Drakar och Demoner Kronologi
Som så många andra så är jag en stor fantast av det svenska rollspelet Drakar och Demoner och har varit det ända sedan 1990. Trots min, trots allt ganska korta tid, som hängiven rollspelare så har jag snappat upp mycket runt spelet och samlat på mig i stort sett allt till det.
Varför har det svenska folket kommit att förknippa rollspel med Drakar och Demoner? Frågar man en person om de har hört talas om rollspel så är det troligast att man får höra dem säga något om Drakar och Demoner. Som Henrik Strandberg skriver i förordet på den senaste versionen av DoD så har spelet sålt ungefär 100 000 exemplar, en smått fantastisk siffra - även i internationella mått.
Exakt varför Drakar och Demoner har blivit en så stor succé kan säkert förklaras på många olika sätt, men det är inte det som denna text ska beskriva. Inte alls. Jag tänkte nu ge er berättelsen om hur Drakar och Demoner har utvecklats ifrån sitt allra första steg. Men är det något ni undrar över eller kanske vill fråga så är det bara att maila mig på adressen sleepwalk@hotmail.com. Här kommer nu texten - Varsågoda!
-Robert "Sleepwalk" Jonsson.
Under 1982 så gav Äventyrsspel ut rollspelet Drakar och Demoner 1.0. Boxen som regelboken låg i var blå om jag nu kommer ihåg rätt så följde det med ett par tärningar och dessutom så har jag för mig att ett äventyr följde med. Själva reglerna var en översättning ifrån Steve Perrins rollspel Basic roleplaying. Många av termerna var av sk. svengelsk natur vilket gjorde dem väldigt svåra förstå ibland.
Året därpå så gavs äventyret Spindelkonungens Pyramid ut. Det var på 28 sidor i A4 format och intrigen var väl inte så där originell. Man beger sig in en pyramid för att finna skatter i bästa á la Dungeons & Dragons stil. Äventyret kanske inte är så där enormt nydanande (nuförtiden) men det är försedd med humor på en del ställen, ett exempel på det är "lott rummet".
1984 var det dags för en ny version - Drakar och Demoner 2.0 släpptes. Denna version var lite mer städad rent grammatiskt sett och innehöll en hel del förtydligande. Boxen var svart och innehöll den Elric bild som alla kommit att förknippa med Drakar och Demoner. Med dessa grundreglerna så följde det med ett äventyr - Sarkath Hans Gravvalv. Om du gillade dess titel så blir du besviken då du får syn på själva äventyret, det är definitivt det sämsta äventyret som Äventyrsspel gett ut. Har du inte läst det så kan du känna dig glad, du har absolut inte missat något.
Samma år så släpptes det andra äventyret till Drakar och Demoner - Dimön. Äventyret var några sidor större än Spindelkonungens pyramid. Ett smålustigt äventyr i en typisk "amatör"- anda som har stort nostalgi värde i dag.
De nya versionerna på reglerna duggade tätt och 1985 så gavs Drakar och Demoner 2.1 ut. Den skilde sig dock väldigt lite ifrån sin föregångare, det handlade mest om olika revisioner.
Samma år så släpptes expansionsmodulen Expert, som även den har ett Elric omslag. I Expert så övergick man ifrån att använda T100 till att använda T20 när man använde färdigheter. Dessutom så gav Expert en större frihet än vad grundreglerna hade gjort då man skapade karaktärer.
Monsterboken släpptes också 1985 och beskrev både monster och mer humanoida raser som mer var lämpade som spelarroller.
Havets Vargar är ett äventyr som utspelar sig i våran värld, närmare bestämt startar det i norden för att sedan ta sig till Spanien, under vikinga tiden. Man tar värvning hos Kapten Erik Järnnäve och beger sig till norra Spanien för att delta i en hämndaktion på en spansk rövarhövding. Äventyret är väl inte något direkt att hurra över, dels så är det nästan mest bara kartor och dels så gillar jag inte själva idén att ha Drakar och Demoner i våran värld. Men smaken är väl som den berömda baken?
De tre nästa sakerna som släpptes till Drakar och Demoner var äventyrstriliogin Ärans Väg, en mycket bra äventyrsserie som utspelar sig i ett land som helt enkelt heter Österlandet. Namnet på den första delen var Döda Skogen och var likt de andra tidiga äventyren även det i A5-format. Döda Skogen kanske inte är ett äventyr i sig utan en mängd händelser som utspelas på samma ställe, nämligen just i den döda skogen. Under tidens gång kommer man över ett par nycklar som öppnar en stor prot.
Nästa del i serien är Maktens Portar. Ett par gamla portar har stått igenbommad under lång tid men är nu på väg att öppnas av de äventyrare som fann nycklarna i den Döda Skogen. In beger man sig i en övergiven (?) grotta. Den tredje och sista delen i serien var Mörkrets Hjärta, och tillstötte en del problem och konstruktionen övergick från Roger Undhagen till Michael Petérsen och kom därför ut ett år efter de andra, 1986 det vill säga. I denna sista del så hämtar man det gamla mäktiga vapnet Ljusbringaren för att förgöra den onde guden Herz, men detta dåd kräver ett ohyggligt pris... Det allra starkaste med detta äventyr är just slutet där som verkligen klingar episkt och allvarligt – samt även oväntat för spelarna.
Sviten utgör tillsammans med de tidigare äventyren det som jag kallar "amatör-epoken" (som tar slut i och med Svavelvinter), där äventyren ofta saknar en del förklaringar och inte är riktigt fullständiga (vilket inte stämmer med Svavelvinter som är ett mycket bra äventyr och banade väg för den nya epoken). Trots detta är en del av äventyren riktigt roliga att spela och har blivit kultförklarade.
Andra produkten ut 1986 var Äventyrspaket 1 - Svart Duell och Skönheten och Odjuren. I Svart Duell så blir man ombedd av alver att förstöra den onde magikern Telachs borg i Syrta Bukten.
I Skönheten och Odjuren så hittar man en gammal klosterkrönika med vars hjälp man kan finna det övergivna klostret, i jakt på dess skatter... Äventyret är skrivet bland annat av Magnus Anås, som ska vara en vän till Erik Granström. Är det någon som vet varför äventyret bär namnet Skönheten och Odjuren? Odjuren är ju uppenbara, men jag tror inte lika många klarar Skönheten...
Rösten från Forntiden är det sista äventyret som släppts under 1986. I äventyrets början så blir man ombedd av ett spöke att finna en stav så att han äntligen kan få lämna denna värld. Äventyret spelar sig vid staden Faltrax, en stad som senare skulle visa sig ligga i norra Kardien - när Ereb Altor kom ut dvs.
Den andra kampanjmodulen som släpptes var Kandra, och det gjordes 1986. Kandra är en grundlig beskrivning över staden med samma namn och har dessutom ett par äventyrsförslag. När Ereb Altor släpptes så blev det allmänt känt att staden låg i landet Berendien.
Ännu en uppfräschning av Drakar och Demoner kom då en ny version släpptes 1987 (Drakar och Demoner 3.0). Den innehöll inga större förändringar - förutom en stabilare box och ny layout.
Efter denna så släpptes expansionsboxen Gigant - en box som aldrig egentligen slog igenom. Det trots att det fanns mycket nyttigt om borgar, statsskick, religion och väder.
Monsterboken 2 släpptes som en följd av en tävling som utlyses i Äventyrsspels, nu sedan länge nedlagda, rollspelstidning Sinkadus. I den så fanns det ett antal nya kreationer av varelser som SL kunde använda efter behag.
Det andra (och sista) äventyrspaketet släpptes nu och hette Novastenen + Jeraz. I Novastenen så blir man ombedd att finna en ädelsten som kallas Novastenen av en gammal man, som visar sig vara något annat än det han ser ut att vara.
I Jeraz så börjar ett ondskefullt inflytande komma allt närmare, detta på grund av att en port till Kaos står halv öppen. Äventyren är inte lika bra som de som fanns med i Ävnetyrspaket 1, så misströsta inte om du missade dessa.
I och med Svavelvinter så börjar Drakar och Demoners glansdagar, och ändar "amatör-epoken". Detta mästerliga äventyr är skrivet av legenden Erik Granström och kom att bli den första delen i det väldiga fantasy eposet om den femte konfluxen. Äventyret handlar om hur man beger sig till den nordliga ön Marjura för att man har en sak att ta i tu med de vidriga Shaguliterna... Detta är början till en väldig fantasy-svit som man absolut inte får missa, om man har gjort det så kan man aldrig nå den inre friden.
Första produkten i Drakar och Demoner "Storhets-Epok" är 1987 års sista produkt - Samuraj. Denna modul var en box som förde DoD bort till Jih-Pun och Altors orientala del. Tyvärr så blev den ingen större hit och endast ett äventyr gavs ut till den.
Kampanjmodulen Trakorien släpptes 1988 och innehåller en välskriven beskriven av Trakoriens öar. Den är uppdelad på två kapitel - ett som är en reseskildring, som man kan låta spelarna läsa direkt av, och en del man kan få ta del av om man har "rätt" färdigheter. Denna modul är nästan ett måste om man skall spela den krönikan som behandlar den femte konfluxen.
Marsklandet var 1988 års andra produkt och låg i en box. Det är ett äventyr som utspelar sig i ett dyigt floddelta i Kardiens nordliga, glesbefolkade gränstrakt. Marsklandet skrevs ursprungligen till den första versionen av Drakar och Demoner av Christer Regebro, men hamnade i hyllan då Anders Blixt jobbade med Expert och plockades inte framför efter den var klar. Givetvis så passade man på att lemma in sin nya kampanjvärld Ereb Altor i äventyret.
Ivanhoe. Bara genom att kolla på namnet så kan man gissa vad som den handlar om, just det - ett supplement om medeltida element. Boxen innehåller tre häften; Aidne, Medeltidsregler &Triangeldrama i Edelfara. Aidne-häftet beskriver de feodalistiska länderna Kardien och Zorakin, alkemi och lite regler av olika slag. Häftet med Medeltids Regler beskriver mest förhållanden under Medeltiden men har i slutet beskrivning på olika personer tex. kungen i Kardien och Zorakin, men även historiska personer som Ivanhoe och Robin Hood & hans man. Triangeldrama i Edelfara är ett äventyr som utspelar sig i Zorakin där man i början hittar ett lik i skogen. Äventyret är kanske inte av den allra högsta kvalitén men är väl spelbart, så länge man inte väntar sig gudsinkarnater, mörka öden och så liknande, det är nämligen väldigt jordnära.
1989 års första produkt var den efterlängtade boxen om Ereb Altor. Fyra tjocka häfte som behandlade Drakar och Demoners nya kampanjvärld. Världen fanns skildrad genom olika personer som levde där och för SL. Dessutom var ett av häftena fylld med två äventyr (Enhörningen och Drakormen & Edsbrytarna i Erebos) som inte var något att rynka näsan åt. Dessa äventyr tycker jag personligen har en viss charm runt sig. Men Ereb Altor fick reaktioner för en sak, nämligen att det var ett lapptäcke av mängder med olika kulturer och civilisationer. Jag citerar Thomas Allvin i SAGA nr 3/96 "Här samsas vikingar med riddare, slavrodda galärer, avancerade penningekonomier och onda magiker med Sauron-komplex." Men det är ändå en bra värld som är värd att sätta sig in i.
Nästa sak som släpptes till Drakar och Demoner var kampanjmodulen Monturerna som var ett litet land på en ö väst om Ereb. Den var på 48 sidor och mitt favorit stycke är den som behandlar en av Oktagonens åtta demonfurstar, nämligen Imarîa - de odödas och eviga plågans gudinna. Det är inte vanligt att jag fastnar för en demonfurste men den text som kunde finnas här var sådan att man inte kunde undgå att gilla henne. Boken är väl värd pengarna, om så bara för den beskrivning man kan hitta om henne. Det kan bli många roliga spelomgångar...
Monster & Män i Ereb Altor var en kampanjmodul på 64 sidor som innehåller diverse halv påbörjade saker som en SL lätt kan spinna vidare på och bygga äventyr som roar spelarna. Jag tycker personligen inte att boken är så speciellt lockande men den kan säkert vara till god hjälp för en SL som för tillfället har slut på idéer.
Vill man så kan bege sig i det lilla hemtrevliga landet Torshem tack vare den modul med samma namn som släpptes 1989 (ursprungligen så var det tänkt att modulen skulle heta Gudar och Hjältar, men av någon anledning så valde man att ändra på det). Den innehåller både fakta och en drös med spelbara äventyr som är riktiga klassiker. En produkt som står sig ganska bra i konkurrensen, även fast det egentligen finns något utmärkande med den.
I och med äventyret Djupets Fasor så kan man åter bege sig ner underjorden för ett gammal hederligt grottäventyr. Med denna modul så följer det dessutom med enklare regler för strid i underjorden för de som vill använda det.
Barbia är en modul som oftast glöms bort i alla sammanhang, något som är synd då det är en riktig pärla. Ursprungligen var det tänkt att det skulle bli en box, men man ändrade det till en tjock (128 sidor) limbunden bok. En sak som jag tycker var synd då jag, och andra, har fått problem med den dåligt limmade boken. Dessutom så skulle det sett snyggare ut i min hylla om den varit en box...
Nåväl äventyret är mycket välskrivet och jag skulle vilja säga att det är det som är det bästa efter Svavelvinter-serien. Väl genomtänkt och en mycket stark personlighet i den själva drivande karaktären (Siratsia). Dessutom så finns det en hel del förslag på hur man kan vinkla och krydda historien. Givetvis så finns det med en beskrivning på det nordliga landet Barbia där äventyret utspelar sig. Ett av de mest prisvärda sakerna till Drakar och Demoner som man absolut inte bör missa.
Shoguns Vrede är det enda supplementet som släpptes till Samuraj. Där finns en beskrivning på provinsen Nara och tre äventyr som utspelar sig där. Ursprungligen så var det faktiskt tänkt att boken skulle kallas Nara, men uppenbarligen så valde man att låta namnet anspela på äventyret i stället. Jag tänker inte säga om det är bra eller dåligt då jag aldrig tagit mig tid att sätta in i Jih-Puhns värld, utan låter er själva kolla upp det om ni är intresserad av orientalen.
Dödens Väg är skriven av Theodor Paues och är ett ganska medelmåttigt äventyr som innehåller en väldigt stor frihet. Här finns det definitivt ingen "räls", utan RP är väldigt fria. Intrigen går ut på att det finns två svärd, ett som är gott och ett som är ont, och det onda har stulits av den hemska mannen Tatarus. Varför är det aldrig någon som stjäl det goda svärdet?
1990 var ett nytt spännande(?) år för Drakar och Demoner. Först ut var den stora boxen Magi. Den innehöll en stor samling av material från tidigare material från olika moduler och Sinkaduser. Men det gör den inte dålig, tvärtom. Det är ett monument över Drakar och Demoners magi som kommer att stå sig och inte kommer att kunna ersättas av små torftiga böcker som Magikerns Handbok (som var ett försök till detta). Det kan inte lyckas.
I boxen finns mängder med förslag på hur du gör en färgstark och intressant magiker, inte bara eldssprutande krigsmaskiner som kan slå ut ett helt krigsfältet genom blotta handviftningen - även fast det finns sådana också. En mycket bra investering.
Efter att man mottagit detta och började återhämta sig så var det dags för nästa sak chock. Ännu en tjock box, denna gång med namnet Monster, välde över en. I boxen så kunde man finna en skräcktabell och fyra böcker beskrivande olika varelser. Monster innehöll en hel del ifrån de gamla, och till viss del inaktuella, Monsterböckerna men givetvis så fanns det en hel del nytt som man kunde gotta sig åt. Nu så fanns det en rik flora med varelse som SL kunde förgylla sin kampanj med. Personligen så har jag haft en stor användning av de terräng kartor som finns med då jag skissade upp Solunas klimat och växtförhållande. Ännu en produkt som är värd de surt förvärvda slantarna.
Rogers Undhagens sista släppta äventyr var det klassiska Enhörningshornet. Det tredje äventyret som jag spelade (efter Äventyrspaket 1) och det första som jag själv köpte. Kalla mig nostalgiker men det kommer alltid ha en speciell plats i mitt hjärta. Stämningen som fanns då är en som man endast kan uppnå en gång så jag kan med ett varmt hjärta bara rekommendera det.
Handlingen går ut på att man anlitas i början för att hitta och hämta det legendariska Enhörningshornet, men givetvis så blir det inte så enkelt som det låter. Det finns nämligen de ondskefulla svartprästerna som vill att RP misslyckas.
Oraklets Fyra Ögon är väl ett äventyr som jag knappast behöver kommentera. Uppföljaren till Svavelvinter där man beger sig ut för att leta reda på fyra orakel efter en nyligen komplett profetia. Mycket välskriven med en mycket fin stämning. Ett självklart val som man bör införskaffa snarast.
Nästa supplement, vars namn var Magilre, var på 64 sidor och skrevs av Theodor Paues. Detta beskrev det land som kallades Magilre och dessutom finns en beskrivning över huvudstaden Moril Dilaz, en stad som påminner lite om vår tids Venedig. Dessutom så finns det en legend om den mäktige trollkarlen Rhys som ska skydda staden ifrån faror, en myt som dock inte många tror på.
Med finns det tre äventyr: Dylernas invasion, Intermezzo i Gabrika & Det Heliga Gudavinet. Dylernas invasion handlar ungefär vad namnet antyder (men ändå inte riktigt), Intermezzo i Gabrika handlar om maktkamp - baron Castorin är sjuk och RP dras nu in en kamp där olika personer vill få RP till att utföra deras order. På vilken sida ställer man sig? Att rädda Baronen eller att döda honom?
Det Heliga Gudavinet är ett äventyr där RP av misstag dras in i jakten efter sökandet av en av Kabrinzi ordens gamla artefakter.
Handelsfursten är den första delen av tre i "Härskarserien", som skrevs av Michael Petersén. Det skrevs för Drakar och Demoners grundregler (det där man använde %) och det rekommenderas även att spelarna besitter ett par färdigheter uppåt 90-100% och dessutom att man bör vara 4-8 spelare. Exakt varför det egentligen är nödvändigt förstår jag inte riktigt, det drar snarare ner stämningen - särskilt om det är nya RP man spelar med. Då är det lättare att dra ner vissa personers värden om man nu tycker det behövs (vad sägs om Stormästaren Elramish som har 230%, alltså FV 46, i Slag?).
Äventyret utspelar sig på ögruppen Pandarealia, som också finns beskriven här, och handlar om hur RP anlitas av handelshuset DiMercio för att infiltrera deras konkurrenter, huset Machiavellio, men det visar sig snart att man blivit lurade av dem...
Nästa del, Tempelherren, och är en fortsättning på Handelsfursten även fast den kan spelas fristående. I början så finns en beskrivning av Pandarealia som i stort sett är likadan som den i del 1 men med ett par nya saker.
Man kontaktas av Lucretia i början av äventyret som ber dem om hjälp att reda varför varuleveranser blir försenade och varför skepp blir kvarhållna under konstiga förevändningar. Väl på sin jakt efter sanningen så kommer man i kontakt med guden Iaos mäktiga prästerskap.
Demonprinsen är den sista och avslutande delen i Härskarserien och det är här som de flesta jag pratat med anser att den spårar ur. Efter de spår man funnit i de tidigare äventyren så har man letts in i Ereb Altors helvete och man får veta att man har gått demonen Thârgs ledband, så att säga. Konflikterna i de tidigare äventyrena var helt enkelt ett spel mellan två mäktiga demoner och nu så har man haft oturen att trilla ned i helvetet, det som demonerna själv kallar Inferno. Ett hårt liv har just blivit mycket hårdare...
De som älskar att se karaktärer med höga värden bör definitivt spana in den här boken då herr Petersén verkligen har överglänst sig själv i detta avseende.
Första saken som släpptes 1991 var en helt ny version av Drakar och Demoner. Drakar och Demoner 4.0 var helt annorlunda mot tidigare Expert då det gällde att skapa sin karaktär då man nu tilläts större valfrihet. I stället för att slå grundegenskaper, socialt stånd och liknande så köpte man nu dem i stället. Dessutom så fanns det vissa andra nyheter som yrkesförmågor och särskilda förmågor. Fortfarande har jag svårt för den här versionen, systemet är det inget större fel på men bilderna är inte alls så speciellt vackra i mina ögon sett. De borde låtit Nisse illustrera den istället...
Första kampanjmodulen i den serie som många hänvisar till som handböcker är Svartfolk. Här beskrivs allt (?) som du någonsin vill veta om svartfolk. Nåja, här ges i alla fall en välskildrad beskrivning av deras religion, en kort tidslinje, beskrivning över ett orchiskt samhälle, värden för en hel uppsjö av olika svartfolk och mycket mera. De som är intresserad av Svartfolk kan finna stort intresse i den här då kulturen beskrivs ingående, själv håller jag mig dock helst till religionen och historien.
Helvetesfortet är den första delen i triliogin "Den Nidländska Reningen", som är skriven av Johan Sjöberg. Man har arbetat som legoknektar en tid för Nya Armén i Hynsolge men har nu fått sparken då läget börjat lugna ner sig. Under den tid som man har sin avskedsfest så kommer man fram till att en nidländsk invasion borde vara på väg närsomhelst, givetvis blir det RP som får undersöka den saken...
Del 2 var den nästa modul som släpptes och den hade namnet Melindors Återkomst. Tre månader efter det första äventyret så har nu Vicotnik erövrat Krun, Hynsolge och Cereval och RP måste nu finna den förskjutna Berendiska prinsessan Melindor för att stärka Berendiens försvar.
Krilloan - äventyrens stad har av många kallas som steget mot dagens Chronopia, och att anta det är inte helt utan grunder. Krilloan beskriver den stora staden som ligger på kontinenten Samkarna och är en stor sammankomst för både sjömän och köpmän, krigare och magiker, erebier och soluner. Här trängs mängder med folkslag i en stad som kan erbjuda mängder med äventyr för den hugade. Man kan faktiskt se mängder med likheter med Chronopia om man kastar sig en blick över modulen. Först har vi själva staden som innehåller mängder med folk, sedan har vi en del andra symptomer. Magikerna är här accepterade och tillhör orden Ordo Magica, precis som Chronopiska magiker gör till Galdermästarnas Uråldriga orden eller någon liknande orden. Dessutom så är Svarta Biblioteket som beskrivs här misstänkt likt Librium Imperatori i Chronopia. Det finns en del annat som man kan peka på men de ovan är några av de allra mest uppenbara.
I boxen så följer det med en Kampanjbok, en Äventyrsbok, ett häfte kallat "Välkommen till Krilloan" och slutligen en färgkarta över Krilloan. Kampanjboken är mycket ingående och läsvärd. I slutet finns det dessutom tabeller för slumpmässiga möten som kan användas för att lätta upp stämningen. Äventyrsboken innehåller tre äventyr ("Skuggan av en Ros", "Fiender av Begynnelsen" och "Vredens Dag") som visserligen är fristående men blir bäst om man spelas dem tillsammans. "Välkommen till Krilloan" innehåller korta beskrivningar om de olika stadsdelarna i Krilloan, ungefär som en turistbroschyr. Slutsatsen är att Krilloan är en bra modul, både för Ereb och Chronopia spelare, som är väl värd sin pengar.
Sorgligt men sant, boxen Nidland är den allra sista av de många boxar som släppts till Drakar och Demoner. Snyft. Nidland är den tredje och avslutande delen i "Den Nidländska Reningen". Här finns ett kampanjhäfte och fortsättningen på äventyret. Kampanjhäftet tar upp Nidlands historia, geografi, religion och mycket annat. Kompetent skrivet, men kanske lite morbid på vissa ställen.
Äventyret för RP bortom Ereb till en historisk plats och låter RP i slutet drabba samman med den fasansfulla Vicotnik. En sak som jag inte gillar med just sammandrabbningen är att herr Sjöberg har "neutraliserat" Vicotniks krafter på ett sätt som får, åtminstone mig, att tro att det bara är för att RP ska ha en chans att hugga ihjäl honom. Det kunde väl ha utförts bättre, men annars så är det inget större fel på den. Men man bör vara beredd på att denna del är bra mycket mer episk än de tidigare i serien.
1991 års sista modul är Kopparhavets Kapare. Denna modul beskriver som namnet antyder på saker som har att göra med sjö och hav. Här finns regler för sjöstrid, beskrivning om skepp och om rasernas syn på hav, historia om företeelser runt Kopparhavet, platser runtom Kopparhavet, intriger och lite mer. Boken är allsidig och lätt att förstå vilken gör den till ett utmärkt supplement för de som vill bege sig till sjöss.
Först ut 1992 är Krigarens Handbok. Det första minne jag har ifrån den är då jag spelade med en helt annat spelgrupp än nu och en av mina vänner valde det helt nya vapnet Testikeldolk. Jag kommer ihåg hur jag själv "dreglade" över de vackra bilderna på de nya vapnen. Men allvarligt, det är faktiskt ett stort plus med boken - att det finns illustrationer på vapnen. Boken handlar inte helt överraskande om krigare och deras gemål och boken skildrar en del nya yrken (även orientaliska) och regler (med bla. fältslag och borgar). Lite kampanj material kan man också hitta i form av vapenakademier. Boken är konstruerad av Gunilla Jonsson och Michael Petersén, tyvärr. Jonsson har jag inget emot, men när Petersén är inblandad så brukar det bli en aning överdrivet. Krigarens Handbok är inte ett undantag. Demonvapen, Elementarvapen, dödliga vapentekniker är några exempel som drar ner bokens kvalité. Värt att nämna är att Krigarens Handbok introducerar skjutvapnen som SL kan använda om de vill. Ett omdebatterat ämne, minst sagt...
Näst sista delen i Svavelvinter-serien är Kristalltjuren. Äventyret tar RP med ut i De Grå Hallarna och låter RP träffa en bortskämd gud, allt i jakt på Store Stenfar som behövs i kampen om Konfluxen. Äventyret är inspirerat av Gnosticismen (precis som Kult) och är det av äventyren som herr Granström själv är mest missnöjd med. Men det är inget dåligt äventyr för det. Som alltid står Granström för kvalité.
Tjuvar och Lönnmördare är en modul som beskriver det laglösa. Jag fick denna modul på min födelsedag för ett par år sedan och jag kommer ihåg att jag fastnade för den då, men i dag så är jag inte lika fäst vid den. Boken behandlar mest hur man skapar en laglös karaktär, vapen, färdigheter och skatter. Visst kan det vara kul och det är inget egentligt fel med dem, men boken innehåller väldigt lite "kampanj material", sådant som tar upp hur gillen ser ut och beskrivningar på ett par av dem som ligger i Ereb. Som det är nu så finns det endast material om hur sådana fungerar så att SL kan skapa egna (kanske med undaget för Kharynos). Inte för att det är dåligt, men jag tycker man kunde vänta sig lite mer av än bara hur man bygger upp dem. Det finns mera material men de flesta är även de väldigt kort, en sak som jag tycker är lite irriterande. Omfattande är dock skatt-tabellerna i slutet som tar upp 9 sidor, långt många mer än i stort sett allt annat, med undantag av yrkena.
Nästa bok som släpptes har av många sågats totalt, nämligen Drakar. De flesta säger att den "förstör" stämningen runt drakar och lockar en SL att använda otaliga mängder utav drakar. Jag kan förstå kritiken men tycker den är lite väl överdriven. Det är inget fel på den alls. Ett av de skojigare scenarios som jag spelat (kanske inte krävs så mycket då jag nästan aldrig spelar utan bara spelleder) var ett episkt drakar äventyr vars grund låg på den här boken. Det är ett utmärkt supplement om man kan använda den sparsamt. Nåväl boken tar upp en hel del beskrivningar över de olika drakarna. beskrivning över hur man skapar karaktärer med drakanknytning, ett kapitel kallat "Drakar och Strid" - som beskriver vad för effekter det kan få att ta upp kamp mot den mäktigaste av alla varelser, Drakmagi och en del kampanj material. Dessutom så finns det flera intressanta berättelser här och var i boken.
Direkt efter (nåja året snarare) Drakar så släpps demoner, eller som modulen egentligen heter - Kaos Väktare. Boken handlar naturligtvis om demoner och sådant runt omkring dem. Nya yrken, utrustning, beskrivning av delar av Multiversum och dess uppkomst. De tre demoniska Väktarna Nechrom, Caliban och Bemoth och deras intriger tas upp tillsammans med ett bestiarium med hiskeliga demoniska typer. Kaos Väktare undviker inte mönstret utan har även en del där man kan skapa en RP som har anknytning till just demoner. Mer magi och utrustning plus lite annat smått som kan roa en rastlös SL. Modulen är okej, men inte mer än så.
Magikerns Handbok beskriver som sagt magi och var tänkt att ersätta Magi boxen. Visst, stor chans. Handboken är inte på långa vägar lika bra som dess föregångare, varken i kvalité eller kvantité. Dessutom så tar den i många avseenden priset i överdrift, men så har ju Michael Petersén (tillsammans med Gunilla Jonsson) varit med och gjort den. Det finns givetvis en drös material som att skapa en karaktär och besvärjelser men mycket är tämligen medelmåttigt i längden, fast det finns en del intressanta saker. Improviserad magi, vild magi och magiska fenomen är bland de roligare, även fast vild magi skulle kunna gjorts bättre. En bok som är okej, men om du funderar på att införskaffa ett komplett magi system med besvärjelser och hela köret så bör du välja Magi i stället.
Kampanjboken om alver fick kort och gott namnet Alver. Man kastas direkt in i beskrivningar av alver, beskrivningar som är på sina ställen överdrivna, på andra så är de förvanskade mot tidigare beskrivningar. Grottalverna är inte längre blinda, utrustade med sonar och har blivit allt mer lik dvärgarna. Högalverna har fått en ny tappning där de är fullkomligt överdrivna (ofta så har de fått namnet bögalver, men låt oss inte dryfta något mer om det), Injir är ett (alviskt) barbariskt ryttarfolk som jag finner föga tilltalande. Mörkeralverna är genuint ondska, men är bleka schabloner gentemot deras släktingar Blodsalver, som tyvärr inte beskrivs här (eller som tur är kanske jag ska säga?). Givetvis finns det gott om material för att skapa en alv och bla. en hel drös yrken, som tyvärr ibland är lite för bra. Det finns en uppsjö med utrustning och nya vapen, lite inslag av alvernas kultur och några skildringar av deras bosättningar.
En sak som jag dock finner väldigt störande är tanken på att alverna nu plötsligt kan smida i Mithril. Jag hävdar och kommer alltid att den metallen är endast dvärgarnas hemlighet (mer eller mindre), att alverna av alla folk skulle besitta denna konst är nästan högförräderi.
En bok som är väldigt underskattad är 1994 första modul - Hjältarnas Handbok, en bok som är väldigt bra. Många kallar den för "koboldig" och kanske det inledande kapitlen inte är de bästa, något som troligen gett modulen den stämpeln. När man väl passerat dessa så finner man saker som är mycket läsvärda och intressanta som karaktärsdrag (som hjälper till att utveckla RP), Öden & Livsmål (som ytterligare kan används för att skapa en mer solid karaktär) och Hjältar i Kampanjer (som hjälper en att skapa intressanta äventyr och konflikter för Hjältar). Boken är mycket intressant och kompetent skriven utav herr Sjöberg - som är väl van med det episka (se "Nidländska Reningen" som ett exempel) - och är väl värd sin vikt i guld. Oavsett vad någon annan säger.
Sista och avslutande delen i Svavelvinter-serien är Den Femte Konfluxen, en modul som under en tid inte såg ut att komma ut alls. Men till slut så kom den och tur var väl det. Konfluxen inträffar äntligen och det är nu RP jobb att skydda den. Tillsammans med Melealina och sina andra vänner så beger man sig till Clusta Noba för att finna Konfluxens plats, men det är inte bara de som vill åt Konfluxen. Andra vill utnyttja den till sina egna syften. Det är en magnifik avslutning som ibland lämnar spelarna i en situationer som "lös-det-här-snabbt-eller-dö!". Kvicktänkthet är en bra egenskap här. En otroligt bra produkt som tillsammans med de andra i serien är ett måste för en som gillar Drakar och Demoner.
Strax efter, har jag för mig, så släpptes en nytryckning av Ereb Altor. Denna gång var den paketerad i en bok som - hör och häpna! - är otroligt bra limmad. Tyvärr så är den inte alls redigerad och buggar finns fortfarande kvar. Dessutom finns flera redovisningar till DoD 3.0 och Expert. Inget att lägga ut pengarna på om man redan har boxen (såvida man inte är en fanatisk samlare som jag då).
1994 års sista modul var en ny version av grundreglerna Drakar och Demoner - Chronopia. Reglerna är i stort sett samma som i den tidigare version även om det finns en del annorlunda saker från den tidigare versionen. Men det är inte det som är det mest intressanta eller debatterade, utan det är det avsnitt som tar upp den nya kampanjvärlden - Chronopia. Avsnittet är ungefär 40 sidor långt och tar med en på en guidad rundtur i den enormt stora staden Chronopia, en stad där gröngölingar dör varje sekund. Det är en otroligt cynisk värld där bara de starkaste och listigaste överlever. Många anser att detta "Steam-fantasy"-rollspel strider mot allt vad Drakar och Demoner är men kan vara lite öppenhjärtad så ser man vilka fördelar Chronopia kan erbjuda i intriger. Dessutom lämnar rundturen många lösa trådar som en SL kan bygga vidare på. Så är du otroligt konservativ och anser att Ereb är den perfekta skapelsen så kanske Chronopia inte kommer falla dig i smaken, men annars så kan man finna en hel del nöje med den.
1995 var ett ytterst tragiskt år för Drakar och Demoner då endast en modul släpptes och många trodde att Drakar och Demoner nu var slut. Endast Spelledarskärmen + Hyrsvärdets Handbok släpptes som visade att DoD inte helt dött. Nåväl spelledarskärmen är ytterst medelmåttig och det som räddar den är modifikationer för saker som Lyssna och liknande. Resten kunde ha fyllts ut med annat. Däremot så är Hyrsvärdets Handbok som medföljer en ytterst intressant modul. Här har vi en rundtur över Klingornas Allians och en beskrivning hur man som ny klarar att tjäna sitt dagliga leverbröd. Den är bra skriven och det enda som jag har direkt emot den är just det kampanjförslag som finns med och då en tidsstorm utbryter. Det är ett litet för stort för att vara på ett par sidor, möjligen en magistorm men absolut inte en tidsstorm.
Drakar och Demoner reser sig, trots alla illvilliga rykten, 1996 och årets första modul är Vapen och Rustningar i Chronopia. Boken beskriver krigarnas lott och en hel del nya yrken och vapen finns beskrivna. Vapnen kanske inte ser det mest realistiska ut, men är en fröjd för ögat. Ja, du läste rätt. De flesta av vapnen finns illustrerade, en sak som är väldigt positivt. Tyvärr är rundturen inget att hurra över då den är väldigt kort, för kort i min mening. Givetvis finns det lite annat gott som man kan frossa i, bla. finns det en beskrivning över Arenan, och själva boken i sig kanske inte är den starkaste men den bildar en utmärkt grund och stöd för en SL att nyansera Chronopias många svärdssvingare. Givetvis så kan man finna ett äventyr i boken (vilket har blivit praxis till i stort sett alla moduler som släppts till Chronopia). Äventyret heter Svarta Nätter och är egentligen en vanlig mordgåta som man försöker att lösa.
Magi i Chronopia köpte jag samtidigt som den nästa modulen (Dvärgar i Chronopia) och jag antar att de släpptes ungefär samtidigt. Givetvis handlar detta fullspäckade fenomen om att kasta besvärjelser på Chronopias farliga gator och torn. Man bjuds på en rundtur i Magikerstaden, får en inblick i Kejsarens Tidsmagi, kan välja bland de många illustrerade familarierna, magiska fenomen med mera. Mördarens Önskan är denna moduls äventyr och är det första av tre (de andra kommer i de följande magi böckerna, allt för man ska köpa nästa - men jag är inte den som klagar. Dock så kan det tilläggas att det inte kommer att komma ut en tredje magibok) och är av hyfsad kvalité.
Nästa modul var, som jag tidigare nämnde, Dvärgar i Chronopia. Här tas Stubbstan upp och även de 14 största klanerna. Tyvärr är de kortfattat beskrivna och, som Timo Tuuloskorpi mycket riktigt säger i Saga nr 3/1996, så delar de stora likheter med det koncept Imperials klaner i Mutant Chronicles beskrivs. Men det är bara att fixa till det själv. Man kan inte få allt på ett silverfat. Boken är inte dålig men skulle klart kunna ha varit bättre. Om man använt sig lite mer av upplägget i Alver i Chronopia så hade denna modul kunnat blivit en otroligt bra bok i stället för bara den ordinära bok som den är nu. Äventyret En Död Mans Heder är dock ett äventyr som håller ganska hög kvalité och som man med gott samvete kan spela.
Svärd & Svartkonst låter en färdas in i Chronopias farliga undre värld. Rundturen för en till Chronopias värsta stadsdel - Grytan - för att sedan avslutas i den Södra Hamnen. Därefter beskrivs Skuggmästarna, Röda Snaran, De Dolda Dolkarnas Gille och slutligen den wongosiska maffian - Ikki. Kanske inte alltför omfattande, men användbar till intrig skapande. Ett kapitel om Kejsarens lag och rätt som åtföljs med två nya magiskolor, vars största misstag är att det endast finns för få besvärjelser. Äventyret i slutet - Kalabalik i Chronopia - är väl inte det allra starkaste jag sett och föredrar hellre andra sorts äventyr. Men det går att spela...
Demonernas handbok skulle nästa modul kunna ha hettat men nu så blev det i stället Mörkrets Väktare (ett dåligt val av namn tycker jag då en senare modul som beskrev De Hängivna fick namnet Mörkrets Krigare). Den tar upp de tre demonherrarna Noth, Dakoth och Kathalon och bjuder på en rundtur genom De Dödas Stad, där Chariberna lever, och genom Demonstaden, stadsdelen där demonerna bor. Ja, jag skrev rätt. Demonerna är även de fullt godkänna enligt Kejserlig lag (även fast hans registratorer gör sitt bästa för att hålla dem i koppel), en sak som vissa kan få problem med. Det är ju inte riktigt i "stil" med det gamla Drakar och Demoner, då kanske demoner var lite mer av det som kallas hackmat. En av de bättre sakerna med boken är Chariberna och deras pulverkastande magi. Ett ny, fräscht koncept på att kasta magi, en sak som SL kan dra till stor nytta då han introducerar dem i sin kampanj. Helst ska då inte spelarna känna till dem för att få maximal effekt...
Modulen innehåller andra delen i kampanjen "Skymningstid", vars första del fanns i Magi i Chronopia. Äventyret i denna bok heter Mörkt Budskap och är inte alls lika bra som den första delen. Faktum är att man kan överleva utan att spela det...
Nästa bok ut på scenen var Alver i Chronopia som beskrev Chronopias olika alver, och då i synnerhet stadsalverna. Det finns en mycket omfattande rundtur som tar upp lite kort om de olika alverna för att sedan gå in i en omfattande beskrivning av de olika stora stadsalvs husen. Jag önskar verkligen att man hade beskrivit dvärgklanerna på ett liknande sätt då det skulle ha gett en mer färgstark bild. Ett ytterligare plus är de många konflikter och lösa trådar som finns i Alver i Chronopia, en sak som gör det otroligt lätt för SL att skapa mängder med intriger åt sina spelare. Äventyret Förlorade Bland Molnen är ett hyfsat äventyr där man beger sig ut efter jakt på sin gamla vän, förslagsvis så kan man använda en annan RP som inte kan vara med på ett spelmöte för att ytterligare höja ens motivation. Sist i boken så finns det en beskrivning på gladiator agenturen Järnhundarna, som tidigare varit publicerad i Saga nr 2/95. Alver i Chronopia är en bra bok som inte är slöseri med ens pengar.
1997 så släpps Mörkrets Krigare. Boken tar i alla fall upp De Hängivna och deras mål. Rundturen i boken är bland de mest underbara som världen skådat och särskilt kul är det med det återkommande från Svärd & Svartkonst. Boken ger en god insikt i De Hängivna och efter en stunds läsande så kan man se att det finns en hel del nazistiska ideal bland De Hängivna - en sak som gör ondskan mer "verklig" och hotfull. Äventyret i boken heter Förvandlingen och där så hjälper man en köpman som dennes livvakter då hans förskjutna son kidnappas. Det är ett äventyr som är bra skrivet och mycket spelbart.
Svartblod i Chronopia var nästa bok som kom ut och den handlar som namnet antyder om svartbloden (resar, orcher, troll, gobliner och wongoser) i Chronopia. Boken är intressant skriven, men håller inte riktigt kvalitétsmässigt och är knappt värd sina pengar. Orcherna, resarna och trollen har fått en färgstark och levande beskrivning, och är nu allt annat än hackmat. Givetvis är detta ett problem om du inte kan tänka dig att ändra din syn från det traditionella, då det är ett stort avsteg. Orcherna är fortfarande vilda, de snälla trollen har fått en beskrivninmg varför de är snälla medan man introducerat "vilda" troll, resarna är blåblodiga aristokrater som är svartblodens härskare. Goblinernas inavel ger dem mängder med nackdelar och dessutom så får vi en liten inblick i wongosens kultur. Äventyret, Av jord är du kommen, handlar om en jakt mellan flera olika fraktioners på en gammal urna och är av hyfsad kvalité.
Sedan så har vi Väsen i Chronopia. En kampanjbok som börjar med att beskriva en mängd nya (Sabranerna, Marjiputterna och Chariberna finns beskrivna i tidigare moduler) folkslag som alla är intressanta och ger en del intrig - idéer. Sedan så får vi beskrivning över både svärdssvingare, Kejsarens män, brottslingar, väsen och kloaken. Det är en bra bok som dock på en del ställen är för kortfattad. Värt att notera att detta är den första Chronopia modulen som inte har något äventyr med i sig.
Samma år så släpps det första äventyret till Chronopia - Cirkus Kad. Cirkus Kad tar en med till en utav Kadernas Cirkusar där RP måste reda ut ett mord - även fast kaderna själv är ovilliga att hjälpa till. Som bekant är ju kaderna ett folk som håller sig mest för sig själv och skyr utbölingarna som pesten, en sak som försvårar utredandet. Det är ett ganska skojigt äventyr och jag själv speltestade det med ett givande resultat (åtminstone till en av mina spelgrupper). Om man inte har alltför mycket mot lite bisarra saker så är äventyret helt i sin ordning. Av med hatten för att Target lyssnade på sina speltestare och bytte från det ursprungliga namnet. Dessutom saluförs äventyret under en parollen "Snabba äventyr i Chronopia" - en mängd äventyr som släpps bildar en större bild som kan skönjas allt mer efter varje äventyr.
Detta är det första äventyret som släppts enskilt till Chronopia och jag höll på att inte finna det då jag letade i hyllorna på Tradition då storleken inte längre var A4 utan istället var mer som de gamla "hederliga" böckerna som fanns innan Chronopia. Dock bör det tilläggas att den inte är riktigt lika stor som föregångarna. Med Cirkus Kad så följer det gamla äventyret Handelsfursten med, i en slags bonusutgåva - vilket gjorde att jag nu plötsligt stog med en dublett. Men värre saker har hänt...
Nästa del ut i serien "Snabba äventyr i Chronopia" är Blodshämnd och vi får då ta och bita i de Chronopiska släktförhållandena. Den unga damen Selina har blivit sjuk och hennes högvördiga fader, köpmannen Caerl, och irrat sig ut i den Chronopiska verkligheten. Nu vill Caerl att stadens Hyrsvärd ska finna henne och föra tillbaka henne till honom. Dessutom så mördas värsdhusvärden Slim som är en god vän, eller kanske arbetsgivare, till RP och man ser hur gärningsman undkommer. Därefter kommer händelserna ha sin gång och de båda kommer att ha blivit sammanflätade vid äventyrets slut. Äventyret är okej, men innehåller en del buggar i sig - denna gång verkar Target ha kört mer i det upptrampade spåret. Dock så bör det tilläggas att det inte är dåligt utan kan spelas med stor behållning. Det skiljer sig en del från Cirkus Kad och är av ett mer traditionellt slag, vilket i och för sig inte behöver betyda att det är bättre. En del tycker Cirkus Kad är bättre, andra tycker Blodshämnd. Smaken är ju som baken. Båda mina spelgrupper älskade varsitt äventyr medan de hatade det andra.
Precis som Cirkus Kad så följde det med ett gammalt äventyr, denna gång var det Tempelherren – andra delen i Härskarserien (se ovan för kommentar om den).
Så kom då äntligen 1998 års mest önskade rollspelsmodul - Altors Baksida. Den modul som kommer att förena Ereb och Chronopia spelarna till en stor familj. Eller kanske inte. Det var med spänd förväntan som jag öppnade dess pärmar efter att ha praktiskt taget kastat mig över Traditions första exemplar (det är bra med kontakter...) så slet jag upp plasten och började läsa. Och jag blev inte besviken, inte alls faktiskt. Jag var rädd för att det skulle bli många kontradiktioner men turligen nog så lyste dessa med sin frånvaro. Visst fanns det en del men inte så att det förstörde bilden av de två världarna. Som väntat så utspelar sig nutiden långt fram i Erebs tidräkning (685 e. Odo) och de hittills okända Konfluxerna har fått sina förklaringar. Överhuvudtaget mycket i boken har varit förutsägbart men det är alltid skönt att få sina misstankar bekräftade. Kartan är verkligen magnifik och helt klart i klass med fröken Qvarnströms karta över Ereb (om den inte till och med är en klass högre) och herr Thorell har verkligen lyckats.
En sak som jag verkligen var orolig för var Soluna. Jag vet inte hur pass känt det är men jag skriver ju om kontineten Soluna (finns på Multiversum (under Projekt) eller Sveroks Scenariobank) och var orolig att hitta kontradiktioner mot det som finns skrivet men det var ingen större fara. De händelser som finns beskrivna där kommer att ske till slut. Trots allt är ju fortfarande Soluna vid år 620 e. Odo och det är lång tid dit. Kartan över Soluna stämde väl inte riktigt med den som finns i Monster (eller den som jag gjort som utgått från Monster), en sak som kan nämnas är att de har placerat ut skog felaktigt och slopat en bergskedja men vad säger att Target är perfekta? Alla har rätt att göra smärre fel, med tanke på allt material som de gett ut. Dessutom så kan man hitta rolig information vad som har hänt i världen under de "glömda åren", tex. Feliciens övertagande av Kopparhavet, Siratsias välde i norr och Trakoriens fredsvälde.
Äventyret Ödeshjulet är det första som kommer att få sin fortsättning i kommande moduler (kampanjen heter Skuggtronen, men om en fortsättning nu överhuvudtaget kommer är tveksamt) och det är otroligt bra, och då menar jag verkligen det. Vissa element för tankarna tillbaka till herr Granströms mästerliga Konflux-svit och det med rätta. Intrigen är oerhört fascinerande och själva äventyret som är 24 sidor kan med lätthet sätta en spelgrupp, med en bra planerad SL, i sysselsättning under ett dussin, dussin spelomgångar. Överallt finns det möjligheter att driva äventyret till sin yttersta spets och intriger mellan olika fraktioner finns det gott om. Dessutom så kan Rudolf Bråkenhielms brev (som fanns att läsa tidigare i Altors Baksida) komma till nytta på samma sätt som Trakorien kan komma till pass i Svavelvinter-serien. Exakt vad det handlar om tänker jag inte berätta, men jag kan säga att det är mycket bra, utan jag rekommenderar er att få en SL som kan dra äventyr till sin allra vidaste extrem för då kommer ni att ha och göra i åratal.
Altors Baksida är en av de allra viktigaste böckerna som överhuvudtaget har producerats, vid sidan av Ereb Altor, Barbia & Svavelvinter-serien, och är ett verkligen måste om man någonsin skall kunna få full användning av vare sig Ereb eller Chronopia så måste man ha denna. Det är ett mästerverk.
Den senaste (och kanske sista, om vi får tro vissa olyckskorpar) saken till Drakar och Demoner är äventyret "De Fördömdas Armé". Grundintrigen där är att man får i uppdrag att finna en vanlig staty, men i jakten på den så hamnar man i en mer dödlig komplott än vad man tänkt sig. Givetvis så får vi i skuggorna se Puckelryggen manipulera händelserna - precis som i de andra två äventyren. I denna tredje del som saluförts under namnet "Snabba äventyr i Chronopia" så följer det med, precis som i de två innan, ett gammalt äventyr. Äventyret är Demonprinsen och är den avslutande delen i Härskarserien. Så har man köpt de två andra äventyren å har man nu material till två kampanjer. Anledningen till att man lade in "bonus äventyr" ska, enligt de uppgifter jag har fått, berott på att man fick ett sådant högt tryckpris att man var tvungen att ta ett sådant högt pris (om man nu tycker 100 kr är mycket). Då tyckte man det var lika bra att lägga till de extra äventyren och jag tror inte det var många som var speciellt irriterade över det. Som en god vän till mig sa, man kan ju tjäna in kostnaden på Chronopia äventyren genom att sälja Härskarserien (eller vice versa).
Det var allt som släppts till Drakar och Demoner i skrivandes stund - åtminstone i rollspelväg. Det har till exempel funnits både planscher och affischer, men det är en annan historia. Dessutom så hänvisar man till kommande material som Frostviddernas Härskare, Drakarnas Söner, Eldshavens Betvingare och Demonernas Folk i Altors Baksida. Men om de någonsin kommer att släppas är något osäkert. Det har inte hänt mycket på Drakar och Demoner sidan från Target. Somliga säger att DoD nu verkligen har dött. Om det är sant eller inte kan man spekulera i, men saken är den att det inte kommit ut något nytt på en väldigt lång tid. Det ryktas dock både om att det ska bli en nytändning inom Drakar och Demoner samt även att det ska släppas som PC-spel. Men bara tiden kan utvisa vad som kommer att hända med Sveriges största och bästa rollspel - Drakar och Demoner...
-Robert Jonsson,
sleepwalk@hotmail.com.