Sumo Av Ymir Avrättaren
Sumo är den traditionella Jih-punniska brottningen. Den går ut på att två brottare med hjälp av sin styrka, smidighet och enorma tyngd skall försöka knuffa/slå/kasta ut varandra från en ring. Den som först kommer utanför ringen med någon kroppsdel har förlorat. Detta enkla koncept gör att sumomatch som regel endast varar i några få sekunder, men det förekommer matcher som varar i upptill en minut. Matcher som varar i mer än en minut är mycket, mycket ovanligt.
En professionell utövare av sumobrottning kallas sumotori, och genomgår nästan alltid speciella "dietprogram" för att bli så fet som möjligt, då tyngd ger ett stort övertag gentemot en lättare motståndare. Ju fetare en sumotori är desto farligare och skickligare anses han vara. De höga kostnaderna i mat kompenseras alltid av de höga inkomster en sumobrottare får. Sumo är nämligen Jih-puns populäraste sport, och det ligger mycket pengar i den. Bland annat kan man satsa pengar på vilken sumobrottare som kommer att vinna, och få mer än insatsen tillbaka om man gissade rätt. Om vinnaren var en högoddsare får man mer pengar tillbaka än om han var en favorit som alla trodde skulle vinna. Med andra ord ligger det mycket pengar i sumobrottning, såväl agenturerna som de enskilda brottarna blir mycket rika, och sporten åtnjuter stor respekt över hela Jih-pun. Det har gjorts försök att lansera den i andra länder, men det enda land förutom Jih-pun där man lyckades göra den populär var Brundusia.
En sumotori sätter själv ihop sin stridskonst av ett hopplock av följande tekniker. Han väljer själv vilka av dem som skall ingå, och adderar sedan värdena inom parentes (avrunda uppåt) för de tekniker han valt ut. Han får då fram den färdiga EP-kostnaden för att köpa ett FV i sumo.
För att någon skall gå med på att träna en i sumo måste man från början lära sig minst tre tekniker, "flytta motståndare" undantaget. Det är naturligtvis möjligt att senare i livet träna in ytterligare tekniker utöver de man lärde sig då man först kom i kontakt med sumo.
Tänk på att "Grepp" är en nödvändig teknik att kunna, då flera av de andra teknikerna förutsätter att man behärskar denna.
Slag (1)
Grepp (1)
Lågt kast (1)
Högt kast (2,5)
Låsning (1)
Undanmanöver (1)
Stampning (2)
Björnkram (3)
Skallning (1,5)
Fint (1)
Knuffa (0,5)
Flytta motståndare (Standard, ingår alltid i sumo och kostar inget extra)
Krossa/bryta (3,5)
Beskrivning av teknikerna:
Slag
Ett traditionellt sumo-slag är snabbt och görs med öppen handflata. Eventuella försök till parering/undanmanöver får –5 i cl, och slaget träffar nästan alltid ansiktet. (ungefär 80% chans, slår SL över 80 med en T100 så använd den vanliga träfftabellen). Ett sumoslag görs dock som sagt var med öppen handflata, och orsakar mer smärta än skada. Skadan är 1T3 KP och 1T6 SP (förutsatt att ni kör med SP, annars ignorerar ni detta).
Grepp
Lyckas sumotorin med ett grepp så slår man på träfftabellen vilken kroppsdel han greppar (förutsatt att han inte siktade på någon speciell, -5 i cl isåfall). Den greppade får –5 på initiativslag så länge den andre behåller greppet om honom, och för varje runda då grepparen övervinner den greppades styrka så får den greppade –3 i cl på alla fysiska handlingar (-1 handling om ni använder det handlingsbaserade stridssystemet), utom att försöka ta sig loss. Detta kan han göra genom att övervinna grepparens STY på motståndstabellen (eller med aktivt motståndsslag, som jag, författaren till denna text, kör med när jag är SL).
Lågt kast
För att kunna utföra ett lågt kast måste sumotorin först ha lyckats greppa sin motståndare. Har han lyckats med det så kan det låga kastet utföras i samma runda. Om sumotorins STY övervinner den kastades STO+STY/2 på motståndstabellen (eller via aktivt motståndsslag, se ovan) så flyger den som kastet utförs på 1T2 meter bort och får 1T4 i skada på totala KP.
Högt kast
Ett högt kast fungerar exakt likadant som ett lågt, men sumotorin måste övervinna den drabbades STO+STY/1.5. Lyckas sumobrottaren med detta flyger den kastade iväg 1T6 meter och slår sig rejält. Landar han 1 meter bort får han 1T4 i skada, landar han två meter bort får han 1T6 i skada, landar han 3 meter bort får han 1T8+1 i skada, 4 meter bort 1T10+2 i skada och landar han fem eller sex meter bort får han 2T6+2 resp. 2T6+4 i skada. Alla skador dras från totala KP. Mjuka rustningar skyddar, men inte ringbrynja, metall och dyl.
Låsning
Om sumotorin lyckas med färdighetsslaget så griper han tag i en av motståndarens armar eller ett av hans ben. Om han sedan lyckas övervinna motståndarens STY med sin egen på motståndstabellen (eller med NeoGames klassiska aktiva motståndsslag, som de här reglerna egentligen är anpassade för) så är motståndarens kroppsdel låst och obrukbar tills sumotorin släpper greppet eller tills offret lyckas slita sig loss genom att övervinna sumobrottarens styrka.
Undanmanöver
Sumotorin flyttar helt enkelt sin enorma kroppshydda åt sidan för att undvika ett hugg, ett slag eller dyl. Fungerar exakt som undvika eller undanmanöver, som antagligen beskrivs i de flesta D&D-versioners grundböcker.
Stampning
Genom att lyckas med denna teknik kan sumobrottaren stampa på ett liggande offer eller någons lemmar så fort dessa är utsträckta på en plan yta som sumotorin kan stampa på. Stampningen träffar enligt träfftabellen, men om man t.ex. vill träffa en arm som sticker ut från ett buskage så går det rba att sikta, vilket ger –3 i cl. En stampning gör 2T6+2 i skada på den drabbade kroppsdelen, förutsatt att SL bedömer sumobrottaren som tillräckligt tung för att kunna orsaka denna stora skada (Sumotorin måste väga över 150 kg, annars blir det modifikationer).
Björnkram
Om sumotorin lyckas greppa en persons bröstkorg eller mage med båda armarna (omfamning) så kan ha utföra en björnkram. Detta innebär att sumobrottaren bokstavligen talat kramar musten ur sitt hjälplösa (?) offer. Den som skall kramas måste ha minst 3 poäng STO mindre än sumobrottaren. En björnkram kan bibehållas så länge offret inte lyckas övervinna sumotorins styrka med sin egen, eller åla sig ur det med sin SMI mot sumotorins STY. En björnkram skadar 1T6 första stridsrundan (rustning skyddar som vanligt), men för varje stridsrunda som björnkramen bibehålles får den kramade ytterligare1T6 i skada. (M.a.o. kumulativ effekt). Ett exempel:
Musashimaru vill göra en björnkram för att krama musten ur en uppreta bondpojke. Musashimaru har STO 18, bondpojken har STO 13, dvs mer än 3 poäng mindre än Musashimaru. Således kan Musashimaru utföra sin björnkram. Han lyckas med ett färdighetsslag per arm för "greppa", trots den CL-modifikation som tillkom p.g.a. att Musashimaru måste sikta på antingen bröstkorgen eller magen. Då Musashimaru har omfamnat den stackars bondpojkens bröstkorg så slår Musashimaru ett färdighetsslag i "Björnkram"- "11"- Musashimaru lyckas. Han kramar därefter bondpojken riktigt hårt. Bondpojken får 1T6 i skada, och då han har STY 11 och SMI 9 mot Musashimarus STY 23 så är han nästan helt utan möjlighet att ta sig loss. Nästa runda misslyckas bondpojken mycket riktigt med detta, och han får nu 2T6 i skada. Nästa runda klarar han inte heller av att ta sig loss och får nu 3T6 i skada. Vid det här laget hörs ett knakande ljud, bondpojken sprattlar till och blir hängande livlös i Musashimarus armar. Den väldige sumobrottaren har krossat bondpojkens bröstkorg.
Under tiden som en sumotori är sysselsatt med att björnkrama någon får han inte göra något annat. (Utom självklara saker som tala, tänka och andas).
Skallning
Ingen riktigt sumoteknik, men 250-kilos brottaren Koteshiro hittade ett kryphål i sumobrottningens uråldriga regelverk och domarna kunde inte ingripa då han började skalla sina motståndare. Skallningar är numera allmänt accepterat inom sumo. För att utföra en skallning måste man först lyckas greppa motståndarens huvud. (-5 i CL på greppa), varefter man slår ihop hans panna med ens egen. Detta ger motståndaren 1T8 KP i skada i huvudet, medan den som utförde skallningen kommer undan med 1T3 KP i skada på sin egen panna.
Fint
Sumotorin lurar på något sätt motståndaren med avledande rörelser eller andra finter, och kan på så sätt halvera motståndarens chanser på att parera eller undvika ett förestående slag eller grepp, en spark eller en skallning.
En fint görs strax innan anfallet sker (i samband med anfallet) och tar ingen handling att utföra, den räknas in i anfallet. Separat färdighetsslag krävs naturligtvis.
Knuffa
Genom att med sin STY+STO/2 övervinna motståndarens STY+STO/2 (och lyckas med ett färdighetsslag för knuffa) så kan sumotorin knuffa motståndaren 1T3 meter bakåt. Motståndaren får –2 i CL på allt han gör de närmaste 2 rundorna, och måste lyckas med ett svårt (-5 CL) SMI-slag för att inte falla omkull och vara tvungen att förlora en handling på att resa sig.
Flytta motståndare
Antagligen sumobrottningens mest grundläggande teknik, i alla fall då knuffa är meningslöst då motståndaren är ungefär jämnstark. Med denna teknik kan man, sedan man greppat motståndaren (slå ett färdighetsslag för grepp) långsamt tvinga honom bakåt eller i sidled i en takt av 1 meter/SR, förutsatt att man med sin STY övervinner hans STY/2. Ett nytt motståndsslag krävs varje SR. Om den som man försöker flytta själv är kunnig i denna teknik kan han, om vinner motståndsslaget/kraftmätningen, välja att spendera en handling på att tvinga sin angripare bakåt en meter, utan att först behöva lyckas med ett "grepp". Han måste dock övervinna angriparens STY/2 med sin egen för att kunna göra detta.
Använder ni det handlingsbaserade stridssystemet så flyttar man motståndaren 1/3 meter per handling.
Krossa/bryta
Sumobrottningens mest brutala teknik har endast ett syfte: att bokstavligen talat krossa motståndaren. Om denna teknik skall kunna utföras måste sumotorin först ha greppat ett av sin motståndarens ben eller en av hans armar eller ha omfamnat hans bröstkorg (2 grepp). Om det handlar om ett ben eller en arm måste sumobrottaren därefter lyckas med ett slag för krossa, och därefter med sin STY övervinna offrets STYx2. Lyckas detta har sumbrottaren krossat eller brutit lemmen i fråga. Motståndarens KP i den aktuella kroppsdelen sänks till 0, och han får lika mycket KP i skada på totala KP som han hade KP i kroppsdelen.
Om man däremot vill krossa motståndarens bröstkorg måste man alltså ha omfamnat hans bröstkorg, och därefter måste man lyckas med ett svårt slag för krossa, och sedan med sin egen STY övervinna offrets STYx3. Lyckas detta har offrets bröstkorg krossats och tryckts in i hjärtat. Han dör omedelbart i stora plågor.
Obs! Denna stridskonst är på inget sätt tänkt att vara en realistisk återgivning av den sumobrottning som i våra dagar utövas i Japan. Dessa regler för Jih-punnisk sumobrottning är helt en produkt av min fantasi och har inget med verklighetens sumo att göra.
Se även yrket "Sumotori" i mitt material om "Österländska yrken". Jag skickade in det tillsammans med detta material, så det bör finns på den här sajten. Hittar ni det inte så mejla mig och be mig skicka det till er.
Med vänlig hälsning-
Ymir Avrättaren (Agarack@hotmail.com)