LAASEHN, MIEN LAASEHN - Hem, Ljuva Hem

Appendix



A: Regler
A.1 Primära grundegenskaper
A.2 Sekundära grundegenskaper
A.3 Färdigheter
A.4 Strid
A.5 Skador
A.6 Kvinnliga rollpersoner
A.7 Förkortningar
B: Världen
B.1 Samhälle
B.2 Religion
B.3 Kvinnans roll
B.4 Taaragoar/Sarokhela
B.5 Ablinnæ
B.6 Geografiskt index


Appendix A:  Regler

En snabb sammanfattning av Khelataars regelsystem för spelledare eller spelare som är ovana vid systemet eller inte har använt det på en längre tid.
På konventet används företrädesvis de förenklade strids- och skadesystemen, såvida inte både SL och spelare har större vana med de avancerade systemen. Magisystemet tas inte upp alls, då magi inte förekommer i äventyret.
     De tärningar som behövs för att spela är 2T6 och 2T10. De senare skall även kunna användas för procentslag.

A1.  Primära grundegenskaper

Styrka (STY)Muskelkraft, och i viss mån styrketeknik
Fysik (FYS)Hälsa, motståndskraft mot sjukdomar och gifter
Reflexer (REF)Reaktionssnabbhet
Motorik (MOT)Kroppskoordination och balans
Minne (MIN)Inlärningsförmåga, i viss mån slutledningsförmåga
Viljestyrka (VIL)Självdisciplin, beslutsamhet, koncentrationsförmåga
Uppfattning (UPP)  Iakttagelseförmåga, i viss mån koncentration
Utseende (UTS)Fysisk attraktivitet

Karisma (KAR)Används endast för SLP. Rollpersonerna är så charmiga som spelarna är själva.
Intelligens (INT)   Används endast för SLP. Rollpersonerna är så smarta som spelarna är själva.

Spalten GEV (grundegenskapsvärde) på rollformuläret anger vilka nivåer rollpersonen har på sina grundegenskaper. KN (kompetensnivå) är ett mer grovskaligt sätt att räkna samma sak, och fås fram enligt tabellen:

GEVKN
2-4
5-8
1  Nybörjare (Nyb)
2  Novis (Nov)
9-11
12-14
3  Kompetent (Kom)
4  Erfaren (Erf)
15-17  
18+
5  Expert (Exp)
6  Mästare (Mäs)

För att använda en grundegenskap slås 2T10 som adderas till personens GEV och jämförs med den aktuella svårighetsgraden (SG) - se sid 1 på rollformuläret. Resultatet hanteras på samma sätt som för färdigheter.

A.2  Sekundära grundegenskaper

Blodpoäng (BP)Ett värde som anger hur mycket blödning rollpersonens kropp tål.
Kroppspoäng (KP)Ett dåligt namngivet värde som anger hur mycket skadechock personens nervsystem tål; inte detsamma som 'hit points', fördelas inte på olika kroppsdelar.
Uthållighet (UTH)Används för att se hur RP:n tål fysisk ansträngning i det avancerade systemet.
Storlek (STO)Vikt/5, ett värde för att speltekniskt hålla reda på RP:ns kroppsmassa.
Chockresistans (CR)Ett mått på hur väl RP:ns nervsystem kan motstå skadechock.
Skadebonus (SB)Extra skada som RP:n ger vid attacker pga sin muskelstyrka - SB kan också vara negativ.
Manövervärde (MV)  Används för att räkna fram initiativ i det avancerade stridssystemet.
Förflyttning (FÖR)Hur långt RP:n går under en stridsrunda, räknat i meter. Hon kan också krypa (*0,2), krypa fort (*0,5), springa (*3) eller sprinta (*5)
Bärförmåga (BF)Hur mycket RP:n kan bära utan att få ökad svårighetsgrad på fysiska manövrer, räknat i kilo. Kläder räknas inte in i detta.
Kondition (KON)Ett mått på RP:ns uthållighet och hur 'seg' hon är.

Manöverpoäng (MP)  Används för att hantera initiativ i det avancerade stridssystemet.

A.3  Färdigheter

Spalten FN (färdighetsnivå) på rollformuläret anger vilka värden rollpersonen har på sina färdigheter. KN räknas fram på samma sätt som för grundegenskaper ovan. De andra spalterna används huvudsakligen för att räkna fram erfarenhet, och är inte nödvändiga i det här äventyret.
     Beskrivningar av färdigheterna och hur de används finns på sid 21-30 i Regelboken.

För att använda en färdighet slås 2T10 som adderas till personens FN och jämförs med den aktuella svårighetsgraden (se sid 1 på rollformuläret).
     Modifikationer görs genom att höja eller sänka svårighetsgrader. Detta bör inte överdrivas, då SG-skalan är ganska grov; en enda svårighetsgrad kan göra stor skillnad på resultatet.

Förutom att visa om rollpersonen lyckades visar resultatet också hur bra det gick. T.ex. betyder ett resultat på tre eller mer över det nödvändiga värdet att försöket skulle ha lyckats även om svårighetsgraden hade legat en nivå högre; personen har lyckats med en kvalitetsgrad (KG) +1, regelmässigt kallat KG1.

KG3Ett fenomenalt resultat, ger om möjligt någon slags bonus
KG2Försöket lyckas över förväntan, med maximal utdelning
KG1Försöket lyckas bra
KG0Ett mediokert resultat. Försöket lyckas nätt och jämt
KG-1Försöket misslyckas, men bara marginellt
KG-2Försöket misslyckas rejält, något slags missöde kan inträffa
KG-3  Fummel, konsekvenserna bedöms av SL

När två personer använder sina färdigheter eller grundegenskaper mot varandra kan de utöva Aktivt eller Passivt motstånd, beroende på situationen.
     Aktivt motstånd: Den som får högst KG på sitt slag vinner; kvalitetsgraden är differensen mellan de båda slagens KG. Om handlingarna inte utförs samtidigt bestäms istället den andres SG av den förstes KG, enligt tabell 1 nedan.
     Passivt motstånd: Den passive slår inget slag, men hennes KN i den aktuella färdigheten eller grundegenskapen bestämmer den aktives SG, enligt tabell 2 nedan.

KG som motstånd
KGSG  
KG-3
KG-2  
Ru
KG-1
KG0
Gl
No
KG1
KG2
Gs
Sv
KG3Ms
Passivt motstånd
KNSG  
Nyb
Nov

Gl
Kom  
Erf
No
Gs
Exp
Mäs
Sv
Ms

A.4  Strid (förenklat system)

Initiativslag slås med 2T6, +1 för varje KN personen har i MOT (Ex: En person med MOT 13 har KN Erf - Nyb, Nov, Kom, Erf - och skall lägga till 4 på sitt slag). Den som för högst resultat handlar först, näst högst kommer tvåa, etc.

En stridsrunda (Sr) är 6 sekunder lång - det går alltså 10 Sr på en minut. Varje person kan göra två manövrer under en stridsrunda. Alla manövrer har i normalfall SG No, utom Förflyttning som inte kräver något färdighetsslag. De manövrer som används i det förenklade stridssystemet anges nedan. Om en spelare insisterar på att använda någon annan manöver (tackling, fint, undanmanöver, etc) hänvisas SL till sid 32-35 i Regelboken.

Normal attack: Personen gör en attack med ett närstridsvapen eller med bara händerna. Om den lyckas med 2 KG över försvararens parad ger den SV/2 i extra skada, plus ytterligare SV/2 för varje KG utöver det.
     Parad: Personen parerar en attack med ett närstridsvapen eller en sköld. Paraden lyckas om den får samma KG som attacken eller högre.
     Missilvapen: Personen avlossar en missil. Hon får inte samtidigt vara inblandad i närstrid, och kan endast avfyra ett skott per stridsrunda. SG har samma modifikationer som i det avancerade stridssystemet (se sid 36-37 i Regelboken).
     Förflyttning: Den som är inblandad i närstrid kan förflytta sig högst två meter per runda, övriga använder sin FÖR.
     Kort manöver: Manöver som inte är en del av själva striden, t.ex. att öppna en dörr eller dra ett vapen. Att tala med någon bör också räknas hit, om det är fråga om mer än en kort mening på ett par ord.
     Lång manöver: Manöver som tar tid att utföra, t.ex. att ta på sig rustning eller tända en fackla. Den kan givetvis inte utföras om personen är inblandad i närstrid. SL bedömer hur många Sr som krävs för att genomföra manövern.

De spalter som är aktuella i vapentabellerna på rollformuläret är FN (färdighetsnivå) och SV (skadevärde), samt RV (räckvidd) för avståndsvapen. De andra spalterna används i det avancerade stridssystemet och är inte nödvändiga här.
     Tabellen 'Manövrar, Närstrid' längst ner på sid 2 anger Manöverpoängskostnader för initiativ i det avancerade stridssystemet. Den används inte här.

A.5  Skador (förenklat system)

Skada mäts i Kroppspoäng (för chock) och Blodpoäng (för blödning). Man slår skada med 2T6 + SV och reducerar rustningens absorbering. Resultatet anger hur många KP man tappar av skadan. För varje tre KP tappar man också 1T6 BP/runda. Blödningar måste förbindas eller sys för att upphöra.
     Träffområde slås med 1T100 enligt tabellen på sid 2 i rollformuläret. Figuren på samma sida används i första hand för att hålla reda på skadenivåer och permanenta skador i det avancerade skadesystemet, men kan även användas rent rollspelsmässigt för att hålla reda på var man är skyddad och/eller skadad.

För varje tre blodpoäng man förlorar sänks KON med ett steg. När KON når 0 orkar personen inte längre utföra fysiska manövrer. Om BP når 0 svimmar hon, och om hon förlorar lika många BP till dör hon av blodförlust.
     Förlust av kroppspoäng kan medföra ökade svårighetsgrader, medvetslöshet eller död, beroende på hur många KP personen har kvar.

KPEffekt
> 75%  Inga övriga effekter.
75%Personen måste klara ett SG No slag mot sin CR eller få +1SG på alla handlingar och manövrer i 1T3 Sr.
50%Personen måste klara ett SG Gs slag mot sin CR eller få +2SG på alla handlingar i 1T3 Sr.
25%Personen måste klara ett SG Sv slag mot sin CR eller bli medvetslös i 2T10 Sr. I båda fallen har hon sedan +1SG på alla handlingar tills hon har 50% av sina KP.
0Personen blir medvetslös i 1T6 timmar om hon inte klarar ett SG Es slag mot sin CR varje Sr. Så länge hon klarar det har hon +3SG på alla handlingar. Efteråt kan hon inte själv förflytta sig förrän hon fått tillbaka 25% av sina KP.
< 0Personen måste klara ett slag mot sin FYS, SG No, för att inte omedelbart dö av skadechock. Om hon klarar det blir hon medvetslös i 2T10 timmar, men dör ändå om hon inte behandlas med Kirurgi, SG Ms, inom 1 minut.

Man återfår FYS blodpoäng varje vecka. Läkningstiden i övrigt beror på hur många KP personen har kvar.

KPLäkningstid
> 75%  Förlorade KP återfås efter 15 minuter, även om själva skadan förstås finns kvar.
75%5 dagar utan behandling. 1 dygn med behandling av Örtmedicin eller Läkekonst.
50%15 dagar (hon har 75% av sina KP efter 10 dagar) utan behandling. 4 dagar om skadan behandlas med Kirurgi, minskar till 2 dagar om hon också får eftervård med Örtmedicin.
25%30 dagar (hon har 50% av sina KP efter 15 dagar, 75% efter 25 dagar) utan behandling. 8 dagar med Kirurgi, 4 dagar med Kirurgi och Örtmedicin.
060 dagar (hon har 25% av sina KP efter 30 dagar) utan behandling. 20 dagar om hon får behandling inom 2 dagar.
< 0Personen måste behandlas med Kirurgi, SG Ms, inom 1 minut eller dö. Om det lyckas har hon 0 KP enligt ovan.

Läkningstiden fördubblas om rollpersonen är aktiv och i rörelse, och/eller om hon inte får vård (bandage, tak över huvudet, varm mat) under tiden. Den modifieras också av personens FYS, enligt tabellen nedan.

FYS Läkningstid
Nyb
Nov
+20%
+10%
Kom  
Erf
 ±0%
-10%
Exp
Mäs
-20%
-30%

A.6  Kvinnliga rollpersoner

Khelataars regler är, som i nästan alla andra rollspel, "könlösa". Det här äventyret är däremot gjort specifikt för kvinnliga rollpersoner och kräver några tilläggsregler.

Caianas graviditet gör att hon måste vila mer än andra. Hon får oregelbundna yrselanfall (inga speltekniska effekter) och blir ofta törstig. Som en generell regel råds hon att ta det lugnt så fort hon inte gör något annat.
     Hennes otympliga mage gör att hon har +1SG på alla manövrer som innefattar hela kroppen (hoppa, springa, klättra). Den påverkar däremot inte hennes finmotorik eller initiativ.
     Om hon utför en hård fysisk ansträngning (att vräka en motståndare utför ett stup är hårt, att gå uppför en trappa är det inte) måste hon slå ett slag mot sin FYS:

KG0+  Inga effekter. Vid KG0 börjar barnet sparka och Caiana känner sig lätt illamående.
KG-1Caiana drabbas av kraftig yrsel och får +1SG på alla handlingar i 2T10 minuter.
KG-2Caiana blir starkt illamående och kräks i 1T6 Sr. Hon kan inte göra något annat under den tiden.
KG-3Caiana får feberfrossa och börjar blöda kraftigt från underlivet. Om hon inte snabbt behandlas med Örtmedicin, SG Sv, kommer hon att få missfall och förlora sitt barn. Hon har +3SG på alla handlingar i 2T6 timmar och är i praktiken ute ur spelet.

Svårighetsgraden på slaget är upp till SL. Tänk på att Caiana har FYS 16 och i normalfall inte kan få mindre än KG-1.
     Om hon skadas i strid och träffområdet blir Mage måste hon slå ett SG Ms slag mot sin FYS. Effekterna räknas som ovan. Hon kan inte förmå sig att fortsätta strida om hon inte först klarar ett SG Sv slag mot sin VIL.

Thyyniih och Amæwi löper risk att få sina menstruationer under äventyrets gång. Från det att texten anger att de börjar känna av symptomen måste de slå mot sin FYS varannan timme. Slaget är SG Lä från början, men ökar med en SG varje gång. När någon av dem inte längre klarar slaget startar förloppet och blödningen. Den fortsätter sedan under resten av äventyret.
     En kvinnas nerver blir känsligare vid menstruationsförloppet, varvid hennes CR sänks med 1T3. Om hon inte klarar ett SG No slag mot sin FYS drabbas hon av ömmande smärtor i underlivet (+1SG på alla handlingar vid KG-2, +2SG vid KG-3) och svårigheter att kontrollera sitt humör (rollspelas). Blödningen är däremot för liten för att orsaka någon förlust av blodpoäng. Effekterna är kännbara även om hon klarar sitt slag, men ger då inga speltekniska effekter.
     Imathiel har gott om menstruationslindrande örter i hemmet och kan behandla de andra med ett SG Gl slag mot Örtmedicin, vilket tar bort eventuella SG-modifikationer pga underlivssmärtor. Hon kan däremot inte behandla dem i förebyggande syfte, bara efter att menstruationen brutit ut. Offer till Allmodern kan också vara behjälpliga.

Om någon av rollpersonerna skadas i strid (framifrån) och träffområdet blir Bröstkorg, slå 1T10. Ett resultat på 5 eller mer betyder att minst ett av brösten har skadats. Hon förlorar då ytterligare 1T6 KP, och måste klara ett SG Gs slag mot sin CR eller få +1SG på alla manövrer under resten av striden.

Rollpersoner som bär fotsida klänningar får +1SG på alla manövrer som innefattar hela kroppen, och kan inte sprinta.

A.7  Förkortningar

AbAbsurt #MsMycket svårt #
BFBärförmåga *MVManövervärde *
BPBlodpoäng *MäsMästare @
CRChockresistans *NoNormalt #
ErfErfaren @NovNovis @
EsExtremt svårt #NybNybörjare @
ExpExpert @OmOmöjligt #
FNFärdighetsnivåREFReflexer *
FYSFysik *RPRollperson
FÖRFörflyttning *RuRutin #
GEVGrundegenskapsvärde    RVRäckvidd
GlGanska lätt #SBSkadebonus *
GsGanska svårt #SGSvårighetsgrad
INTIntelligens *SLSpelledare
KARKarisma *SLPSpelledarperson
KGKvalitetsgradSrStridsrunda
KNKompetensnivåSTOStorlek *
KomKompetent @STYStyrka *
KONKondition *SVSkadevärde
KPKroppspoäng *SvSvårt #
Lätt #UPPUppfattning *
MINMinne *UTH  Uthållighet *
MOT  Motorik *UTSUtseende *
MPManöverpoängVILViljestyrka *

     * grundegenskap    @ kompetensnivå    # svårighetsgrad


Appendix B:  Världen

En snabb sammanfattning av Khelataars värld om den inte är välbekant för SL eller spelare sedan tidigare, eller om de inte har spelat i den på en längre tid.
Khelataar är en isolerad, mycket glest befolkad ö med ungefär lika stor landyta som Skandinavien. Den bebos av ett folk som lever i klaner och har en civilisation på järnåldersnivå.

B.1  Samhälle

Varje klan är en självständig grupp som följer sina egna lagar och styr oinskränkt över sitt eget territorium. Den leds av en hövding, utsedd av klanens medlemmar. Han är inte en regent utan snarare en huvudman som tilltros ansvaret över sina släktingar. En medelstor klan kan ha några tusen medlemmar, indelad i 5-8 familjegrenar.
     Varje klan ingår i en ätt, en lös allians av inbördes självständiga klaner som räknar vaga släktband med varandra. Ätten leds av en ättehövding (som ju själv tillhör en av ättens klaner), men dennes auktoritet beror i praktiken på hur stort inflytande de olika klanerna låter honom få; det finns ingen som kan tvinga en klan att lyssna på någon annan. Även i svagt sammanhållna ätter har dock ättehövdingen en mycket viktig diplomatisk funktion.
     Det finns också en wor, en "kung" som i teorin förenar de olika ätterna under en hand. Han har i första hand en religiöst ceremoniell funktion, och fastän ämbetet hålls i helig vördnad är hans reella makt över klanerna egentligen obefintlig.

De enda landsomfattande strukturer som finns utgörs av religiösa sammanslutningar. KhelinnOrden är en stridande klosterorden vars medlemmar närmast kan jämföras med krigarmunkar. De dyrkar Allfadern (se nedan) och kämpar för att upprätthålla hans ideal. KhelinnOrden är inte en militärpolis. Den är helt opolitisk och har inga som helst befogenheter att lägga sig i klanernas interna angelägenheter; det finns ändå ingen som skulle kunna ge dem en sådan fullmakt. Väpnade strider mellan två klaner är interna angelägenheter.
     En annan, mycket äldre orden kallas Vishetens Sällskap, tillägnad Vegirn. Den bildades av en druid för att insamla, bevara och utöka all världens lärdomar, och står för merparten av både magins och vetenskapens framåtskridande i Khelataar.

Rollpersonerna bor ganska långt från större orter och långt inne på sin klans mark, så de har mycket få känningar av några andra strukturer än den egna klanen. Det finns ingen som har auktoritet att styra över dem.

B.2  Religion

Khelataarerna tillber en "familj" av gudar, bestående av de två fruktbarhetsgudarna Mont och Lemina (vanligen kallade Allfadern och Allmodern) och deras barn, de fem naturgudarna Goor (jordgudinnan), Æruun (vattnets gud), Hjovi (vindarnas gudinna), Thyliab (sol- och eldguden) och Vegirn (vishetens och hantverkens gud). Som de flesta naturreligioner saknar den disciplinära drag, och koncept som 'skuld' och 'synd' är ganska okända.
     Det finns ingen organiserad kyrka. Små bön- och offerutrymmen med enkla statyer eller bonader av gudarna finns i de flesta hem, och vid större tillfällen kan byar och klaner hålla offerfester. Man har heller ingen riktigt fast gräns mellan religion och magi.
     Mindre kulter och lokala religioner förekommer också på olika håll i Khelataar, vanligen rena jordbruks- eller fruktbarhetskulter.

Allmodern och Goor är de viktigaste gudarna för rollpersonernas del. Om de skall be till gudarna om beskydd under äventyret är det dock i första hand Allfadern de bör vända sig till.

B.3  Kvinnans roll

Könsroller finns och är ganska tydliga, men de har inte den hierarkiska rangordning som skiljer könen i det kristna europeiska samhället.
     Enligt khelataarisk sed skall en god hustru vårda om sitt hem och vara familjens trygga, fasta mittpunkt. Medan mannen rår över gård och mark är huset kvinnans revir - hon ensam bestämmer vem som får korsa dess tröskel och inte. Termen 'husets herre' är m.a.o. ganska meningslös i Khelataar.

Även kvinnan har rätt att bära vapen och delta i klankrig. Kamp är på inget sätt "okvinnligt", då kvinnorollen också inbegriper att skydda sitt och de sina. Ingen kvinna skulle vilja bära skammen av att inte kunna försvara sitt hem om det skulle bli nödvändigt, och kvinnor som stupat i strid på husets tröskel är föremål för hjältediktning. De flesta husmödrar bär en dolk i sitt bälte.
     I praktiken har dock de flesta kvinnor bara en rudimentär träning i vapenbruk. De tenderar att finna sådana saker ointressanta, och råds ofta av sina familjer att slå sig till ro och gifta sig. Bara de som har både starkt intresse och verklig talang fortsätter och blir fulländade klankrigare. Av den anledningen finns det långt fler manliga krigare än kvinnliga, men flera av de allra mest framstående kämparna är kvinnor.

Fruktbarhet i dess olika former är en av den khelataariska mytologins hörnstenar; symboliken i Monts och Leminas tecken, staven och kruset, är ganska tydlig. Allmodern framställs som en sinnligt sensuell kvinnogestalt med yppiga former, och lust anges som en av hennes attribut inom mytologin. Den plöjda åkern liknas vid jordgudinnans sköte som öppnas av plogen.
     Bilden av den fruktsamma modern står därför långt närmare det khelataariska kvinnoidealet än den rena jungfrun, som snarare ses som en "gröngöling" av sin omgivning. Familjen ställer till stor fest när dottern får sin första menstruation och en gravid kvinna hålls nära nog helig hos de flesta klaner. Barnlöshet kan vara lika förödmjukande för en kvinna som impotens är för män.
     Öppenheten vad gäller sådana saker varierar starkt mellan olika regioner. På vissa håll kan en flicka stolt visa sina växande bröst för kamraterna utan skam, medan man i andra klaner inte ens talar om det utan att först stänga dörrar och fönster. Sarokhelas folk får här ses som relativt frispråkiga, men knappast ohämmade.

B.4  Taaragoar/Sarokhela

Sarokhela [Mellanlandet] är en av de khelataariska ätterna, bosatt på en höglänt bergsrygg som sträcker sig tvärs över ön mot nordväst. Den utgörs av klanerna Saaræ, Taaragoar, Udein och Weirsiim.
     Den största tätorten i ättelandet är staden Geeliew (ca 500 innevånare) som tillhör Saaræklanen, sydväst om Taaragoars land. I övrigt finns bara byar med mindre än 100 innevånare, och majoriteten av de fem klanernas medlemmar bor på enstaka gårdar och småbyar med bara några få familjer.

Taaragoar [Vildsvinsklanen] bor nordöst om de andra klanerna, med Weirsiim och Saaræ som närmaste grannar. Förutom jordbruket lever de till stor utsträckning på jakt. Vildsvin är vördade inom klanen, då de anser att djuren räddar dem undan svält under missväxtår. Taaragoar är relativt stor, men har begränsade kontakter med omvärlden då de bor i ett ganska avsides beläget område.
     Terrängen är starkt kuperad; deras land består till stor del av ett långt, flackt berg kallat Færmenith [Glasberget], som är rikt på bergskristall. Längre söderut kontrollerar de även stora arealer av höglänta hedar. Mindre barrskogsområden finns utspridda lite varstans i klanlandet.
     Klanhövdingen heter Jinha Saarinh, en kvinnlig köpman i fyrtioårsåldern. Hon bor i byn Rynimæ söder om den långsträckta skogen Aamynsaa nere på hedarna, dit klanens medlemmar skickar representanter och håller ting varje vecka. Av rollpersonerna är det bara Thyyniih som brukar resa dit regelbundet.

B.5  Ablinnæ

Ablinnæ [Kallt Silvervatten] är en av de ovannämnda småbyarna i klanlandet, belägen omkring 500 meter över havet på Færmeniths västsluttning. Byn var från början en ensam gård, grundad av Geenileem Wontoraage, Thyyniihs och Amæwis farfars morfar. Med tiden har även andra familjer flyttat dit, och idag hyser den en befolkning på närmare trettio personer (vintertid; nästan hälften av dem är herdar och jägare som flyttar ut under somrarna). Släkten Wontoraages storgård är dock fortfarande byns centralpunkt och samlingsplats.

Ablinnæ är känd för sin goda tillgång på vatten. Den är döpt efter en kallkälla, som var anledningen att folk bosatte sig där från början, och det ytliga grundvattnet i berget gör det relativt enkelt att gräva brunnar. Dessutom rinner en liten å förbi alldeles utanför byn.
     Terrängen omkring Ablinnæ är starkt kuperad, och det finns gott om små raviner, grottor och stup i trakten. En bit längre upp blir berget tvärbrant. Vegetationen utgörs i huvudsak av ljung och höga buskar, och av en tät barrskog en bit sydöst om byn. Inne i denna ligger också en liten men mycket djup insjö kallad Innsaaræ [Silversjön]. Bruten och plöjd åkermark återfinns bara i byns omedelbara närhet.
     Den enda riktiga vägförbindelsen dit är knappt mer än en ovanligt bred stig. Den tar av från en större väg någon mil längre ner och slutar vid Ablinnæ, så ingen kommer till byn om de inte har ett ärende dit.

B.6  Geografiskt index

En översikt över alla namn på platser och områden som nämns i äventyret. Fler ortsnamn än dessa förekommer dock på kartorna.
Aamynsaa [Långskogen]; Långsträckt barrskogsområde på Sarokhelas hedland, uppdelat mellan klanerna Weirsiim och Taaragoar.

Ablinnæ [Kallt Silvervatten]; Liten by vid berget Færmeniths fot, uppförd kring en kallkälla med samma namn. Rollpersonernas hem.

Færmenith [Glasberget]; Berg i klanlandet Taaragoar. Högsta topp ligger ca 2.100 möh. Færmenith är rikt på bergskristall, och klanen bryter koppar på dess östsida.

Geelaamæ [Kraftfloden]; Bred och stilla flod som flyter västerut från sjön Wohlsaaræ. Sex olika klaners territorier gränsar till Geelaamæs flodbankar.

Geeliew [Med Kraft, Kraftfull]; Handelsstad intill floden Geelaamæs utlopp ur Wohlsaaræsjön, tillhör klanen Saaræ. Ätten Sarokhelas tingsstad, centrum för KhelinnOrden. Ca 500 innevånare.

Innsaaræ [Silversjön]; Liten insjö på berget Færmeniths västsluttning, nära byn Ablinnæ. Största uppmätta djup är 18 meter. Sjön är kristallklar och håller tjänligt dricksvatten.

Rahagaamæ [Vilda Floden]; Bred och djup flod, döpt efter sina bitvis kraftiga forsar, som flyter norrut från sjön Rahlsaaræ. Åtta olika klaners territorier gränsar till Rahagaamæs flodbankar.

Rahlsaaræ [Stensjön]; Insjö, belägen i en ficka mellan tre berg. Gränsar till fyra klaners områden men tillhör ingen enskild klan. Största uppmätta djup är ca 30 meter. Rahagaamæ rinner norrut från sjön, och floden Tyylaamæ har indirekta tillflöden från den.

Rynimæ [Sydregn]; Klanen Taaragoars tingsby, belägen på hedlandet söder om skogen Aamynsaa. Döpt efter de regnväder som ofta drar upp längs dalen söderifrån. Ca 70 innevånare.

Saaræ [Sjö]; Klan i ätten Sarokhela, centrerad runt den stora Wohlsaaræsjön. Med god marginal den mest besökta och inflytelserika av Sarokhelaklanerna. Tingsstad: Geeliew. Ca 5.100 medlemmar.

Sarokhela [Mellanlandet]; Ätt i Khelamhis, innefattar klanerna Saaræ, Taaragoar, Udein och Weirsiim. Dess land är beläget på en hög bergsrygg och avskär Khelamhisslätten från de låglänta ätteländerna i sydöst. Ca 20.400 innevånare.

Soorweam [den Höga Skaran]; Bergrygg i ättelandet Sarokhela, korsar klanerna Weirsiims, Taaragoars och Saaræs territorier. Högsta topp ligger ca 2.900 möh.

Taaragoar [Vildsvinsklanen]; Rollpersonernas klan, ingår i ätten Sarokhela. Merparten av klanlandet utgörs av berget Færmenith. Tingsby: Rynimæ. Ca 5.500 medlemmar.

Taarathor [Dalklanen]; Klan öster om Rahlsaaræ, ingår i ätten Ghelinpaa. De har en stor handelsplats vid sjön. Tingsby: Tyylniihl. Ca 5.700 medlemmar.

Taarwonir [Björnklanen]; Klan bosatt öster om Færmenith, ingår i ätten Mynsonib. Deras land är starkt kuperat. Tingsby: Lyymeniil. Ca 4.800 medlemmar.

Udein [Hugga]; Den minsta och sydligaste av klanerna i Sarokhelaätten. Tingsby: Innlaas. Ca 4.200 medlemmar.

Weirsiim [Fred]; Den största av Sarokhelas klaner, nyligen besegrade i klankrig av Taaragoar. Tingsby: Fooroem. Ca 5.600 medlemmar.

Wohlsaaræ [Djupsjön]; Insjö, belägen i en ficka mellan två berg. Största uppmätta djup är ca 45 meter. Floden Geelaamæ rinner västerut från den. Ön Caarlaasia, KhelinnOrdens huvudfäste, ligger i Wohlsaaræ.


  • Tillbaka till The Owl's Nest
  • Tillbaka till Khelataarintrot
  • Tillbaka till Laasehn, mien laasehn