FlyRC

R/C Simulator



Det här är en genomgång om hur man gör egna plan till FlyRC

IN ENGLISH

Jag tänkte förklara hur jag gick tillväga när jag skapade Lajban.



Modellerna till FlyRC består av två filer en som anger 3D-data och en som anger planets egenskaper. Filen som innehåller 3D-datan slutar på .dat och den som innehåller egenskaperna sluter på .par.

Vi börjar med 3D-datan
Det första man bör veta är att 3d-grafik i en dator är uppbyggd av en massa plana ytor. Dvs runda objekt blir mycket svårare att efterlikna eftersom de kräver många plana ytor för att uppfattas som runda.

I FlyRC så är 3D-filen uppbyggd på det här sättet.
1. Rad 1 anger antalet punkter i ritningen.
2. Rad 2 anger skalfaktorn.
3. 3D-kordinaterna (första koordinaten får nummer 0).
4. Antalet polygoner (ytor).
5. Polygonerna och vilka punkter de använder.

När du gör ett plan så komihåg att planet måste liga på det här viset i koordinatsystemet.

Om du inte placerar planet på det här sättet så kommer planet flyga lustigt.
t.ex. baklänges eller på sidan ;-)

Själv föredrar jag att ha vingensframkant i origo (i mitten av koordinatsystemet).


Kordinaterna (numreringen finns ej med i dat-filen)
   X Y Z
0. 0 0 0
1. 0 -1 0
2. 5 0 1
3. 5 -1 1
4. 6 0 1.5
5. 6 -1 1.5
6. -5 0 1
7. -5 -1 1
8. -6 0 1.5
9. -6 -1 1.5

För att beskriva denna vinge behöver vi fyra polygoner.
2
4
0 1 3 2

2
4
2 3 5 4

2
4
0 1 7 6

2
4
6 7 9 8
2 står för färg 1 som anges i par-filen. (nummer 1 är upptagen av skuggnings attributet)
4 står för fyra hörnor i polygonen.
De resterande fyra siffrorna står för punkterna. (punkterna måste anges i den ordning som de kommer i om man följer ytterkanten)
Om vi tittar på polygon nummer ett så har vi siffrorna i ordningen 0 1 3 2.



För att se till att vingen också genererar en skugga på marken måste vi definera polygonerna en gång till med skuggings attributet.
1
4
0 1 3 2

1
4
2 3 5 4

1
4
0 1 7 6

1
4
6 7 9 8

För att sedan göra kroppen så måste vi använda os av 8st hörn som spänner upp 5st polygoner. (man behöver ej göra någon polygon överst eftersom vingen kommer att fungera som tak)

10.  0.5 0 0
11.  0.5 0 -1
12.  0.5 -1.5 -1
13.  0.5 -1 0
14.  -0.5 0 0
15.  -0.5 0 -1
16.  -0.5 -1.5 -1
17.  -0.5 -1 0
Definitionen av polygonerna
2
4
10 11 12 13

2
4
14 15 16 17

2
4
13 12 16 17

2
4
10 11 15 14

2
4
11 12 16 15

När det gäller 3D-datan så tänker jag stanna här eftersom resterande bara är upprepningar av samma sak


Nu ska vi se till att planet uppför sig korrekt
Dessa inställningar befinner sig i par-filen
0.7       engine power coeff
3         drag coef
0.7       low speed drag
4.5       inverse of inertia
4.0       gthrust
0.6       gtrim
0.4       ztrim
30        stalled drop rate
20        stall speed
0.0004    elevator joystick rate
0.0003    aileron  joystick rate
0.15      keyboard rate
45        best speed
1.0       drag floor
15        gstall
15        zstall
4 18      plane colors - use egapal.exe to select values

Filen måste ha alla dessa 18 värden, utan kommentarer mellan raderna.

Engine power - Motorkraften.
Drag         - Luftmotståndet. I kombination med engine power så
               begränsar detta värde planet max hastighet.
Low Drag     - Luftmotståndet vid låg hastighet.
Inertia      - Hur snabbt planet svarar på gasen.
               Högre värde = planet svarar snabbare.
Gthrust      - Hur gravitationen påverkar farten vid stigning eller dyk.
Gtrim        - Vingen lyftkraft. Med ett värde på noll så kan planet
               flygas uppochner med samma trim.
Ztrim        - Hur gravitationen påverkar planet när vingarna inte är
               i horisontelt läge. ett värde på noll skulle medföra att
               det går att flyga i knife edge utan att trimma med sidoroder.
Stall drop   - hur snabbt planet stallar.
Stall speed  - Vid vilken hastighet planet stallar.
Joystick     - hur känsliga kontrollerna är.
Keyboard rate- känsligheten på tangenterna.
Best speed   - Vid vilken hastighet planet byter luftmotstånds modell.
Drag floor   - Luftmotstånd vid 'Best speed'
Gstall       - Vinkel förändring vid stall.
Zstall       - Hur mycket planet snurrar runt vid stall.


Se mina skisser som jag gjorde under arbetet.
Skiss1 Skiss2


Slutligen kontrollera dina filer med mitt 3D-program.
Genom att använda det här programmet så kan man se många felaktiga saker som man annars skulle missa.

funktioner som finns för tillfället är:
  • Rotera planet kring alla axlar
  • Flytta planet i X & Y led
  • Växla mellan vanliga och skuggnings-polygoner
  • Se varje kordinats nummer
  • Se varje polygons information
  • Växla mellan polygoner för att kunna se dess nr m.m.
  • Förstora/förminska

3DViewer.zip



Tillbaks