MORDHEIM CHAOS WASTES
CHAOS ATTRIBUTES
By Tommy Punk
The followers of Chaos change in both body and mind, they may grow tentacles or their faces may change into that of a beast. This is reflected by the Chaos Attributes and they are generated randomly using the D1000 table below.
Some Attributes give a bonus of +0,5 to a Characteristic or divide Characteristics. Any fractions should be dropped but don't forget to write down the fraction since it may be raised or lowered to a full point by another Attribute. In addition if a characteristic drops below one it will seriously affect the Champion.
There is a chanse that you may end up with an Attribute that the model already has, in this case you may either reroll the Attribute or accept the duplicated Attribute. Some duplicated attributes, such as extra arms or tentacles, may still be applied but most effects may not be duplicated EG you may not be frenzied twice. If you want to you can come up with an interesting version of the Attribute, apply it in a different way or reroll the Attribute for a new one.
Some Attributes will warp the body so much that normal armour will not fit the model. If so the model may not wear armour on that body part nor may it wear magical armour.
Chaos Armour is an exception to this since it will warp to fit its wearer, a model may always wear Chaos Armour. Some Attributes will prohibit the use of a helmet and this will affect the Chaos Armour and its helmet will open up or grow, but its still treated as a helmet.
Some Attributes give an extra tail or tounge attack, these attacks are made in addition to any other attacks and you roll to hit and to wound as normal. These attack may not use any bonuses from the models weapons and often has its own Strength or other special rules. If the model have no attacks it may still use the tail or tounge attacks.
Fear points are gained for attributes that inspire dread, usually because of the weird appearence of the model. The attributes indicate the number of Fear points gained and if the model have enough fear points it will cause Fear or Terror. Remember that models that cause Terror cause Fear as well.
| Pts | Effect |
| 0-10 | No effect |
| 11-20 | Causes fear |
| 21+ | Causes terror |
| D1000 | Attribute | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 001-004 | Acid Excretion The model sweats an extremely potent acid. Increase Toughness by +0,5 pts and add +1 Fear pts. The model may not wear non-magical armour. |
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| 005-008 | Additional Eye The model grows an extra eye. Add +1 fear pts. |
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| 009-012 | Agriculture Body The model's body is covered with growing fungus or vegetables. Add +D3 Fear pts, the model may not wear armour. |
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| 013-016 | Albino The model becomes an albino and is weakened and enervated, its skin becomes a dead white skin and it develops glowing red eyes. Reduce Toughness by -1. Add +2 fear pts. |
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| 017-020 | Atrophy One part of the model's body becomes shrivelled and atrophied, the model may no longer use that body part. Roll a D6 to determine which part is atrophied:
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| 021-024 | Beaked The model has a beak, such as that of a bird. All its other facial features remain unchanged. Add +2 Fear pts. |
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| 025-028 | Beast with a thousand Eyes The model is covered with a thousand eyes all over his body. Increase Initiative by +D3, may not wear armour. Add +D3+1 Fear pts. |
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| 029-032 | Beast with a thousand Mouths The model is covered with a thousand mouths all over his body. The model may make 1D6 fang attacks each turn and each attack hit with S2 and causes a single wound but may not cause critical hits. May not wear armour. Add +D3+1 Fear pts. |
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| 33-102 | Bestial Face The model's face changes into that of some sort of beast. Add +D3+1 Fear pts. Roll 3D10 to determine what beast the models face is replaced by:
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| 103-106 | Beweaponed Extremeties One of the model's hands, paws or tentacles fuses with one of the model's weapon. The model may make an additional attack with this weapon with a Strength bonus of +1, but with an Initiative penalty of -1. The model may not use any other weapons with this hand. Add +1 Fear pts. If the weapon is double-handed only one hand fuses but the other one is required to wield the weapon. |
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| 107-110 | Big Ears The model grows enormous ears. May not wear helmets, otherwise appearence only. |
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| 111-120 | Birds Feet The model's legs and feet become that of a bird. Add +2 Fear pts. May not use boots. |
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| 121-124 | Black Skin The models skin becomes completely and unremittingly black, so that even light falling on the model vanishes into the depths of its darkened surface. Its eyes, however, turn milky-white and loose their pupils and irises. The models sight is unaffected by this alarming change and the models physical make-up is otherwise unchanged; only its colour is changed. Add +D3 Fear pts. |
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| 125-128 | Blob The model becomes a huge amoeba-like creature without any recognizable limbs or organs. The model looses all attacks but one and may not use weapons or equipment. The model's wounds are doubled, with a minimum of five wounds. The model may still wear armour though it will not cover his entire body so all saves are reduced by -1, this does not affect Chaos Armour. The model will gain no save from a helmet. Add +D3 Fear pts. |
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| 129-132 | Bloodgreed The model is affected by bloodgreed as if it was a Minotaur. If the model takes an opponent out of action in close combat it becomes subject to Frenzy on the roll of 4+ on a D6. |
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| 33-136 | Blood Substitution The nature of the model's blood changes radically. Roll a D6 to determine the nature of the change:
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| 136-139 | Bulging Eyes The model's eyes become large and froglike. These uncanny protuberances give the mutant a bizarre appearense but have no effect on its profile. Add +2 Fear pts. |
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| 140-143 | Burning Body The model's body is wreathed in the flickering tongues of hellish flames, and burns with an unnatural light. The model feels little pain, so increase Toughness by +1, and add +3 fear pts. The model may only carry equipment of a magical nature; the flames will melt any mundane equipment. All attacks in hand-to-hand by the model count as flammable. |
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| 143-212 | Centaur The models lower body changes into that of an animal. If the animal has four or more legs then add Movement +2, if the animal has no legs divide Movement by 3 (EG snake), increase Wounds by +1. Add +D3 Fear pts. Roll a D10 to determine the animal:
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| 213-216 | Chaos Spawn The model is wrecked by change and turnS into a Chaos Spawn. See Fate of Followers of Chaos for more details. |
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| 217-220 | Chaos Were The model becomes a werecreature. Determin the nature of the other side of the were by rolling on the Crossbreed Attribute table below. Roll a D6 at the beginning of each round, on a roll of 4+ it changes form. Before the game you can choose which form the were starts in. Chaos Weres may only wear Chaos Armour, since it can change form to suit the Weres changes and it may not use weapons in its wereform. Every time the model gains a new attribute it will get one attribute for each form, so you must keep a record on which attributes that belong to which form. |
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| 221-224 | Chestmaw The model's chest grows to become a huge maw. The model may not wear body armour, add +3 Fear pts. |
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| 225-234 | Claw One of the model's hands turns into a claw. The model may not use a weapon in that hand, but gains an additional attack at S+1. Add +2 Fear pts. |
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| 235-244 | Cloud of Flies The model is permanently surrounded by a great swirling mass of flies. Enemy models in base contact has a -1 to hit penalty in hand-to-hand combat. This even applies to striking at models next to this model. Future Cloud of Flies will not double the penalty. |
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| 245-254 | Cloven Hooves The model has hooves instead of feet. It may not use boots, but its profile and abilities are otherwise unaffected. Add +2 Fear pts. |
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| 256-259 | Coloured Skin The models skin changes colour. The skin often changes into the colours of the Patron Power, though you can choose any colours you like. Slaanesh glories in pastel colours that soothe the eye and beguile the mind. Khorne dislike any colour but black, red and gleaming brass. Nurgle are marked by the hideous combinations of diseased and livid tones, suggesting illness and decay. Tzeentch favours no single colour, but take delight in irregular and disruptive patterns and colours. Add +D3 Fear Pts. The colours may also form into patterns, roll a D10 if you want to randomly determin the pattern or you can choose or invent your own:
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| 260-263 | Cowardice The model becomes extremely cowardly. It will automatically fail any Fear or Terror tests that it is required to make and must pass a Leadership test to be able to charge an opponent. |
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| 264-267 | Crest The model's head is adorned with a crest. This can be a bird-like whattled, or a reptilean membrane, or a feathered crest. Add +2 Fear pts, the model may not wear helmets. |
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| 268-339 | Crossbreed The models entire frame changes, and it become a hybrid creature, a mixture of two species. Roll on the Body location table to determin which part of the frame that changes, then roll on the Creature table to find out the species. If you want to you can roll on the Body location table to find out which part of the species that the models body part will change into. Last roll on the Hybrid table to find out the extend of the change. The model gain +1 fear pts per body part that changes. Parent refer to which creature that is dominant in an area, model parent mean the model itself and creature parent means the other creature.
Note that the changes may lead to that the model may lose the ability to use some of its limbs; this will of course will affect its performance. It's up to the players to determine any further changes to the model since the myriads of combinations prohibit any extensive rules. |
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| 340-343 | Crown of Flesh The model grows a ring of fleshy protuberances around its head. Add +2 Fear pts, the model may not wear a helmet Roll a D6 to determine the type of the proturberances:
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| 344-347 | Crystaline Body The model's body changes into a single living crystal that is tough, but easily shattered. Toughness becomes 6, while wounds become 1. Neither score is altered by subsequent aquired attributes unless an attribute alters the model's structure from crystal to another substance. Add +D3+1 Fear pts. |
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| 348-351 | Dimensional Instability The model is very vulnerable to magical attacks and is automatically wounded by a spell or magic weapon. Daemons do not counts as causing magical attacks for this purpose. |
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| 352-361 | Drooling The model drools a disgusting slime. Add +1 Fear pts. |
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| 362-365 | Elastic Limbs The model can stretch out its limbs at will and can make a single close combat attack at a range of 3". The opponent may not strike back. Add +D3 Fear pts. |
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| 366-369 | Enormously Fat The model becomes enormously fat and bloated. Divide Movement by two, add Toughness +1, add Wounds +2 and reduce Initiative by -3. Add +1 Fear pts. |
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| 370-373 | Enormous Noise The model periodically produces a deafening sound; a wild, manic laughter, a mighty (and disgusting) breaking of wind, a crazed scream or vail or any other noise that you may care to device. Add +D6 Fear pts. |
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| 374-377 | Ensnaring Tongue The model's tounge become long and ensnaring, it may trap opponent and drag them toward it. You may make a single ensnaring attack up to 3". If an opponent is hit it is dragged into basecontact with the model and suffers an automatic hit that is resolved with the models weapons. If the opponent survives the attack it has struggles free. This attack may be used in the shooting phase and in hand-to-hand, though only once per turn. Add +D3 Fear pts. If the model already has a warped tounge it now looses it. |
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| 378-381 | Evil Eye The models gaze can place a curse on any creature that meets its gaze. Enemy models in basecontact have a -1 to hit penalty when they strike at this model. |
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| 382-385 | Extra Joints The model develops extra joints in one or more of its limbs. These usually take the form of extra elbows or knees. Add +D3 Initiative, add +1 Fear pts. |
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| 386-389 | Extremely Thin The model becomes a matchstick figure, impossibly thin and gangling. Divide Toughness and Wounds by two, add +2 fear pts. |
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| 390-399 | Eyestalks The model has stalked eyes, similiar to a crab. Add +2 Fear pts. |
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| 400-403 | Fangs The model grows huge fangs; these range from small vampiric fangs to large sabre-tooth tiger fangs. Add +D3 Fear pts. |
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| 404-407 | Feathered Hide The models skin or hide is covered in feathers, the model also develops vestigal and useless wing membranes between arms and body. Add +D3 Fear pts. |
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| 408-411 | Featureless Face The models facial features disappear, leaving an entirely blank face. Despite the lack of features the models senses are unaffected. Add +D6 Fear pts if the model doesn't wear a helmet. |
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| 412-415 | Flaming head The model's head is surrounded by hellish flames. Add +D3 to Fear pts. |
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| 416-419 | Frenzy The model enters a permanent mindstate of rage. The model becomes subject to frenzy. |
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| 420-423 | Furry The model's body grows a covering of long dense fur, if the model is naturally furry its shape and features are completely obscured by the mass of hair. Add +1 fear pts. |
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| 424-427 | Fused Faces The models grows several faces that fuses into a single distorted face. Add +D3+2 Fear pts. |
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| 428-431 | Growth The model grows and becomes D3+1 times its present size. Increase Toughness by +D3, Wound by +D3 and Strength by +D3. Decrease Initiative by -D3. Add +D3 Fear pts. |
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| 432-435 | Hardened Skin The models skin changes or it is covered in something. Add +1 armour save, add +D3+1 Fear pts. Roll a D6 to determine the nature of the change:
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| 436-439 | Hatred The model hates one thing, to the exclusion of all other emotions about the object. Roll 2D10 to determin the object that the model hates: Roll 2D10 to find out the type of creature
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| 440-443 | Head Plate The model's head grows a tough boneplate like that of a Stegadon and gain a special save of 4+ against being stunned. Add +3 Fear pts, the model may not wear a helmets |
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| 444-447 | Hopper The model's legs grow together into one huge and powerful leg. The model may only move by hopping. Divide its movement by three, add +2 Fear pts. |
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| 448-517 | Horns The model grows horns. The horns often twist together into the form of the Patron Powers runic symbol, marking the model as the servitor of that Patron Power. The model may not wear helmets other than chaos armour. Add +2 Fear pts. |
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| 518-521 | Horrible Stench The model emits a terrible smell, a combination of halitosis, flatulence and unwashed flesh that is without equal. All enemy models in base contact have a -1 penalty to all their dice rolls due to their actions. Add +D3 Fear pts. |
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| 522-525 | Huge Head The model has an unnaturally huge head. May not wear helmets or crowns, otherwise appearence only. Add +2 Fear pts. |
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| 526-529 | Hunchback The model has a grossly hunched and twisted back. While this look grotesque it has no effect on its profile. The model may only wear chaos armour. Add +D3 Fear pts. |
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| 530-533 | Illusion of Normality The model appears to be a completely normal member of its original species or race. Only when in hand-to-hand combat does its true visage appear. Ignore all fear pts effects until the model is in close combat. |
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| 534-537 | Large Maw The model's mouth becomes dominant in the face; the mouth covers the entire face when it's opened. Add +3 Fear pts. |
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| 538-541 | Lashing Tongue The model's tounge grows longer and is covered with sharp teeth; it may be used to lash opponents. The model may make a single S5 attack, that causes one wound and is treated as a sword for critical hits. Add +D3 Fear pts. If the model already has a warped tounge it now looses it. |
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| 542-545 | Levitation The model may fly using the power of his mind. |
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| 546-549 | Limb Loss The model looses an arm or leg. Add +1 Fear pts. Roll a D6 to determine if an arm or a leg is lost:
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| 550-619 | Limb Transference One part of the model's anatomy has been moved to a new location. Add +3 Fear pts. Roll a D10 to determine which part is affected:
Roll a D10 again to determine where the part is moved to:
If the location rolled is the same that is moved then either roll again or revert the position, EG head is turned backwards. |
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| 620-629 | Long Face The model's face grows longer. Add +2 Fear pts. |
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| 630-639 | Long Fingers The model's fingers grow to become twice their normal length. Add +1 Fear pts. |
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| 640-643 | Long Legs The model has exceptionally long legs. Increase Movement by +1. May only wear chaos armour. Add +2 Fear pts. |
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| 644-653 | Long Neck The model has a long giraff-like neck. Add +3 Fear pts. |
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| 654-663 | Long Nose The model has a long protruting nose or snout. Add +1 Fear pts. |
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| 664-667 | Long Spines The model has long spines growing from its body. This makes it harder for opponents to strike at the body. Any enemy has a -1 to hit penalty striking at this model. Add +2 Fear pts. |
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| 668-677 | Mace Tail The model has a long, flexible tail with a mace-like bonetip. If the model already have a tail, it now looses it. The model may make a single S5 attack against any model in base contact, the attack is treated as being made by a club. Add +D3 Fear pts. |
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| 678-681 | Mane of Hair The model has an enourmous mane of hair, similiar to that of a lion. The model may not wear helmets, add +1 Fear pts. |
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| 682-685 | Manic Fighter The model nourish a hatred for everyone that dare to oppose him. The model hates all enemies. |
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| 686-689 | Manikin Most of the models facial features atrophy and disappear, until only the mouth is functional. Meanwhile a miniature body sprouts from the model's forehead. This manikin's torso is perfect in every detail, with its own arms, head and face. This miniature torso and head do all the talking for the model, and the lower mouth in the atrophied face is used only for eating. Further attributes can be applied to the manikin or the models atrophied face as appropriate. Any horns will remain on the atrophied head. Add +4 Fear pts. The model may not wear helmets. |
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| 690-693 | Many Fingers The model has an additional D3+1 fingers per hand. Add +1 Fear Pts. |
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| 694-697 | Marble Body The models lower body turn into a pillar of marble. The model may not move unless he is mounted. Increase Toughness by +1, increase Wounds by +1 and divide Initiative by 2. Add +D3+1 Fear pts. |
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| 698-701 | Mercreature Instead of legs/rear legs the model has a scaly fishlike tail. It also has gill as well as lungs, and can breathe under water. The model is able to swim using its full Movement, but on land Movement is reduced to 1. The model can cross bodies of water with no penalty. Add +3 Fear pts. |
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| 702-705 | Mist A hazy mist surrounds the model. Appearence only. |
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| 706-715 | Multiple Arms The model grows D3 extra arms. Increase Toughness by 0.5 per arm. The model gains may wield additional weapons in the arms or may carry extra shields (save +1 per extra shield). Add +1 Fear pts per extra arm. |
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| 716-725 | Multiple Heads The model grows another head. Add +D3 Fear pts. Attributes that affect the head or face may be applied to either one or all of the heads. |
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| 726-729 | Multiplication When the mutant is killed it is split into three fragments; each is identical to the mutant but about a third of its size. Divide the mutants WS, S & T by three the minimum score is one. Wounds become one. These fragments last until they are killed. The mutant can still be recovered after the battle; it is then whole again providing that at least one of the fragments survived the battle. The fragments do not fight with weapons and are treated as being unarmed and they do not wear armour, not even Chaos Armour. |
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| 730-733 | No nails The model has no nails. Appearence only. |
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| 734-743 | One Eye The model's eyes merge into a single huge eyeball, like that of a cyclops. The model may not use missile weapons. Add +2 Fear pts. |
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| 744-747 | Overgrown Body Part One part of the model's body becomes huge and overgrown. Increase Toughness and Strength by +1, Movement is reduced by -1. Add +D3 Fear pts. Roll a D6 to determine the part that grows.
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| 748-751 | Phobia The model is subject to Terror from one thing, without any readily appearant reason. Remember that anything that causes Terror also causes Fear. This attribute overrides the normal rules, if the model is immune to Terror or psychology in general then it is still affected by this attribute. Roll D100 to determine the object that cause Terror in the model:
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| 752-755 | Pin Head The model has a tiny head, out of all proportion to the size of its body. Add +1 Fear pts. |
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| 756-765 | Plague Struck The model carry some form of disease, its body is riddled with sores running with fluid, bulbous pox or anything else you can think of. Increase Toughness by +1, add +D3 Fear pts. |
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| 766-769 | Pointed ears The model has pointed ears like the Elven ears or even more pointing. Appearence only. |
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| 770-773 | Pointed Head The model's head rises to a sharp point. The model may not wear helmets, add +2 Fear pts. |
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| 774-777 | Powerful Legs The model gain powerful hind legs, like that of a kangaroo. The model may jump D6" in addition to moving. The model may jump over obstacles up to 2" in heigth with no reduction to movement or iniative test. Add +1 Fear pts. |
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| 778-787 | Prehensial Tail The model grows a prehensiel tail or a tail with a hand on the end of it. The tail may be used to wield a hand weapon or an extra shield. The model may make an additional attack with a hand weapon or add +1 to its save if it carries an extra shield. Add +3 Fear pts. |
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| 788-791 | Quadruped/Biped If the model has four legs it now has two legs and two arms, if the model has two legs it now has four legs. Any extra legs are kept. Increase Movement by +2 if the model gained legs, reduces Movement by -2 if the model lost legs. |
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| 792-801 | Razor Sharp Claws The model grows long sharp claws on its hands, tentacles or pawns. Add +1 Fear pts. |
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| 802-805 | Regeneration The model may regenerate as a Troll. The model regenerates after all attacks have been made, roll a D6 per wound taken on a roll of 4+ that wound is not taken. If the model takes a flammable wound then its regenerating ability is stopped. |
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| 806-815 | Rotting Flesh The models flesh is rotten and putrid, hanging from its frame in disgusting tatters. Every so often a leprous gobbet of diseased flesh frops off, exposing the newly-pustulent areas beneath. The unfortunate model spreads a noxious odour in its wake and attracts an audience of hungry flies. The models profile is unchanged, add +5 Fear pts. |
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| 816-825 | Scorpion Tail The model grows a scorpion-like, segmented tail that curves above its head. The model may make one S5 attack to a model in front of it; no armour saves apply, even for magic armour. The tail counts as a spear for the purpose of critical hits. Add +3 Fear pts. |
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| 826-829 | Several Faces The model has an extra D3 faces, each looking in a different direction. Increase Initiative by +D3. Add +3 Fear pts. The model may not wear helmets. |
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| 830-833 | Short Legs The model's legs shrivel up and become far shorter than normal for its original species or race. Divide the models Movement by two. Add +1 Fear pts. |
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| 834-837 | Siamese Twin The model becomes two separate entities joined together by flesh, gristle and bone. They may be attached back to back or side by side. From now on they are treated as separate models, and are given separate attributes. If the attribute should apply to their shared lower body it will apply to both of them. They share their original wound and if the model dies both die. Add +6 fear pts. |
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| 838-841 | Sideway Eyes The model's eyes are positioned on the sides of the head. Add +2 Fear pts. |
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| 842-845 | Skull Face The flesh of the model's face dissolves, leaving a skull. Add +3 fear pts. The models profile is unaffected. |
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| 846-855 | Snake Tail The model grows a tail which ends in a snakes head. The model gains a S3 attack that may be made against any model in basecontact, this attack may not cause a critical hit. Add +3 fear pts. |
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| 856-859 | Spider Legs The model grows spider legs under its arms. Add +3 Fear pts, may not have armoured arms. |
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| 860-863 | Spits Acid The model may spit acid up to 6" using its BS and causing a S5 hit that causes one wound. The model may also spit on a model in base contact. |
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| 864-867 | Stupidity The model looses grip with reality and make strange and inappropriate decisions, this will not stop a Champion of Chaos to be the leader of a Warband, and though his actions will affect any unit he joins. The model becomes subject to stupidity. |
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| 868-877 | Tail The model grows a long tail. Add +3 Fear pts. |
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| 878-881 | Teleport The model may teleport up to 2D6" in the shooting phase like a spell, roll the dice each time the model decides to teleport. The model may ignore intervening terrain and counts as charging if it teleport into basecontact with another model or unit. |
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| 882-885 | Tentaclemass The model's body becomes a slithering mass of tentacles. Add +4 Fear pts. |
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| 886-955 | Tentacles One of the models arms wither and turn into a grasping tentacle. The tentacle functions as a normal arm. Add +3 Fear Pts. |
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| 956-959 | Tipped Tongue The models tongue grows to become 2D3 feet long and is moving like a snake, it's tipped with a head. Add +D3 Fear pts. If the model already has a warped tounge it now looses it. Roll 3D10 to determine the head:
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| 960-963 | Transparent Skin The models skin becomes completely transparent, revealing its inner structures - bones, organs, muscles, sinews, and digestive system - for all to see. Add +5 Fear pts. The models profile is unaffected. |
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| 964-967 | Walking Head The model is headless, having its face situated on its chest. Its facial features are unchanged by this attribute. Add +4 Fear pts. The model may not wear armour, except for chaos armour. |
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| 968-971 | Walking Rock The models body turn into a rock with the models arms and legs potrude from it. Increase Toughness by +2 and Wounds by +1, add +4 fear pts. |
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| 972-981 | Wings The model grows a pair of wings. The model may fly, add +3 Fear pts. May not wear any armour other than chaos armour. |
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| 982-000 | Choose/invent your own |