. Han har nu arbetat åt Aliwar Benhiir i ett drygt år. Det är inte första gången han reser med Rabath, och de två känner varandra väl. De andra i gruppen är däremot okända för honom.
     Ferm har inte besökt sin hemklan på ganska länge, men han känner samhörighet med dem. Taaragoars seger mot Weirsiim irriterade honom därför rejält. Dels tycker han inte att de har något vid Rahlsaaræ att göra, dels borde de få veta hut för att ha bråkat med Weirsiims boldtaarer. Någon borde ge dem på pälsen. Ordentligt!

7.4 Byborna

Faanar Chaari
Caianas svärfar, Waldars far. Han är jägare och var i yngre dagar en ansedd klankrigare. På senare år har han alltmer övergått till att arbeta på gården om somrarna. Han fungerar också som byns skomakare.

Lorina Chaari
Caianas svärmor, Waldars mor. Faanars hustru är en huslig och idog bondkvinna som aldrig har delat sin mans intresse för jakt. Hon är allmänt känd för att bli närgången mot karlar efter några glas vin.

Waldar Chaari
Faanars och Lorinas son. Waldar är en SLP om Saarmien används som rollperson i äventyret. Se hans rollformulär för speldata. Som SLP har han INT 10 och KAR 7.

Enaamæ Chaari
Waldars mormor, 67 år gammal och änka. En ganska orkeslös liten gumma som oftast sitter med en filt över benen och stickar. Många hävdar att hon är synsk. Hon brukar berätta ruskiga historier för småbarnen, till deras mammors förtret.

Almina Chaari
Saarmiens svärmor. Maken dog i ett klankrig mot Taarathor för många år sedan, och hon bor sedan dess hos Faanar och Lorina. Kommer ursprungligen från Weirsiimklanen. Hon går med käpp efter en olycka i ungdomen.

Saarmien Chaari
Alminas svärdotter. Saarmien är en SLP om Waldar används som rollperson i äventyret. Hon märks då inte särskilt mycket utan håller sig i närheten av Almina. Se hennes rollformulär för speldata. Som SLP har hon INT 9 och KAR 12.

Beeriel Droni
Caianas mor, Thyyniihs svärmor. Gladlynt jägare sedan barnsben och fortfarande vältränad. Hennes man Agor är ute och jagar under sommaren, men hon har stannat hemma för att se om sin havande dotter.

Sorgath Wontoraage
Thyyniihs och Amæwis far, Imathiels svärfar. En stark och hårdför storbonde. I sin ungdom var han en av klanens mest fruktade krigare, men han har på senare år blivit stillasittande och lagt på hullet.

Anaæ Wontoraage
Thyyniihs och Amæwis mor, Imathiels svärmor. Hon har varit bonde hela sitt liv och kan vara lite trångsynt. En blygsam och tystlåten dam, fast alla vet att hon en gång stod inför tinget för att ha slagit en annan kvinna.

Tamir Wontoraage
Thyyniihs och Teraks son, 4 år. En allvarsam liten pojke som tänker bli krigare och döda drakar när han blir stor. Han går ofta och klappar på worrserna med ett litet träsvärd.

Jhina Wontoraage
Thyyniihs och Teraks dotter, 2 år. En charmerande lintott vars favoritsysselsättning är att plocka blommor och ge små buketter till alla hon känner. Ibland plockar hon dem från Imathiels örtagård.

Monthar Wontoraage
Bersaanoks och Imathiels son, 2 år. En mycket envis liten krabat som brukar genera sin mor genom att vilja ta fram hennes bröst och gosa med dem, vanligen när andra vuxna är i närheten.

Otvar Ænuin
Caianas morfar, 58 år och änkling. En blid och saktmodig man. Otvars yngsta dotter är ingift i Saaræklanen och bor i Geeliew, hans andra barn och deras familjer befinner sig nere på hedlandet under sommaren.


  • Tillbaka till The Owl's Nest
  • Tillbaka till Khelataarintrot