VOYNES STOLTHETER ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Detta är berättelsen om äventyrarna från Vojne, som så fegt blivit anklagade för mord av Baron Hanz von Doom. Jag, Gäry En- sam, vill härmed ge er läsare en chans att själva bedöma hur denna grupp fungerar och kanske samtidigt ge en inblick i hur äventyrare har det. Jag har försökt att återge handlingen så korrekt som möjligt. Det allra första uppdraget fick de faktiskt av Kungen i Pneus, Kung Lima. Hans dotter Arelina hade blivit kidnappad och gruppen fritog henne ur magikern Rusaks onda klor. Redan här visade även- tyrarna sin fina sida. Gruppen bestod just då av Olaf magikern, tjuven Egon från VojneGillet, krigarna Sippo och Fidus, hobmän- niskan McDognught, (som just då genomled fas 1 av sin metamor- fos) och dvärgarna Hellmer och Nammtar. Detta var i våras och som ni minns, var det dåliga tider i Brock. Ondskan härjade vilt och hade ett järngrepp över kontinen- ten. Om bara ett svärd, en magisk dryck och ett pergament kunde komma till Frisbys magiker, skulle ondskan inte ha en chans. Des- sa fanns i Vojne, men det gjorde inte några andra äventyrare än just Nammtars grupp. Kung Lima skickade dessa norrut och med på färden kom också hoben Turbo, som arbetade i köket hos Kung Lima. På vägen till Frisby, rensade de upp i Sunnan, en liten by som hade intagits av skelett. Vems skelett? Den frågan är fortfarande obesvarad än idag. I Sunnan fann de Den Namnlöse Riddarens grav och dessutom per- gament, som ledde till Spindelkonungens pyramid. Genom horder av orcher och tromer färdades våra modiga vänner. De stötte till och med på ett troll, dessa hemska varelser som kan återskapa sin egen kropp om det behövs. Visst blev gruppen rikligt belönade när de kom till Frisby, men det var de värda. Prins Emersons fästmö hade smitit från Frisby, på jakt efter nöjen och spänning. Prinsen gav Nammtar med vänner i uppdrag att hitta Jeanette och föra henne till Monsterville. Detta är vad Vojnes Stoltheter klarar bäst, och de for iväg i hä- larna på prinsessan. Genom diplomati kunde de få en båt i byn Hamn och de tog sig sen till Ruma kloster, numera nedlagt. Spår visade att Jeanette hade varit där. Söderut gick färden och de kom så småningom för- bi EldsTriangeln och slog läger i ruingården Tyket. ÄVENTYRET FORTSÄTTER ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Efter att ha stött på Paddis, klippt till en kimera och jagat bort två gripar från ett hästkadaver, kom äventyrarna fram till en bro. Den var inte färdig och de som byggde den, stod på andra sidan och ville ha broavgift. Dvärgen Hellmer vägrade tvärt. Ma- gikern Olaf ville däremot förhandla och med de kvinnliga krigar- na Sippo och Fidus i släptåg, gick han halvvägs över bron. McDog- nught och Nammtar var redo om något skulle hända. Paddis satt på sin vagn och hade vin-abstinens, så hans tjuvkollega Egon fick trösta. Dessvärre ville inte brobyggarna förhandla, så en vådlig strid uppstod. Den sista brobyggaren kunde ge våra vänner lite mer upp- lysningar om den försvunna Jeanette. Tydligen hade tre vita dra- kar tagit henne. Men var fanns deras lya? För att få reda på detta och dessutom vila upp sig lite, begav sig gänget ner till Monsterville. Av en pratglad värdshusvärd fick de reda på att de enda tre vita drakar i trakterna, bodde i ett träsk, nordnordväst om Monsterville. De tre hade inte visat sig det sista halvåret. Med mycken tur och med hjälp av kartan de hittat i Ruma kloster, kom så äventyrarna fram till en ö i ett träsk. Mac, Turbo och Sip- po fick stora skälvan av synen, när en av drakarna lyfte från ett hål och flög ståtligt in i ett annat. Olaf tvekade utanför, Egon och Paddis däremot stegade beslutsamt in i lyan. Fidus hade lyc- kats övertyga de andra om att just denna drake var snäll!! Men så var inte fallet. Draken Jamil hade precis grälat med si- na föräldrar, som inte ville låta honom äta upp Jeanette. Vilken tur att här kom flera offer! Med de två tjuvarna i klorna, flög han till sina föräldrar. Nu vankades det mat! Fidus, Nammtar och Hellmer smet ut till Olaf. Denne hade hittat ytterligare en väg in i ön. Eftersom dvärgarna hade infrasyn, be- hövdes inget ljus. De tittade runt ett hörn och såg in i ett stort drakansikte. De var väntade! Dvärgarna och krigaren stack snabbt tillbaka. Det fanns en an- nan gång. Den tog nu våra vänner, men ve och fasa, rätt i gapen på tre kobror! Här fanns inga skatter och brådska var av nöden, om inte tjuvarna skulle bli drakmat. Nammtar flinade till i skägget och började söka efter en hem- lig dörr. Mycket riktigt, där var den! Och efter ytterligare nio meter fanns en till. Fidus spände alla sina muskler och tillsam- mans med Nammtar fick de upp dörren. Sålunda var de åter i frihet. Efter att ha ridit vilse kom äventyrarna åter till Monsterville, där en trupp soldater från Jeanettes pappas armé tog hand om hen- ne. Våra vänner dröjde inte länge i staden. Man red åt sydväst och vid middagstid nästa dag, stötte man på en mur, som hejdade tra- fiken utmed vägen. Det var en dimensionsport och denna delade gruppen i två läger. Sålunda dröjde det till sent på kvällen in- nan gruppen åter var samlad i Detwach. Kvällen därpå var man i Cerand, där man började leta efter As- sar besvärjaren. Denne gamle enbente man kunde visa gruppen ut i öknen till Spindelkonungens pyramid, till hälften gömd i sanddy- nerna. Det gick lätt att ta sig in i pyramidens topp och genom en mas- sa konstiga gångar, kom man så fram till Spindelkonungens skatt. VAD HÄNDE SEN? ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Efter att ha rensat Spindelkonungens skatt, drog våra bålda hjältar sydvästvart. Utmed karavanvägen i Kárlarr-öknen hittade de en draklya, där de snodde åt sig lite ädelstenar. De fort- satte sen in i Takaton, för att finna Drakflöjten och återkalla Den Namnlöse Riddaren av Sunnan från döden. Se där vilka goda tankar dessa Vojne-bor har. Tänk att någon har mage att kalla dem för mördare. Men resan in i döden höll på att sluta illa. Draken Oolong släppte villigt till flöjten, men väl nere i Hades hålor, dog flera av medlemmarna och var tvungna att hämtas tillbaka. Att komma tillbaka var otroligt svårt. I kamp mot dödens hantlanga- re ända fram till drakens berg, var de nära döden många gånger. Oolong smet och ville inte hjälpa till. Till slut stängs porten till eländet och Den Namnlöse kunde ta sig tillbaka till Sunnan. Det var svårt att få tag i uppgifter om vad våra hjältar gjor- de sen. En uppgift säger att de hamnade i borgen Castellos kvar- varande torn och där kikade runt lite. En annan uppgift säger att de drog till Vojne. En tredje uppgift är att de gjorde både och. I Castello stötte de på prins Joogen, som påstod sig vara kidnappad, men hade helt enkelt lurat i detta i sin far. Våra vänner såg till att prinsen misslyckades med sitt bedrägeri. Faktum kvarstår, en del tog sig till Vojne innan Castello- äventyret. Både Sippo och Fidus var tvungna att lämna gruppen och kunde träffas på i stan tidigt i Felmont. Resten av gänget kom efter så småningom, och nu hade prästen Inri kommit samman med äventyrarna. De blev anlitade att leta spöken i Beverly Hills och hittade en tidigare begravd magiker, vars fru miss- tänkte ha gömt parets skatt. För äventyrarnas del blev det an- ledning att fira. Här är den svarta stunden i gruppens historia. En nytdain i Vojne festades det ganska vilt. Trälagrets panter dödades, Al- la Religioners Kyrka vandaliserades, småbåtsstölder och olag- liga hastighetsryttartävlingar hände. Nammtar & CO var dock in- te ensamma om att vara skyldiga. Ett annat gäng under ledning av en krigare vid namn Starwin lockade med "Vojnes Stoltheter" i dessa tokerier. Men gränsen gick vid att råna juveleraren och då hjälpte våra vänner sheriffen med att arrestera Starwin & CO. För att i viss mån kompensera sina tidigare dumheter, drog våra hjältar till Litt i dåvarande D.F.U. Där var det revulo- tion på gång och äventyrarna kom dit i egenskap av militära råd- givare. Jag vet att Rislands ledare blev sura, för att Nammtar och gänget smet igenom Mockba utan att upptäckas. Redan vid Varnas gruvor fick gruppen arbeta. Risland hade skickat in orcher, som skulle skrämma bort folket från gruvor- na och dessa orcher fick stryka på foten. Sen fick Varnas folk en massa tips och strategier. Gruppen fortsatte till Granin, där de avsatte Rislands guvenör. I striden runt detta, avled tjuven Egon. Som av en ren händelse, var en annan tjuv från Dinky i Toys på besök i Granin. Han hade haft svårigheter att komma därifrån och genom att gå med i gruppen, fick denne dvärgälskande tjuv vid namn Buck en möjlighet att enkelt lämna Granin. ÄVENTYRARNAS ÄVENTYR ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Med förstärkning av Buck, red Vojnes hjältar söderut. ett bud hade kommit med dåliga tider från Kannius. Våra vänner blev över- fallna på vägen, men hamnade i Rigava där de sorterade upp prob- lem, som Bestarks militäre strateg hade orsakat. I Kannius kasta- de de ensamma ut DFU-soldater, räddade en bro från förstörelse och for sen till Villnas, för att göra sitt jobb. Man kan fortsätta hur länge som helst, men för att göra his- torien kort, så red våra hjältar via Kem, (där Buck, McDognught, Hellmer, Inri och Olaf spred en massa falska rykten, som sen pa- ralyserade Kems strateger), ner till Elista, (där de effektivt men ändå utan att spilla blod, stoppade halva Rislands armé), tillbaka till Villnas och sen genom skogen till Liepaja i Bes- tark. Där mötte de Bestarks militäre rådgivare Shazbat, som di- rekt krävde att de skulle sluta som militär hjälp åt Litt och Taen. Strid uppstod och Shazbats grupp strök med. Det har visat sig i efterhand, att denne arbetade åt DFU OCH Baron von Doom och inte alls hade tänkt hjälpa Bestark. Efter den stora striden vid Starnagård, där Litts trupper vann en magnifik seger, red våra outröttliga vänner västerut, för att radera ut eventuella DFU-trupper på väg in i landet. Här bevisar återigen äventyrarna att de är bara just äventyrare och inte mör- dare. De stötte nämligen på en grupp orcher från DFU, som de över- tygade om det värdelösa i att strida och kanske på det sättet får nya vänner för livet. Efter festen, som varade rätt länge, red våra stoltheter till Doondaar. Innan de nådde dit, skänkte de stora allmosor till tig- gare utmed vägen. I Doondaar hade skördarna slagit helt fel. En del harn hade blivit 30 gånger större än normalt, en del hade bli- vit pyttesmått. Oavsett vilket var det oätbart och den nye Minis- tern Ben King i det nu demokratiska Doondaar, hade ett uppror på halsen. Nammtar & CO ställde gärna upp, för att reda ut vad som hade hänt. De red genom Doondaar och upptäckte att åkrarna vid Aarhus, Walter von Dooms slott, inte var påverkade. De misstänkte givetvis Aarhus som orsak och under natten smög de sig in. Magi- kern Olaf använde sina formler, för att söva vakterna. Några blev dräpta, men en tjugo stycken lyckades Inri och Buck stänga in i vakthuset. Så småningom nådde de Walters kristallkulor, lyckades krossa dem och därmed blev skördarna normala igen. Walter själv använde allt inom magi han kunde, så Vojnes Stoltheter blev tvung- na att försvara sig. Detta är händelsen som von Doom anspelar på på efterlysningar- na. Dessa kände inte gruppen till, när de med ledning av en kar- ta, som de fått av Ben King, gav sig söderöver. De hittade till den gamla gruvan, som enligt kartan skulle innehålla en skatt. Vad våra vänner inte visste var att den även innehöll Mascot, von Dooms högra hand, och hans vänner Horribella och Mistress. De var i färd med att försöka konstruera den perfekta soldaten, (detta är upp- gifter som jag fått av Fellonius). De tre magikerna blev dock be- segrade, Mascot tog till flykten och äventyrarna kunde fortsätta skattletandet. De fann inget i nedre delen av gruvan, utan be- gav sig uppåt, där de träffade på ett annat gäng äventyrare: In- ter, Pantera, Narg, Monty och Praston. DEL 5 I ÄVENTYRET ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Som jag skrev sist, träffade alltså Vojnes Stoltheter på en an- nan grupp, Inter & CO. Denna enorma grupp tog sig igenom de övre regionerna i en gammal gruva, och en efter en tillfångatogs de. Bland annat mötte de massor av dubbelgångare, dessa hemska magis- ka varelser, som kan anta formen av vem som helst. Var och en blev inlåsta i en cell. De lyckades efter ett tag ta sig ur dessa celler och var tvungna att besegra resar, som var satta som fängelsevakter. Överhuvudtaget kan gruppen tacka sina dvärgar Hellmer och Nammtar, för att de lyckades ta sig ur labyrinterna och tillbaka till gruvöppningen. Det ska visst ock- så ha något att göra med några magiska ringar. Under utbrytningen dog Olaf, magikern. De stötte på Fellonius, som varnade dem för efterlysningarna. Äventyrarna kunde inte förstå varför, men ryckte på axlarna åt det hela. De är pragmatiska varelser och har en ny skatt att leta ef- ter. Alven Narg och tjuven Pantera hängde med gruppen, när de å- ter begav sig ner i de nedre gruvorterna och si, där fanns en skatt, åter kom dvärgarnas gruvkunskaper till nytta. Pantera lämnade våra vänner i Krekla, där de fick nys på att en dvärgby stod under ett hemskt hot. Nammtar och Hellmer tvekade inte. Tjuven Buck däremot, kunde inte inse nyttan av att försöka rädda en hel by, men gav med sig och de for igenom Kreklas nor- ra utmarker. De var nära den hemska spökstaden Basilsta, men mis- sar den och kom fram till Gilden, där endast sex dvärgar var kvar. Det var skelett som hotade att överta den nya guldgruvan. Prästen Inris magi rådde bot på hotet och efter att ha eskorte- rat hem de evakuerade, kunde en liten fest fixas. Gildens bor tackade våra vänner med en ny skattkarta. Det var i detta läge, som jag fick möjlighet att intervjua Nammtar & CO. Den nya skattkartan ledde våra vänner till norra Toys och till en draklya av enorma mått. Men det höll på att sluta illa, re- dan efter ca 30 meter landade Hellmer illa i en grop. Buck tog en fackla och hjälpte de övriga över. De stötte på en draködla, som Hellmer började mata och den följde sen efter dvärgen. Buck undvek en fälla och gruppen kom in till en svart drake, som satt inspärrad där av sina föräldrar. Äventyrarna blir tvungna att döda draken, efter att Inri och McDognught blev attackerade av den. Genom snirklingar och vrår, kom så äventyrarna fram till den röda draken Gaumbits lya. Jodå, ni läste rätt. Gaumbit, den gam- le drake som hade hållit norra Toys i ett järngrepp. Här lämnar vi gruppen för denna gång. DRAKAR OCH DEMONER ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ni har väl spänt väntat på att läsa mer om vad som hände hos den gamle draken Gaumbit, dit Vojnes Stoltheter hade kommit. Gaumbit såg alltså dessa sex äventyrare framför sig och kände sig inte hotad. Just det, sex. Tjuven Buck hade hamnat i gasform och syns inte. Hoben McDognught använde som hastigast sin ring, (av för mig okänd sort) och både Hellmer och Inri hade tagit var- sin Väx-dryck, som hade gjort dem tre gånger större än normalt. Gaumbit var gudskelov bara uttråkad. Han slog vad med äventyrarna att de inte kan ge sig av och komma tillbaka igen. De antog vadet och gav sig iväg. De hamnade i en labyrint, med en massa magiska dörrar. De funge- rade så att två var öppna och en var stängd. När ett golv har tömts och en dörr har stängts, skiftade låsen plats och en helt annan dörr var nu stängd. Det tog inte alven Narg lång tid att förstå detta, även om Hellmer mer än en gång förvillade tankegångarna. En nära-döden-upplevelse i form av en mumie dök upp. På den står skrivet H U G O och denne verkade fungera som fackeltändare i labyrinten. Äventyrarna gjorde misstaget att försöka döda H U G O och Nammtar, Narg, McDognught och Turbo blev pestsmittade. En förruttnelseprocess startade och lukten var ihållande runt dessa fyra. Efter bara 4 timmar, var äventyrarna tillbaka hos Gaumbit. Den- ne blev verkligen förvånad, men höll sitt ord, som en drake all- tid gör och gav Vojnegänget halva sin skatt. McDognughts ring lockade honom och han bytte till sig den. Gruppen gav sig av till ingången och så småningom kom de ner till Vojne. Jag gjorde lite efterforskningar om den där ringen och frågade bland annat Fellonius om den. Han ville inte berätta så mycket, men han var glad att Gaumbit hade fått en, för just drakar lider av denna ring. Exakt vad ville han inte nämna till mig, men tyd- ligen var norra Toys fritt från drakproblem. Efter min artikel här i Vojne-Kuriren, fick äventyrarna amnes- ti av Kung Lima. Enligt en osäker källa i slottet, hade han inte en aning om vilka äventyrarna var. Hade han vetat, hade amnestin utlysts direkt. De fyra pestsmittade blev läkta av dels gruppens egne präst, Inri och dels av Paulo Portas jr av DestinyOrden. Jag har inte fått reda på varför denne var tvungen att hjälpa till, men hoben McDognught har en skuld till DO nu. Det är lite svårt att förstå hur äventyrare tänker och vad som får dem att göra det de gör. Men efter en välförtjänt vila och en del konferenser med Fellonius, drog gänget söderut båtledes. (Gäry Ensam fick inte fortsätta med artikelserien, men ett snabb- sammandrag följer här nedan). UT PÅ HAVET DET BLÅ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ombord på skutan "Fionora" visade det sig att skepparn var en pi- rat liksom hans besättning. Med hjälp av Fellonius, Zafire och Thomas satte Nammtar & CO P för piraten Burkes planer. Nu hade tyd- ligen gänget fått sjövana och seglade söderut från Hurlington. De kom till Fruktans Ö, där de med fast hand vandrade inåt i hopp om att hitta en piratskatt begravd. Så blev inte fallet, utan istället "råkade" de hjälpa en infödingsby att rensa ut en annan stam hetsiga präster i ett tempel. Med en hoper guldmalm som dvärgarna hittade i en åder, tog de sig med flottar ned till sina ordinarie båtar. De fick under flotturen se en ö, som senare visa- de sig vara ett piratgömställe. Äventyrarna städade upp denna plats också. Sen seglade de norrut, följde kusten västerut och hamnade i den sjunkande staden Quagmire. De hjälpte stadens kvarvarande inne- vånare till fastlandet, men drog sen hemåt, trots att de visste att det kunde finnas mer skatter i de tvillingstäder som finns. Fellonius hade gett dem ett hett tips om greve von Tokers slott. Detta uppsöks och där fick de bland annat spela bowling mot en bunt småtroll. Bowling blir mycket populärt hos gänget. En minotaur och ett annat gäng äventyrare försökte stoppa Nammtar & CO, men alla blev slagna. På vägen hem hamnade de i byn Tell, där det var fest och Narg, Buck, McDognught och Hellmer ställde upp i bågskytte- tävlingen. Det gick inget vidare, de kom näst sist. Hemma i Vojne var det sheriffval och Nammtar & CO ställde upp för sheriff Bledd. Denne blev tack vare äventyrarna vald till äm- betet fem år till. Paulo Portas jr blev tvungen att kalla på hjälp då han hade blivit ålagd att sköta DO:s ödesvandring. Detta var inga problem för äventyrarna. McDognught blev avkrävd sin gentjänst av DO, vilket betyder att gänget ställer upp i Ostmakarnas Sundhetstävling nere i Worryville. Det skulle ha gått i Hurlington, men ett rejält ösregn sänkte he- la idrottsanläggningen där. Paulo hade nu joinat gruppen och hoben Turbo hade varit tvungen att ge sig iväg p g a familjeangelägenhe- ter. Det gick bra för Nammtar & CO: Hellmer t ex kliver in på värs- ta vikten på tyngdlyftningen och vinner. Den ende riktige förlo- raren är väl Bucks häst, som gick dåligt och slaktas efter OS. Byn Jann i landet Burrows blev nästa stopp. Där hade männen bli- vit fångar hos ett gäng skurkar. Även Nammtar & CO blev tillfånga- tagna, men lyckades fly in i en grotta, där de stötte på en stenäta- re, som spottade ut rena guldklimpar. Skurkarna blev besegrade, givetvis, och belöningen blev ganska riklig. Gruppens rykte var nu i omlopp och från Majnes gruvor kommer nästa rop på hjälp. Med hjälp av kartor från dvärgförmannen, tog de sig ner och igenom varje nivå. Hellmers ring gjorde till viss del nytta, men det var Namm- tar och Narg som leder gruppen rätt. Paulo var lite tvehågsen till gruppens våldsamheter, men allt slutade väl. McDognught fick i alla fall några skrikare till. Väl hemma i Vojne hade en av bankerna plundrats av den hemske tjuven Lup Arsenik. Nammtar & CO jagade rätt på honom och hans dra- ke, men kaos uppstod när det visade sig att Lup inte alls hade så mycket stöldgods som det påstods. Det visade sig att bankens sty- relse hade förskingrat bankens pengar, det är tur att Nammtar & CO finns så att sanningen kommer fram. HEMSKA HÄNDELSER ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Monte Vidéo påstod sig ha hittat ett recept på en supermedicin, som han vill ha hjälp att plocka ihop ingredienserna till. Grup- pen fick transporthjälp med teleportering, men medicinen visade sig vara en urusel Odödlighetsdryck, Vidéo blev nedslagen. Något som i alla fall visade sig vara det som det påstods, var den hemska upplevelsen i Den Vridna Världen, (DVV). Paulo var glad att han slapp, (och det var SpelLedaren också!). Nammtar & CO hamnade i en värld, där vagnarna går utan hästar, kvinnor går klädda som män, tidningar sitter utanför affärerna och stålbitar läggs i marken för ännu större vagnar kopplade till ledningar. Men det hemskaste ögon- blicket blev när gruppen stöter på en annan grupp. som påstår att de spelar Nammtar & CO och att de, Nammtar & CO alltså, inte alls ska vara där, utan hos en drake, men då säger Nammtar & CO att det var vi för länge sen och ni ska inte.......... Efter att ha rett ut alltihop, så hjälpte den konstiga gruppen Nammtar & CO ut ur DVV. Fellonius blev glad över att äventyrarna kom tillbaka, även om de hamnade i ett utedass. Men varför log han så åt upplysningen om DVV-gruppens SpelLedare? Dessbättre fanns det mer viktiga saker att koncentrera sig på. DVV gav fler en möjlighet att få mycket erfarenhet, något nästa äventyr gav lite av. I landet Assurien fanns byn Lin-fen, vars kvin- nor hade fångats av en ond sekt, Oda. I Odas tempel, Linf-ten-jing, satt dessa fångna, men inte länge för Nammtar & CO fritog dem raskt och utan pardon. Assurajen Hasamazda blev glad och hade tack vare gänget inte förlorat hedern. Grannlandet Rasta hade hört om de beryktade äventyrarna och efter att ha hörsammat deras vädjan, hamnade gruppen i Rastas outforska- de inland. Efter mockasinormar och cykloper, var gänget tvungna att återhämta sig, men den värsta chocken blev när de upptäcker sex röda drakar. Nammtar och Hellmer tycker att det är givet: dessa ska bort! Med hjälp av inlästa formler och hobrecept i massor gav de sig in. Aldrig tidigare hade gruppen använt så mycket medicin, första hjälpen och formler, men drakarna betvingas och dödas till slut. En rejäl belöning var bara på sin plats, Narg-stackarn med sin brutna arm fick dessvärre inget. Gruppen kuskade nu långsamt utmed kusten söder ut, genom Litt, Bestark och Taen. En ny väg hade öppnats mellan Kannius och Pegas, den tog våra vänner. Under resan märkte de hur deras hastighet ibland halveras och fenomenet spårades till den medaljong som de fick tag i hos de röda drakarna. Komna inom Pneus gränser, såg de ett kul berg, som givetvis måste undersökas. Det var Den Försvunna Dalen, en hob-hemlighet som nu hade övertagits av svartalver. Des- sa rensades ut, liksom en liten vit drake, men inte utan problem dock. Medaljongen gav dem fel möjligheter i strider och det hjälp- te inte att kasta den. Hellmer framkastade ideén om att ha dalen som ett hem, det krävdes bara att man rensade ut området ordentligt. Under den tid det tog, såg de Fellonius fara förbi på sin flygande matta, men han såg in- te dem. Det var ändå gänget han letade efter. Det visade sig att dalen inte fanns sett ovanifrån! Bra, inga drakar kan se den i alla fall. FÖRBANNELSEN MÅSTE BRYTAS! ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Fellonius upptäckte att dalen inte heller kan ses från marken om man inte vet att den är där. Han förstod också medaljongens förbannelse. Den var egentligen en STYrke-medaljong, som en troll- karl lagt inte en, utan två förbannelser på. Dels Hasta men fram- för allt Slöa! Genom idoga studier under en vecka i dalen, kom Fellonius fram till att det går att häva dessa tämligen enkelt. Den ena förbannelsen bryts framför Kraftens Kristall, den andra genom att besöka Sargons slott i södra Undhagen, fast innan dess bör äventyrarna plocka några edelweiss att lägga på ett logiskt ställe i Sargons lejonslott. Dessa blommor måste komma från Top O´Boy i Toys, ett hitills obesegrat berg, eller ska man säga kul- le, då det inte är högre än 1800 m. Felle hade å andra sidan en del saker till Nammtar & CO. Ett bes- ked från Coinsolidated, en inbjudan till tävlingen "Årets även- tyrare" hos Herr Kules, samt en vädjan från Kung Lima av Pneus. Genom diplomatiska finter hade han lyckats få nästan hela landet Krekla att ingå i Pneus. Landet Krekla fanns alltså inte mer, staden Krekla ingår nu i Tiranien. Den näst största staden i forna Krekla, Krafft, hade blivit en spökstad bokstavligt talat och Kung Lima ville åter öppna staden för människor, lägga en handelstrad dit och tämja vildmarken runt om. Som av en lycklig slump, råkade Kraftens Kristall vara i Krafft, vilket gav våra vänner dubbel anledning att åka dit. Narg och Fellonius gjorde lite bytesaffärer. Narg hade nämligen en kristallkula, som Felle gär- na ville ha. Det var en bildtelepatikristallkula, användaren kan både visa sig och prata med mottagaren. Felle hade inte tidigare hållt på med en sån, men ägnade nu tid åt att lära sig. Den 13 Felmont 144 eu var man hos Herr Kules och Herr Ator, för att utse "Årets äventyrare". Genom utslagsmatcher mot resar och kulle-jättar, tog sig gänget fram till åttondelssfinalerna. Här lämnade Paulo walk-over till Inri Selecto. Paulo är strikt LagLy- dig och tänker bara på gruppens bästa. I kvartsfinalen kände Narg av sin onda arm och lät Nammtar vinna utan fajt. Buck förlorade sin kvarts mot en jätte, som dock Inri slog ut i semi- finalen. Dvärgarna Nammtar och Hellmer möttes i semi, där Hell- mer vann och han vann även finalen mot prästen Inri. Det är en stolt dvärg som nu bär titeln "Årets äventyrare" förutom sitt OS-guld i tyngdlyftning. Det lilla berget Top O´Boy besegrades lätt, 6 knippen av den trevliga blomman edelweiss hittades och Nammtar & CO fick dessu- tom en del guldmynt för besväret. Resan gick nu till Krafft och dess hemska innevånare. Med två präster i gruppen gör sig inga odöda besvär med äventyrarna, skelett skingrades för vinden, gas- tar löstes upp i tomma luften och gengångare kom inte åt att suga livsenergi ur våra tappra hjältar. Och trots att över 100 skelett samlades på torget utanför templet, var detta en klen fajt för så erfarna äventyrare. LEJONSLOTTETS HEMLIGHETER ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ På morgonen den andra dagen kom en hålografisk, (Felles ord, har ingen aning om vad han menar), bild av Fellonius, som ville varna äventyrarna för medaljongen. Han hade lindrat verkan ett tag, men den kunde starta upp när som helst. Narg hade stora problem med sin arm igen, kunde inte koncentrera sig och sattes att passa hästar- na. I templet träffade gänget på Pagin, Kristallens väktare, som övertygade dem om att Kraftens Kristall borde flyttas till ett an- nat prästtempel. Nammtar & CO rensade färdigt och tillsammans med Pagin, reste de till Vojne igen. Efter en vecka utbetalades en be- löning på 1 000 000 gm till de tappra hjältarna av Urens Orden i Hurlington. Efter ytterligare några dagar kallades de till kung Lima, som berättade att en tropp av hans soldater hade varit i Krafft och att gruppen ska få sin lön för den möda det hade varit att rensa ur stan. Fellonius kom med andan i halsen ikapp våra hjältar, när de var på väg norrut igen till Undhagen. Felle frågade givetvis hur det gick med den där bilden av honom, men han hade också hjälp i form av karta över Sargons slott, även kallat Lejonslottet. Medaljongen "fungerade" igen, fast nu oftare och värre. Dessbättre skedde detta aldrig vid avgörande tillfällen typ strid, så resan norrut gick u- tan större problem. Synen av Lejonslottet tog andan ur våra hjältar. Det är ett e- normt byggnadsverk, format som ett liggande lejon. Runt om finns en försvarsmur med massor av torn. Narg & CO tog sig in genom hu- vudingången i muren, för att sen gå in i slottet "Huvud"-ingången där. Vid bägge ställena ramlade stora stenar ner och en viss skada uppstod på några av äventyrarna. Med 18 edelweiss i nävarna drog man snabbt igenom första nivån. En blomma placerades i vardera "tassen" på slottet. Sen gick man ne- råt. I ett tornrum fanns en brunn och Buck kunde givetvis inte låta bli att hoppa ner i den. Han teleporterades till en annan del av slottet och blev ensam. McDognught hoppade också i, men hamnade in- te på samma ställe. De övriga hittade snart hoben och de gick ige- nom gravvalven. Buck hade under tiden lidit av öldoft och hittat en vinkällare. Gänget hittade honom där och McDognught ville också ha vin med sig. Bägge tappade huvudet och slog vinflaskor på varand- ra. Flaskorna kunde man ändå inte ta med sig ut. En tom skattkamma- re gjorde Nammtar ledsen och sällskapet flyttade uppåt till andra ni- vån. Där placerades en blomma i en vas på ett bord, logiskt? På tredje våningen höll Hellmer på att hamna under ett sten- block, Narg och Buck blev av med ALLT hår utom skäggen av en stor isvigg. McDognught hittade mat och Inri hittade en säng som han la sig i och blev medvetslös. Hellmer inser att detta måste vara ett logiskt ställe, la en edelweiss i sängen och slottet skakade till en aning. Rätt! Prästen lät man ligga på golvet, efter att Buck hade försökt att sparka honom vaken. Snabbt nådde man huvudet och Sargons bibliotek. Fem resar var där, men fick stryk och Sargons ande visade sig och medaljongens sista förbannelse är borta. Sargons spöke teleporterade våra hjältar till dvärgbyn Gilden, där man vilade upp sig länge. GROONS STENAR ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Fellonius hade, som så många andra gånger, tips på eventuella även- tyr. Denna gång hade han hört om en trollkarl i Takien, vars namn Felle inte kände till. Denne magiker ska ha kommit i trubbel och behövede hjälp. Givetvis drog Nammtar & CO iväg för att bistå, även om det är en helt okänd. Mellan Hurlington och Dinky stoppades gänget av en bunt rövare, som krävde 1000 gm/skalle. Naturligtvis blev det däng i massor. Buck använde sin eldkastare, men i det övriga handgemänget gjorde han in- te mycket nytta. Rövarna hade inte mycket på sig. I Dinky blev äventyrarna inkvarterade hos en polare till Buck, Apostlo. Denne erbjöd också varma kvinnor, som Hellmer, Narg och Buck tyckte sig behöva. Detta kunde komma att påverka två av dem. I Corgi sov man över hos Inris orden, Watchers. I Takistan blev Narg och Buck tvungna att uppsöka läkare och det konstaterades att de drabbats av en venerisk sjukdom. Paulo tyckte detta var jätteroligt och retade de bägge med tilltalsnamn som "grönsnoppen" och "syrekissarna". På vägen vidare stötte man i nattens mörker på fantomer, som gjorde att Paulo "tyckte synd" om dem. Hellmer kämpade tappert och i natten hördes ylande som väckte de övriga. Narg gjorde så att alla försvann. Fantomerna återkom under Inris vakt. I Takaton sökte man upplysningar och en gammal vis man trodde att trollkarlens namn var Groon. "Takatons Guide-Byrå" anlitades, av den kroniskt fattige Buck, för Inris pengar. 100 gm var ett överkomligt pris och guiden visade sig vara ärlig. På vägen stötte man på ta- lande träd, det ryckte i Bucks eldkastaravtryckarfinger. Man var framme hos Groon den 20 Swiftmont, en nytdain. Det var fullt med ungar på nedervåningen och torkat blod på spi- selhällen, skitigt överallt. Groon berättade att han hade blivit bestulen på alla sina ädelstenar, men det var speciellt fem som han saknade mest. Genom en utskickad spion, hade han lyckats loka- lisera stenarna. Gnebs Blåsten har hamnat hos en juvelerare i Takistan. Ökenstjär- nan är i en pyramid SV om Detwach. Hallonstenen fanns i en grot- ta i Härbärga. 2 andra stenar fanns norr om Monsterville och hos herr Riebmantrieb i Vojne. Gänget insåg att man fick fara land och rike runt och planerade därefter. Gnebs Blåsten fixade man lätt med Hellmers osynlighetsring på Bucks finger. I Torkets pyramid fanns massor med åtta vakter, som måste tas om hand. Inri vältte ner en hylla och blev insydd. McDognught tappade sina kastruller, men kom ut. Buck klättrade upp och ner. Narg och Hellmer gjorde sig osynliga och snor stenen, så att en oerfaren vakt fick skulden. Stenen vid Monsterville hade en gammal man, som påstod sig ha haft stenen i 20 år. Narg slog ihjäl gubben, medan Paulo grävde i bajset och hittade stenen. Hela uppdraget kändes fel, men man fortsatte ändå. Kanske det var någon magi runt de fem stenarna. Söder om Monsterville ville vättar väcka våra vänner, men tji fick de. Slottslogi i Härbärga var inte dumt och när man sen när- made sig grottan, såg man ett drakskelett som vaktade ingången. Paddis, en gammal bekant på drift, var också i dessa trakter. Han hade gått på torken, sen länge, men det fanns alltid risk för åter- fall. Buck trodde att skelettet var anställt av någon. Gänget slogs som satan, aj, några tog storstryk. Nåväl, in i grottan och här fanns dörrar hit och dit. Ett galler hindrade vidare framfart och framför allt, att kunna ta Hallonstenen. Buck löste detta genom att krympa sig med dryck, kasta stenen och sen gasa sig ut. "Hem, ljuva Vojne" utropade Paulo för sig själv. Övriga hade ju planer på att stanna i Hemliga Dalen. Gänget handlade med den sten- rike Riebmantrieb och med Felles hjälp, teleporterades man till- baka till Takaton. Innan dess berättade han den hemska historien pedofil-kannibalen Groon. Nu visste man vad som måste göras. Paulo stannade på nedervåningen och pratade med barnen, medan från ovan hördes vapenskrammel. Groon erbjöd sketna 2000 gm/skaft och Hell- mer och de andra blev ärligt förbannade. Buck och Paddis pratade tjuvspråk, bland annat sas det: -"Groon is no more", vilket tydligen ska betyda att Groon är in- te mer. (Mer vad, tänker kanske den kloke läsaren, tyvärr för- täljer inte historien detta). Den återstående stenen, Öken- stjärnan lämnades tillbaka, med lögner som vanligt. MACLEs RUINER ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Vid en stilla måltid, stördes Nammtar & CO av en finklädd man, som efterlyser ett gäng duktiga äventyrare. Hellmer tycks vara trött på sånt här och det blivande äventyret riskerades redan här. Mannen, vars namn tydligen ingen hörde, hade en dotter, vars en- da sysselsättning just nu, är att vara kidnappad. Kan herrarna fixa tillbaka tjejen? Givetvis, för den ringa summan av 6000 gm per stolt äventyrare. Detta godtogs till sist. Buck ville ha hand- penning, men fick bara vin. Paddis stannade i Vojne, men övriga drog NO om Vojne till Macles ruiner. Vid det återstående tornet dök en bunt vita kaniner upp och gänget fick plötsligt slåss för livet. Vampninerna fick visser- ligen stryk, men äventyrarna bör nog inte skratta mer åt små lud- na varelser, på ett tag i alla fall. Ett letande och spårande gav en ingång in i berget. Paulo åttog sig att rita karta under fär- den i underjorden, en uppgift de övriga inte alls är förtjusta i. Först hittades skelett av den döda sorten. Sen sögs man in till orak- let i Macle. Inri löste en gåta och sen sögs gänget ut igen. Kul. Men den vägen ska undvikas framledes. Två troll blev trollfärs och sen rotade man igenom en labyrint, utan resultat. Tillbaka igen och upptäckt av rutten mat.-"Shit", säger Buck, (vad det nu betyder, det är ju tjuvspråk), och Hellmer och gänget drog till- baka till labyrinten. Ta mig kattsingen om man inte hittade en hem- lig dörr, tack vare Paulos Verklighetssyn. Sex resar fick stryk men någon dotter fanns inte. Nammtar insåg att det fanns en hemlig dörr till, men det var Narg som hittade den. Efter att McDoggen spårat snyggt, hittade man fyra trogar. De bankades stenhårt, naturligtvis. Genom att gå nerför en trappa, hittade man skuggor, som ingen tycker om. McD, Hellmer och Paulo "ville" banka på, men smet senare. Efter 40 minuters irrande, eftersom Paulo tappat sina kartritarprylar, stötte man på sig själva, d v s dubbelgångare. Äventyrarna för- svarade sig tappert och väl. Till slut klarades de av och man gick till nattvila. Nästa dag stötte gänget på ett bunt "helljus-nallar", som man följde fram till en dörr. Där bakom stod en svart riddare. Ett vilt bankande, med bland annat Narg i luften ovanför, tog vid och man lyckades slå ner eländet. Jösses vad stryk denne riddare tålde, men han fick ge sig, till sällare jaktmarker, månde var- ma kanske. Äventyrarna hittade "en massa" 200 gm. Efter att ha gått en trappa ner och genom en garderob med en trappa, stötte man på ett galler och innanför där fyra järnsta- tyer. Gänget strulade runt lite och Buck den klåfingrige fastnade i en spegel, det var lögn att få ut honom. Man drog sig sen till- baka och hittade en hemlig dörr till, genom McDognughts försorg. Duktig hob, den där. Nu stötte gänget på tre dvärgar, en hob, en alv, en präst och en tjuv. Tjuven kastades in till Buck i spe- geln, som ändå tittade på Tills Vidare, (rena våldsbetraktelsen, det SPEGLAR våldet i samhället, ha ha). Nammtar & CO fixade rub- bet och eftersom allt var lugnt, lyckas man också "tappa ur" Buck ur spegeln. Lite fipplande med lås och allt var klart. Det var bara att inkassera belöningen. Väl hemma mötte Vojne stad med en hemsk nyhet, ny skatt på alla förmögenheter över 200 000 gm. 20% ska betalas till sta- dens skattmästare vid årets slut. Dessbättre är det några dagar kvar, så de glada äventyrarna tänkte så det knakade och lyckades komma på en lösning.