Kenjutsu -svärdets väg Av Ymir Avrättaren

"Kenjutsu" kallas den uråldriga Jih-punniska svärdskonsten. Denna är en ädel kampform som fäster stor vikt vid skicklighet, teknik och rörlighet, inte rå styrka. Stridskonsten uppstod i början av Jih-puns feodaltid, och var då avsedd för samurajerna. Sedermera kom den även att utövas av andra, men det är än idag nästan bara adelsmän som har råd och anser sig värdiga nog att träna kenjutsu.

En skola där kenjutsu utövas och lärs ut kallas kenjutsu-ryu, och ligger ofta ganska avskiljt belägen i Jih-puns inland. För att bli antagen i en kenjutsu-ryu måste man alltid genomföra något slags inträdesprov, men exakt hur vad dessa består av varierar från skola till skola och lärare till lärare.

Kenjutsu kan endast utövas med Jih-punniska svärd, då stridskonsten är helt anpassad efter dessa.

En person kunnig i kenjutsu behärskar sällan alla de tekniker som ingår, men det förekommer. Man kan naturligtvis vidareutbilda sig och träna in de tekniker som man inte lärde sig tidigare då man tränade kenjutsu.

En RP som behärskar denna stridskonst väljer själv vilka tekniker han vill ha med i sin variant, och räknar sedan ihop de utvalda teknikernas kostnad (värdena inom parentes) för att få fram den totala EP-kostnaden för att höja FV i kenjutsu med ett.

Snabbdragning (2)

Bister uppsyn (Gratis)

Drakhugg (1,5)

Lågt svep (0,5)

Kasta svärd (1)

Krafthugg (1)

Låsning (1,5)

Undanmanöver (1)

Dubbelhugg (3)

Stöt (1)

Kiai (1)

Tai-fun (Virvelvind) (4,5)

Utfall (1)

Volt (Gratis, den med)

Initiativbonus (1,5)

Uppresning (0,5)

Fint (1,5)

Minoyamas Precisionshugg (2)

Musashis undanmanöver (3)

Dödande anfall (5)

Beskrivning av teknikerna:

Snabbdragning

Denna teknik ger svärdsmannen möjlighet att blixtsnabbt dra sitt svärd och hugga i samma rörelse. Det tar ingen handling att dra svärdet och förutsatt att tekniken lyckas får han anfalla omedelbart, och vinner automatiskt initiativet i den SR då vapnet dras (förutsatt att någon motståndare är inom räckhåll för hans plötsliga hugg). Eventuella försök att undvika/parera denna attack, som som sagt var kommer i samband med att svärdet dras, får –5 i CL.

Bister uppsyn

Denna teknik är alltid påkopplad och kräver aldrig något färdighetsslag. Den ger användaren den bistra uppsyn som alla kenjutsu-utövare med auktoritet bör ha. I övrigt är den helt meningslös. Exakt hur hård, sur och bister man ser ut beror på vilket FV man uppnått i "bister uppsyn", som är en B-färdighet:

B0 (FV <0): Kenjutsu-utövaren är fortfarande en mes som avslöjar sin sinnesstämning genom att ändra ansiktsuttryck.

B1 (FV 1-4): Nu är han åtminstone amatör på det här, i mindre stressade situationer kan han bibehålla ett uttryckslöst ansikte i maximalt 10 minuter. Kommer någon med en bra vits är det dock kört.

B2 (FV 5-10): Utövaren av denna teknik börjar nu behärska den någorlunda. Han kan bibehålla sin bistra uppsyn i ca. 1 timme. Om han utsätts för någon situation som äventyrar hans stela uppsyn så måste han klara ett svårt (-5 i CL) PSY-slag för att bibehålla denna. Hamnar han i strid eller någon fysiskt ansträngande situation har han fortfarande ingen möjlighet att se bister ut.

B3 (FV 11-15): Nu börjar han bli duktig på det här, han kan gå omkring en hel dag och se bister och lättretad ut. Utsätts han för några situationer där normala människor får starka känsloutbrott (komiska eller känslosamma situationer eller dyl.) så måste han klara ett PSY-slag för att bibehålla sin bistra framtoning. I stridssituationer och andra fysiskt ansträngande situationer måste han klara ett svårt (-5 i CL) PSY-slag i minuten för att bibehålla sin min.

B4 (FV 16-19): Ok, nu börjar utövaren av denna teknik bli professionell. Han kan bibehålla sin bistra uppsyn i upp till en vecka. Inga vardagliga situationer, inte ens skämt, kan få honom att visa sina känslor genom sitt ansikte. I strid och dyl. kan han upprätthålla sitt stenansikte så länge han klarar ett PSY-slag/min. Endast nära vänners död, skräckupplevelser och mycket stor smärta kan få bort hans bistra framtoning.

B5 (FV 20-24) Har man blivit så här skicklig på det här så kan man bibehålla sin känslokalla min i en månad. Tillochmed i strid har man ett orubbligt stenansikte med bister uppsyn. I händelse av nära vänners död, stor smärta eller stora skräckupplevelser måste man klara ett mycket svårt (-10 i CL) PSY-slag för att bibehålla sin uppsyn.

B6 (FV 25-30) Nu är utövaren av denna teknik i princip orubblig när det gäller att bibehålla sin värdiga, bistra framtoning. Han kan bibehålla sitt stenansikte i upp till ett år, och endast nära vänners död, extremt stor smärta, lemlästning och extrema skräckupplevelser kan rubba hans ansiktsuttryck. Skulle han hamna i en sådan situation måste han klara ett svårt (-5 i CL) PSY-slag för att undgå att visa sin smärta/skräck/sorg genom att byta ansiktsuttryck. Han kan aldrig någonsin gråta.

B7> (FV 31>) Nu har kenjutsu-utövaren nått perfektion i utövandet av denna teknik. Han ser ut som en ansiktsförlamad korsning mellan Toshiro Mifune och Clint Eastwood. Det enda ansiktsuttryck han någonsin kan visa är en psykotisk sammanbiten munrörelse då vänstra mungipan åker nedåt en liten bit och blottar tandköttet. (Studera Clintan då han säger "Well do ya, punk!?" i "Dirty Harry"). Kenjutsu-utövaren kan bibehålla sin bistra uppsyn i all evighet (1846 år är rekordet) och kan aldrig någonsin, under några omständigheter, visa några känslor genom att byta ansiktsuttryck- inte ens frivilligt. Hans ansikte är lika stelt som en dödsmask. Nu handlar det bara om att undslippa sig så lite korkade kommentarer som möjligt och ersätta dessa med grovhuggna japanska kommandoord, så är imagen perfekt.

Drakhugg

Om tekniken lyckas hoppar anfallaren högt upp i luften och hugger eller sticker nedåt mot sin motståndares huvud, bröstkorg eller axlar. Attacken kan inte göras med mer än STY/2 kilos belastning, men gör +2 i skada om den lyckas.

Lågt svep

Kejutsu-utövaren duckar/går ned på knä och utför ett extremt lågt hugg mot sin motståndares ben. Denna får –5 i CL på att undvika/parera attacken., som automatiskt träffar benen.

Kasta svärd

Med denna teknik kan man kasta sitt svärd upp till STY/svärdets vikt i Kg rutor, och det gör normal skada på den det eventuellt träffar.

Krafthugg

Lyckas färdighetsslaget kan man utföra ett extra kraftigt hugg som gör +3 i skada, men ger +2 i CL på eventuella försök att parera/undvika det.

Låsning

Efter ett lyckat anfall kan man försöka låsa motståndarens vapen genom att lyckas med ett färdighetsslag för "låsning" och sedan övervinna motståndarens STY+FV i det aktuella vapnet med sin egen STY+FV i kenjutsu.

Ett nytt slag måste göras vid varje handlingstillfälle (varje lyckat slag ger +2 på nästa slag, modifikationen är kumulativ). Har man sedan en Wakizashi eller dyl. i sköldhanden är motståndaren i stort sett försvarslös, såvida han inte väljer att släppa sitt vapen och hoppa undan.

Undanmanöver

Denna teknik förekommer i de flesta D&D-regler för stridskonster, och går ut på att man helt enkelt undviker motståndarens attack genom att hoppa åt sidan, flytta sig eller ducka. Ett lyckat färdighetsslag krävs naturligtvis för att lyckas med sin undanmanöver.

Dubbelhugg

Med denna teknik kan man, om man lyckas med ett färdighetsslag för den, utföra två mycket snabba hugg på en SR (1 handling om ni använder det handlingsbaserade stridssystemet, i så fall får tekniken bara användas en gång per SR). Det ena hugget kommer på vanlig plats i stridsrundan, det andra kommer sist, då alla andra fått utföra sina handlingar. Huggen gör –3 i skada, och båda huggen måste vara mot samma motståndare. Om ni använder det vanliga, icke-handlingsbaserade stridssystemet så får ett dubbelhugg bara utföras varannan SR.

Stöt

Kenjutsu-utövaren kan, självfallet förutsatt att han lyckas med ett färdighetsslag, göra en snabb stöt med svärdet mot sin motståndare. Stöten gör normal skada, och eventuella försök att parera/undvika den får –5 i CL.

Kiai

Kiai är ett ökänt Jih-punniskt stridstjut, som främst förknippas med den obeväpnade stridskonsten Karate. För att lyckas måste man med sitt FV i "Kiai" övervinna motståndarens PSY. Lyckas detta får motståndaren –3 i CL på alla handlingar han utför under resten av stridsrundan. Kiai utförs alltid först i en SR, och tar ingen handling i anspråk. Kan dessutom användas mot flera motståndare samtidigt, i så fall måste man försöka övervinna varje motståndares PSY separat.

Tai-fun

Tai-fun är uppkallat efter de hårda stormar som ofta plågar Tsun-kyos och södra Jih-puns kuster. Tekniken hör egentligen hemma inom den uråldriga Tsun-kyoiska stridskonsten Shaolin Chuan Fa, och är mycket svår att utföra. Tai-fun går ut på att man hoppar mot motståndaren, snurrar runt i luften och brutalt hugger honom med ett eller två svärd innan man landat igen. Misslyckas man med färdighetsslaget så faller man till marken och förlorar sin nästa handling, varvid kenjutsu-utövare som inte behärskar denna teknik till fullo sällan använder den i stridens hetta. Har man ett vapen i varje hand kan man utföra två hugg (förutsatt att man lyckas med ett slag för "två vapen"), i annat fall endast ett. Motståndaren får –15 i CL på att parera det första hugget, och förutsatt att man har ytterligare ett vapen att hugga med kan han försöka parera även detta, och får då –7 i CL. Attacken/attackerna gör +4 KP i skada om de träffar. För att kunna utföra en Tai-fun måste man inledningsvis befinna sig mellan 2-5 meter från motståndaren, och då man landar efter utförd attack måste man lyckas med ett svårt (-5 i CL) SMI-slag, eller få –5 i CL på sin nästa handling. Tai-fun kan inte utföras om man har mer än STY/2 kilos belastning, och aldrig någonsin i tyngre rustning än ringbrynja.

Utfall

Lyckas man med ett färdighetsslag för denna teknik kan man göra ett snabbt utfall mot sin motståndare, som får –3 i CL på att parera/undvika attacken. Om utfallet utförs i början av SR får man +5 på initiativslaget.

Volt

Med denna teknik hoppar kenjutsu-utövaren upp i luften och slår en volt. Han landar perfekt på fötterna två meter bort i valfri riktning. Meningslöst, men klassiskt inom Chambara-film. (Notis för lekmän: Kung Fu-filmer, Ninja-filmer och dyl. med extremt snabba, akrobatiska och ganska orealistiska manövrar, sparkar, slag, volter, etc…(Se tillexempel "Once upon a time in China" eller "Shogun Assassin")).

Initiativbonus

Denna teknik är ständigt påkopplad, och kräver aldrig något färdighetslag. Kenjutsu-utövaren som behärskar denna teknik får helt enkelt +5 på sitt initiativslag när man beräknar turordningen i strid.

Uppresning

Om en som behärskar denna teknik kastas omkull kan han resa sig omedelbart med en akrobatisk manöver, förutsatt att han lyckas med ett färdighetsslag för "uppresning". Detta tar ingen handling i anspråk, och uppresningen kommer omedelbart efter fallet.

Fint

Anfallaren försöker med rörelser och finter lura motståndaren. En fint utförs i samband med ett angrepp och räknas därför in i detta och tar således ingen separat handling i anspråk. Om färdighetsslaget för "fint" lyckas halveras motståndarens chans att parera/undvika (avrunda nedåt) attacken.

Minoyamas precisionshugg

Denna teknik är uppkallad efter Ashimoto Minoyama, den förste kejsaren av Ashimoto-dynastin. Han var känd för att med långsamma men välriktade hugg kunna träffa sin motståndares svaga punkter med mycket stor precision. Lyckas man med ett färdighetsslag för "precisionshugg" så kan man träffa en specifik, valfri kroppsdel, utan att drabbas av CL-avdrag, och göra +1 KP i skada. Om precisionshugget lyckas räknas dessutom motståndarens eventuella rustnings ABS i den aktuella kroppsdelen endast som hälften. Motståndaren får +3 i CL på att parera/undvika precisionshugget.

Musashis undanmanöver

Den legendariska kringströvande, frilansande samurajen Hasegawa Musashi, som antagligen är en av världens främsta Kenjutsu-mästare. Han lärde ut denna teknik till sin gamla sensei (läromästare), som förde den vidare till allmänheten. "Musashis undanmanöver" tillåter den som behärskar den att undvika motståndarens anfall och samtidigt göra en extremt snabb motattack. Om färdighetsslaget för undanmanövern lyckas krävs ett slag för den aktuella vapenfärdigheten. Lyckas detta får motståndaren –15 i CL på att parera/undvika attacken (såvida han inte själv behärskar denna teknik, då får han försvara sig med det han har lägst FV i: sitt vapen, undanmanöver eller "Musashis undanmanöver". En lyckad "Musashis undanmanöver" som resulterar i en träff på motståndaren gör +3 KP i skada.

Får endast utföras varannan SR (en gång/SR om ni använder det handlingsbaserade stridssystemet).

Dödande anfall

Kenjutsuns mest fruktade teknik, och också den svåraste att lära sig. Ett lyckat dödande anfall är ett angrepp mot någon speciellt känslig punkt på motståndaren, ett öga, strupen, njurarna eller hjärtat, tillexempel. Den som utför det dödande anfallet väljer själv vilken punkt han skall försöka träffa. Om han sedan lyckas med ett färdighetsslag för "Dödande anfall" och ett för attacken så träffar han motståndaren i den avsedda punkten. Attacken gör då maximal skada, inklusive maximal skadebonus, på den stackars motståndaren som sannolikt faller ihop mycket svårt skadad eller död.

"Dödande anfall" kan inte utföras på personer som är kunniga i Kenjutsu eller någon annan beväpnad stridskonst, då dessa lägger märke till den alltför uppenbara avsikten med attacken alltför tidigt. Det kan heller inte utföras på icke-humanoida varelser eller personer som har mer än 7 poäng STO mer än kenjutsu-utövaren.

Observera att attacken endast gör maximal skada om den träffar, inte om motståndaren lyckas parera attacken.

Man får endast utföra ett dödande anfall en gång var 4:e SR ( 1 per SR om ni använder det handlingsbaserade stridssystemet), på grund av den stora koncentration och precision som krävs för att utförs det.

 

För information om Jih-punniska svärd hänvisas till "Krigarens handbok", eller det material om "Österländska vapen" som bör vara upplagt på den här sajten, då jag har skickat det hit. I annat fall mejla mig så får jag väl ta mig besväret att skicka det till er.

 

 

Skrivet och författat av: Ymir Avrättaren (Agarack@hotmail.com)

Frågor, kommentarer eller bara skrivklåda? Mejla gärna!