SÄRSKILDA FÖRMÅGOR
Av Mikael Jansson
I Sinkadus nummer 24 skrev Daniel Bernhoff en intressant artikel om hjälteregler, han införde något som kallades Grundegenskapserfarenhetspoäng (Gerf). I min kampanj har jag använt en kombination av hans hjälteregler och de förmågor som presenteras i de olika suplementen till Chronopia (naturligtvis med modifikationer här och där). Här nedan presenteras ett antal särskilda förmågor, som rollpersonerna kan skaffa sig under sina äventyr. Spelarna köper förmågor med hjälp av Gerf efter att de uppnått kraven för den förmåga de vill köpa. Förmågorna är graderade från enkla förmågor till mycket mäktiga gudomliga förmågor. De gudomliga förmågorna måste skänkas av någon gudom (med fördel kan detta bli ett äventyr i sig när rollpersonen måste göra sig värd denna ynnest). När det står SLīs special innebär detta att spelaren ej ensam kan bestämma om hans rollperson kan få förmågan eller ej, eftersom det kräver lite äventyrande i sig, t ex. Varför blir Gungleed (en Nekromantiker) Hamnskiftare av första graden, troligtvis får han inte denna förmåga när han sitter och äter rostat bröd en vacker vårmorgon (dax att rollspela). Dessutom är det av största vikt att inte rollpersonerna flummar ut genom att ta förmågor som strider mot rollpersonens karaktär t ex. en paladin får ej ta Livsutsugning etc. SL har alltid sista ordet. Dock förklarar detta system hur t ex. Duktiga gladiatorer får chansen att få speciella förmågor som de sedan kan lära ut (nya svärdsskolor!) efter att deras karriär på arenan är till ända. Dessutom är detta en mall för hur rollpersonerna efter mycket äventyrande kan bli odödliga (inget dåligt livsmål) och till sist bli gudar (Oops här finns det hybris varning!). Naturligtvis måste varje SL noggrant läsa igenom listan, lägga till och ta bort förmågor enligt eget tycke, vilket passar in i hans kampanj, eftersom förmågorna kan lätt rubba balansen i spelet. Dock bör påpekas att tilläggen på FV är just tillägg och det läggs på sist, t ex. Alven Golandir har FV 8 på Geografi och införskaffar den särskilda förmågan Berest efter ett äventyr, om han inte höjer FV 8 har han FV 10 totalt (+2 på FV), men när han köper i färdigheten köper han från 8 som vanligt. När han sedan har kommit upp i FV 18 i geografi blir hans totala CL 20 (naturligvis med gängse modifikationer från SL).
Gourmand/Konnässör
Krav: Inget
kostnad: 2 IntGerf.
Du är mycket kunnig i matlagning och dylikt och vet det mesta som är värt att veta om mat och dryck.
Berest
Krav: INT 10.
Kostnad: 2 IntGerf.
Du har sinne för platser och gott komihåg när det gäller namn, samt att du kanske har varit på resande fot under ditt äventyrliga liv. Du får +2 i FV på Geografi.
Skumraskkontakter
Krav: Inget.
Kostnad: 2 IntGerf.
Du har på något sätt lyckats få ett bra kontaktnät i den undre världen, +2 på FV Undre Världen (Chronopia).
God simmare
Krav: SMI 11 och FYS 11.
Kostnad: 2 FysGerf.
Du har alltid +2 FV på simma.
Stora öron
Krav: Inget.
Kostnad: 2 IntGerf.
Du har förvärvat onormalt stora öron, vilket ger dig -2 i KAR, men +5 på ditt FV i Lyssna.
Absolut gehör
Krav: INT 9, Lyssna 15.
Kostnad: 2 PsyGerf och 1 KarGerf.
Du har ett fantastiskt gehör, både på gott och ont. Samtidigt som du är en fantstisk musiker och sångare (+5 FV i färdigheter Sjunga och Spela instrument) plågas du av alla ljud i din omgivning som inte är stämda Om det hela pågår under en längre tid kan det krävas ett lyckat PSY slag för att inte du skall drabbas av panik.
Empati
Krav: 12 INT och 12 PSY.
Kostnad: 2 PsyGerf och 2 IntGerf.
Du kan känna andras känslor. Du kan inte få reda på exakt vad de tycker, men du förnimmer en allmän sinnesstämning, exempelvis ånger, ilska, lust, hat, sorg osv. Detta betyder inte att du kan se andras auror, varken magiska eller icke-magiska
God bågskytt
Krav: PSY, SMI & INT 11.
Kostnad: 2 SmiGerf och 2 StyGerf.
Alla räckvidder för alla projektilvapen ökas med 25%.
Spänstig
Krav: SMI 13 och STY 13.
Kostnad: 2 StyGerf och 2 SmiGerf.
Öka din förflyttningsförmåga med +1.
Mycket uppmärksam
Krav: PSY 13 och INT 13.
Kostnad: 2 PsyGerf och 2 IntGerf.
Öka dina FV i Finna dolda ting och upptäcka fara med +2.
Musikalisk
Krav: KAR 10.
Kostnad: 3 KarGerf.
Du är en musikalisk talang och får +2 i FV sjunga, samt alla musikinstrument du hanterar.
Sjöfararbakgrund
Krav: SMI 10.
Kostnad: 3 SmiGerf.
Du får +2 på FV Sjökunnighet och Navigera.
Absolut ögonmått
Krav: INT 10.
Kostnad: 3 IntGerf.
Du kan bedöma avstånd med ögonen med 5% felmarginal.
Konstnärssjäl
Krav: Inget.
Kostnad: 3 IntGerf.
Du får +3 på dina FV i Förfalskning och Målning.
Lättfotad
Krav: SMI 13.
Kostnad: 3 SmiGerf.
Du får +2 på ditt FV i Smyga.
Händig
Krav: Int 9.
Kostnad: 3 SmiGerf.
Du har ej tummen mitt i handen, vilket ger +3 på FV i valfri hantverkarfärdighet.
Starka vrister
Krav: STY 11.
Kostnad: 3 StyGerf.
Du har alltid +3 på CL i Hoppa.
Starka nypor
Krav: SMI 11.
Kostnad: 3 SmiGerf.
Du har alltid +3 på CL i Klättra.
Sjättesinne
Krav: PSY 13.
Kostnad: 3 PsyGerf.
Du får +1 på dina FV i Upptäcka fara och Finna dolda ting.
Hängiven student
Krav: INT 11.
kostnad: 3 IntGerf.
Du får +2 på valfri FV (ej magiskola, besvärjelse eller stridsfärdighet).
Lagkunnig
Krav: INT 11.
Kostnad: 3 IntGerf.
Du får +3 på ditt FV i Administration.
Sinne för värdesaker
Krav: INT 9.
Kostnad: 3 IntGerf.
Du får +3 på FV i Värdera.
Smidigkropp
Krav: SMI 15.
Kostnad: 3 SmiGerf.
Du får +3 på FV i Akrobatik.
Bråkstake
Krav: STY 11.
Kostnad: 3 StyGerf.
Du får +3 på FV i Slagsmål.
Ölhävare
Krav: FYS 13.
Kostnad: 3 FysGerf.
Du har ingen botten - i alla fall inte när du dricker öl. Utan problem dricker du en patrull Stubbgardister under bordet, även om de bara tar ett stop när du dricker tre.
God koordinationsförmåga
Krav: SMI 13.
Kostnad: 3 SmiGerf.
Du får +3 i FV på färdigheten Två vapen.
Mörk aura
Krav: PSY 12 och hyfsat ond.
Kostnad: 3 PsyGerf
Din person omges av en mörk aura, som visar att du har valt att vandra den "breda vägen". Du är märkt av ditt kall och alla känsliga personer känner sig illa till mods i din närvaro, barn börjar gråta, hundar skälla och hästar stegrar sig och gnäggar oroligt.
Orädd I
Krav: PSY 11.
Kostnad: 3 PsyGerf.
Du är van vid skräckfyllda situationer. Du får +5 i din favör när du skall slå på skräcktabellen.
Matematiskt lagd
Krav: INT 11.
Kostnad: 3 IntGerf.
Du får +5 på ditt FV i Räkning.
Gott balanssinne
Krav: SMI 13, samt Akrobatik B3.
Kostnad: 3 SmiGerf.
Du har +5 på SMI vid alla balansakter och när du försöker landa på fötterna efter ett fall.
Spelare
Krav: KAR 9.
Kostnad: 3 IntGerf eller 3 KarGerf.
Du får +3 på ditt FV i Schack & Brädspel eller +3 på ditt FV i Hazardspel.
God tidskänsla
Krav: Inget.
Kostnad: 3 IntGerf och 3 PsyGerf.
Du har mycket god känsla för tidens gång och vet alltid på 5 minuter när hur mycket klockan är. Om någon säger till dig att vänta två minuter kan du avgöra på 5 sekunder när det gått två minuter.
Hobbyist
Krav: Inget.
Kostnad: 3 IntGerf och 3 PsyGerf.
Du får +3 på FV i valfri färdighet (ej magiskola eller besvärjelse).
Skuggvandrare
Krav: Inget.
Kostnad: 3 IntGerf och 3 SmiGerf.
Hela din person verkar vara innesluten i ett ogenomträngligt dunkel. Dina konturer är otydliga, ansiktsdragen är omöjliga att urskilja och du smälter väl in i skuggorna i Chronopias mörka gränder (+5 i CL i Gömma sig utom i dagsljus).
Stirrande blick
Krav: PSY 13.
Kostnad: 4 PsyGerf.
Du har alltid +5 på CL i Hypnotisera.
Uppvuxen i örtagård
Krav: Int 9.
Kostnad: 4 IntGerf.
Du får +3 på dina FV i Örtkunskap, Giftkunskap och Drogkunskap.
Vacker röst
Krav: Inget.
Kostnad: 4 KarGerf.
Du har +3 i KAR så fort du öppnar munnen. Dessutom får du +3 på ditt FV i Sjunga.
Övertygande tonfall
Krav: KAR 14.
Kostnad: 4 KarGerf.
Du har alltid +3 på CL i Övertala och Muta.
Charmig
Krav: Kar 11.
Kostnad: 4 KarGerf.
Gentemot medlemmar av det motsatta könet har du alltid +5 på din KAR. Fungerar endast på medlemmar av samma ras som du.
Mottaglig medium
Krav: PSY 11.
Kostnad: 4 PsyGerf.
Du har alltid +5 i CL i Magisk kanalisering då du är den passiva parten.
Järnnäve
Krav: STY 13, samt Slagsmål 15.
Kostnad: 4 StyGerf.
Du gör maximal skada i obeväpnad strid.
Dålig andedräkt
Krav: Inget.
Kostnad: 4 KarGerf.
Du har lagt dig till med en fruktansvärd andedräkt och folk i din omgivning plågas svårt (-3 i KAR och -3 i FV på KAR-baserade färdigheter, när du har med humanoider som har luktsinnet i behåll), men du kan medvetet andas på en humanoid (kostar en handling) och om individen ej klarar ett PSY-slag har han/hon fullt upp med att kräkas i 1T6 SR, även om slaget lyckas har han/hon -2 CL, sabransk ökenhjälm eller gasmask skyddar.
Luktlös
Krav: Inget.
Kostnad: 4 KarGerf.
Du luktar ingenting och i en stad som Chronopia är detta ett smärre mirakel, men människor (inkluderar alla humanoida varelser) runt omkring dig blir en smula nervösa, de förstår inte vad som är felet med dig, du får -3 i KAR och -3 i FV på KAR-baserade färdigheter, när du har med dessa personer att göra, denna modifikation försvinner när de luskar ut vad det är för fel på dig. Inga varelser som använder sitt luktsinne kan få korn på dig (detta gäller också drakar).
Bestenshand
Krav: Inget.
Kostnad: 4 FysGerf.
En av dina händer är märkt av de Mörka gudarnas inflytande. Du kan, till en
kostnad av 2 PSY-poäng, förvandla den till en stor, kloförsedd monsterhand täckt av tjocka gröna fjäll. Handens klor gör 1T8+SB i skada och används med färdigheten Slagsmål.
Ormöga
Krav: PSY 16, samt Stirrande blick.
Kostnad: 4 PsyGerf.
Din blick är fängslande och hypnotisk. Du får + 5 FV i Hypnotisera.
Blodtörst
Krav: SLīs special.
Kostnad: 4 PsyGerf.
Du älskar blod betydligt mer än du älskar blommor. Du är besatt av det i alla dess former och kan utan svårigheter känna lukten av det på upp till PSYx5 meters håll. Om du får tillfälle att skada en levande person, att se blodet flyta, måste du lyckas med ett PSY-slag för att inte omdelbart skrida till verket. CL modifieras givetvis efter omständighterna. Efter att du skadat din motståndare under en strid får du +3 i CL på allt du tar dig för under striden. Du är ej vampyr, men omgivningen kanske uppfattar dig som en sådan.
Magislukare
Krav: PSY 11 + SLīs special.
Kostnad: 4 PsyGerf.
Din rollperson kan leva på magi allena, mindre magiska ting går ned med glans, faktiskt är magi det ända du kan överleva på, du har blivit en leyling i denna aspekt. Du kan har alltid minst CL 10 på Känna magi inom PSY x 2 meter.
Växtkännare
Krav: INT 13 och uppväxt i en örtagård, samt Botanik 16.
Kostnad: 4 IntGerf.
Du känner igen alla växter med lägre vanlighet än 6, samt +2 i FV Botanik.
Precisionssinne
Krav: SMI 14.
Kostnad: 4 SmiGerf.
Du har CL +1 på alla dina vapenfärdigheter.
Goblinsvep
Krav: SMI 11, samt aktuell vapenfärdighet FV 19.
Kostnad: 4 SmiGerf.
Anfallaren gör ett extremt lågt hugg som ger motståndaren -5 på att parera.
Demonöga
Krav: PSY 14.
Kostnad: 4 PsyGerf.
Du kan se andras auror, såväl magiska som icke-magiska (auror beskrivs mer ingående i Magi i Chronopia).
Projektilparering
Krav: SMI 14, samt aktuell vapenfärdighet FV 10.
Kostnad: 4 SmiGerf.
Du kan med eggvapen, sköld eller trästav parera såväl kastvapen som slungstenar och armborstkäktor. För projektilvapen gäller att du ser när de avfyras, eller kunna följa deras bana under minst tjugo meter.
Blixtrande reflexer
Krav: SMI 14.
Kostnad: 4 SmiGerf.
Du har +3 på alla initiativslag.
Bergets kraft
Krav: STO 8.
Kostnad: 4 StyGerf.
När du väl har bestämt dig för att inte vika en tum i strid gör du precis detta. Du är immun mot alla försök att driva dig tillbaka eller slå dig till marken förrän dina KP har nått 0 och du blivit medvetslös. Förmågan är inte automatisk, spelaren måste meddela SL i början av striden. Denna förmåga kan endast användas maximalt tre gånger per dag.
Resistent
Krav: FYS 14, samt ölhävare.
Kostnad: 4 FysGerf och 4 PsyGerf.
Du är extremt moståndskraftig och får +10 på alla motståndsslag mot gifter, sjukdomar och liknande. Du är dessutom helt immun mot effekterna av soma, svart tobak och tokgräs.
God kroppskontroll
Krav: PSY 14 och SMI 14.
Kostnad: 4 PsyGer och 4 SmiGerf.
Du har lärt dig dig att kontrollera din adrenalinintillströmning. Genom att lyckas med ett Medelsvårt FYS-slag så kan du höja din STY och alla STY baserade färdigheter med +5 under 3 SR. Kan maximalt användas två gånger per dag.
Uthållig simmare
Krav: Gråalv, B5 Simma, 18 FYS, samt God simmare.
Kostnad: 5 SmiGerf.
Du kan simma i princip hur långt som helst oavsett hur kallt vattnet är.
Bokmal
Krav: INT 13.
Kostnad: 5 IntGerf
Du får +5 på FV i valfri lärdomsfärdighet (ej magiskola eller besvärjelse).
Magikänsla
Krav: PSY 16.
Kostnad: 5 PsyGerf.
Du har alltid +5 på CL i Känna magi.
Onda ögat
Krav: PSY 13.
Kostnad: 5 PsyGerf.
Genom att spänna ögonen i ett offer och övervinna dennes PSY med din egen på motståndstabellen kan du få ditt offer att avhålla sig från fientliga handlingar (så länge han själv inte befinner sig i uppenbar fara). Offret får dessutom -3 i CL på allt han företar sig under resten av dagen.
Bärsärk
Krav: Inget.
Kostnad: 5 PsyGerf.
Du får +5 på ditt FV i Bärsärkargång.
Bedöma motståndare
Krav: INT 11, samt Taktik FV 10.
Kostnad: 5 IntGerf.
Du kan i en stridssituation bestämma vem som är ledaren av dina motståndare, samt hur skickliga dina antagonister är på sina vapen på närmaste femtal i FV.
Snabbdragning
Krav: SMI 14, samt FV 15 i aktuell vapenfärdighet.
Kostnad: SmiGerf 5.
När du drar ditt vapen kostar det ingen handling, dessutom får du +3 i initiativet när du gör denna manöver.
Turgubbe
Krav: Inget.
Kostnad: 5 KarGerf.
Ödet har fattat tycke för dig och givit dig en osannolik tur, vilket innebär att Du alltid kan modifiera en CL med +1 genom att spendera en PSY-poäng. Du kan inte höja CL mer genom att spendera mera än tre PSY-poäng. PSY-poängen återfås på vanligt sätt (se kapitlet om Magi).
Hästarnas herre
Krav: SMI 14, samt Rida FV 10.
Kostnad: 5 SmiGerf .
Du får +5 på ditt FV i Rida och du kan aldrig bli avkastad från en hästrygg (däremot kan du trilla av...).
Hamnbytare
Krav: SLīs special.
Kostnad: 5 PsyGerf.
Du kan när du vill förvandla dig till ett av följande djur (slå 1T6): 1- varg, 2-björn, 3-hök, 4-hjort, 5-svan, 6-katt. Förvandlingen är verklig och du övertar alla djurens egenskaper utom INT och INT-baserade, som du behåller (dock ej besvärjelse). Förvandlingen tar 1SR och håller sig så länge du önskar. För varje timme över ditt normala PSY-värde måste du dock klara ett Medelsvårt PSY-slag, annars är du för alltid fast i din djurhamn.
Djurvän
Krav: Inget.
Kostnad: 5 KarGerf.
Du blir aldrig anfallen av vanliga djur, vare sig vilda eller tama.
Snabb uppfattningsförmåga
Krav: PSY 16 och PSY 16, samt Projektilparering.
Kostnad: 5 SmiGerf.
Du har +5 på CL på alla vapenpareringar i närstrid och du kan dessutom parera projektiler som du ser komma emot dig. Du måste då hålla något slags närstridsvapen i handen. CL att parera projektilen är samma som FV i det vapen du håller i handen.
Härdig mot element
Krav: FYS 14.
Kostnad: 5 FysGerf.
Du har +5 på FYS på alla Motståndsslag mot alla former av eld, köld, vatten, vind etc.
Skendöd
Krav: PSY 13 och FYS 13.
Kostnad: 5 FysGerf.
Du kan förpassa din kropp och medvetande i en dvala, få ditt hjärta att slå någon gång per minut, andas knappt märkbart. Ett perfekt Läkekonst slag behövs för att upptäcka att du är vid liv.
Baneman
Krav: SL`s special.
Kostnad: 5 SmiGerf.
Du har svurit att bekämpa en speciell ras eller ett speciellt folkslag och har + 5 på CL vid alla attacker mot denna ras eller detta folkslag.
Respektingivande skepnad
Krav: PSY 13.
Kostnad: 5 KarGerf.
Du har en respektingivande skepnad vilket gör att folk tänker sig för både en och två gånger extra innan de trampar på din skugga. Ingen person vid sina sinnens fulla bruk dvs folk som inte druckit tokjuice eller rökt locogräs eller umgåtts för mycket med troll - attackera dig oprovocerat.
Naturlig färdighet med vapen
Krav: SMI 19.
Kostnad: 5 StyGerf och 5 SmiGerf.
Du får FV +5 på en valfri vapenfärdighet.
Kraftslag
Krav: STY 16 och PSY 12.
Kostnad: 5 StyGerf och 2 PsyGerf.
Du kan två gånger per dygn välja att spendera 5 PSY-poäng för att göra maximal skada inklusive skadebonus med en attack med ett närstridsvapen. Poängen får spenderas efter det att slaget har träffat.
Skarpsynt
Krav: INT 16 och PSY 16.
Kostnad: 5 PsyGerf och 5 IntGerf.
Öka sina FV i Upptäcka fara och Finna dolda ting med +5.
God Hörsel
Krav: INT 16 och PSY 16.
Kostnad: 5 PsyGerf och 5 IntGerf.
Öka dina FV i Upptäcka fara och Lyssna med +5. Kan kombineras med förmågan skarpsynt.
Stålsättning
Krav: PSY 13 och FYS 13.
Kostnad: 5 FysGerf och 5 PsyGerf.
Du kan för en kostnad av 2 PSY-poäng per KP ignorera effekten av skador fullständigt. Det är som om slaget aldrig sargat din kropp. Förmågan måste användas omedelbart när skadan inträffar.
Dubbelhänt
Krav: INT 14.
Kostnad: 5 SmiGerf och 5 IntGerf.
Att vara dubbelhänt innebär att du kan använda högerhanden och vänsterhanden lika bra, dock ej samtidigt.
Metallkänsla
Krav: Dvärg eller bataljsmed (alv).
Kostnad: 6 IntGerf.
Du kan automatiskt identifiera metaller genom att titta, lukta och känna på dem, samt +2 på FV Smide.
Kattfot
Krav: SMI 15, Gott balanssinne, samt Akrobatik B4.
Kostnad: 6 SmiGerf.
Du tappar aldrig balansen (däremot kan du bli knuffad) och om du skulle falla landar du alltid på fötterna, samt tar halverad skada av fallet.
Stenansikte
Krav: PSY 13.
Kostnad: 6 PsyGerf.
Du tappar aldrig masken, visar aldrig din oro, din rädsla eller din smärta, något som gör folk som vill dig ont illa till mods (de får -2 i CL på allt de företar sig). Du har +5 i CL på Bluffa, köpslå, Muta och Övertala. Din sinnesstämning kan inte förnimmas med den särskilda förmågan Empati.
Nedslagning
Krav: STY 13.
Kostnad: 6 StyGerf.
Krigaren försöker slå omkull istället för att skada sitt offer. Om slaget träffar, multipliceras skadan med två och sätts mot offrets SMI+STO på motståndstabellen. Om anfallaren vinner kampen slungas motståndaren 1T6 bakåt. Attacken gör halvskada. Användandet av förmågan kostar 2 PSY.
Precis
Krav: SMI 18 och aktuell vapenfärdighet FV 21, samt förmågan God bågskytt.
Kostnad: 6 SmiGerf.
Din precision är i de närmast osviklig. Genom att använda den här förmågan ökar dina chanser att lyckas med en avståndsattack avsevärt. Ett fummel blir ett misslyckande, ett misslyckande en framgång, ett lyckat slag ett perfekt och ett perfekt gör dubbellskada. Förmågan kostar 6 PSY-poäng att använda.
Orädd II
Krav: PSY 13, samt Orädd I.
Kostnad: 6 Psy Gerf.
Du har sett det mesta i skräckväg och det finns knappt någonting som får dig att tappa fattningen. Effekten av icke-magiska skräckkällor ignorerar du. Du på verkas du fortfarande av "magisk skräck".
Hamnskiftare I
Krav: Hängiven, SLīs special.
Kostnad: 6 FysGerf.
Du har blivit en Hamnskiftare av första graden (se Mörkrets krigare s. 25).
Sköldkrossare
Krav: STY 16.
Kostnad: 7 StyGerf.
Om du utdelar ett slag med ditt närstridsvapen och gör lika eller mer i skada än sköldens ABS/2 krossas skölden och resterande skada går ej vidare. Förmågan kostar 3 PSY att använda.
Sinnesslöja
Krav: PSY 14.
Kostnad: 7 PsyGerf.
Ditt sinne är fördunklat och svårt för andra att läsa. Du är därför immun mot de skärskilda förmågorna Empati och Telepati och får +10 när du skall motstå sinnesutforskande besvärjelser. Du saknar dessutom aura.
Snabbslående
Krav: SMI 16, samt FV 15 på vapnet som används.
Kostnad: 7 SmiGerf.
Du är extremt snabb, faktum är att du är en av Chronopias snabbaste krigare. När initiativet skall avgöras räknas din smidighetdubbelt.
Fasadklättrare
Krav: SMI 18, samt Klättra 21.
Kostnad: 7 SmiGerf.
Du är en enormt skiklig fasadklättrare och kan ta dig upp för lodräta, släta ytor utan några som helst hjälpmedel. När du använder klättra betraktas fummel som misslyckat, ett misslyckande som ett lyckat slag, ett lyckat slag som perfekt och ett perfekt som extremt lyckat.
Vapenbrytare
Krav: STY 13.
Kostnad: 7 StyGerf.
Du har utecklat en förmåga att bryta din motståndares vapen, om du gör lika eller mer i skada på din antagonists vapen går detta ofelaktigt sönder. Attacken gör +2 i skada och kostar 1 PSY att använda.
Orubblig vilja
Krav: PSY 16.
Kostnad: 7 PsyGerf.
Du har +5 på PSY på alla slag på PSY mot PSY på motståndstabellen.
Hamnskiftare II
Krav: Hängiven, samt Hamnskiftare I.
Kostnad: 7 FysGerf.
Du har blivit en Hamnskiftare av andra graden (se Mörkrets krigare s. 25).
Orädd III
Krav: PSY 16, samt Orädd II.
Kostnad: 7 PsyGerf.
Du oroar dig inte i första taget. En urgammaldrake kan stirra stint rakt in i dina ögon utan att du höjer ett ögonbryn och om du skulle göra detta beror det i alla fall inte på att du är rädd. Dessutom påverkas du inte av besvärjelser som har skräck som ingridiens. SL ta dig i häcken!
Ambixtriös
Krav: Du måste vara dubbelhänt innan du kan välja denna förmåga.
Kostnad: 7 SmiGerf och 7 IntGerf.
Du kan använda bägge händerna samtidigt till olika saker utan att ha några som helst problem. du kan t ex. skriva två olika saker samtidigt.
God talare
Krav: KAR 17.
kostnad: 8 KarGerf.
Du är en god retoriker, +5 CL på alla KAR-baserade färdighter (ej Sjunga).
Telepati
Krav: PSY 15.
Kostnad: 8 PsyGerf.
Du kan kommunicera utan att yttra ett ord eller öppna din mun, du kan tala med tankar. Du kan även få andra att öppna sitt sinne för dig så att du kan läsa deras tankar, men för att lyckas måste du övervinna ditt offers PSY med din egen på motståndstabellen.
Sjätte sinne
Krav: PSY 16, samt Upptäcka fara FV 21.
Kostnad: 8 IntGerf.
Även om magi används har hjälten minst 10 i CL på Upptäcka fara. Om magi inte används lyckas han automatiskt.
Hamnskiftare III
Krav: Hängiven, samt Hamnskiftare II.
Kostnad: 8 FysGerf.
Du har blivit en hamnskiftare av tredje graden (se Mörkrets krigare s. 25).
Vapenmästare (generell)
Krav: Måste tillhöra något krigaryrke, samt STY, SMI & PSY 16.
Kostnad: 9 SmiGerf.
Skickligare krigare, mer naturlig vän med det blanka bladets knivskarpa egg, än du står knappast att finna innanför Chronopias murar. Du föddes praktiskt taget med en chronosklinga i varje hand och en parerdolk i din mun och får därför dubbel grundchans på alla vapenfärdigheter.
Stympare
Krav: SMI 18, samt aktuell vapenfärdighet FV 10.
Kostnad: 9 StyGerf.
Du är specialist på att kapa dina antagonisters kroppsdelar och detta gör du med en dvärgisk medicus skiklighet. Du får inget avdrag när du siktar på kroppsdelar, samt +10 på kritiska träfftabellen. Förmågan kostar 3 PSY att använda.
Gott läkekött
Krav: FYS 18.
Kostnad: 9 FysGerf.
Hjälten läker tre gånger snabbare än normalt, även av läkedroger.
Vinddansare
Krav: SMI 18.
Kostnad: 9 SmiGerf.
Du har ett mystiskt rörelsemönster som en dervish skulle vara avundsjuk på när du strider, detta gör att alla som försöker träffa dig har -3 i CL inkluderar även attacker som du inte ser i förväg, dock måste du vara involverad i strid för att förmågan skall gälla.
Skräckinjagande skepnad
Krav: Inget.
Kostnad: 9 KarGerf och 9 FysGerf.
Du har förändrat dig, förvridit din kropp, gjort dig till vad många skulle kalla monster. Du har ett eller flera kraftigt avvikande utseendemässiga detaljer (stora huggtänder, klotformade illröda ögon, extremt hög panna, rovdjursögon, extremt kraftig hårväxt, tomma ögonhålor, ingen näsa etc) och får därför skräckslå 3/0.
Vilddjuret
Krav: SLīs special.
Kostnad: 9 StyGerf och 9 FysGerf.
I strid, efter det att någon av stridsdeltagarna tagit minst en KP i skada ökar hans SB med +1T6, hans chans att lyckas med +3 och han får en extra handling. Han har dock lagt sig till med en anstötande sed, t ex. äta sin fallna fiendes hjärta för att få hans kraft etc.
Stålskalle
Krav: FYS 19.
Kostnad: 10 FysGerf.
Din skalle har en naturlig abs av 5 poäng.
God mental kontroll
Krav: PSY 19.
Kostnad: 10 PsyGerf.
Du har extremt god mental kontroll och återvinner därför PSY-poäng dubbelt så snabbt som normalt.
Mörkersyn
Krav: Inget.
Kostnad: 10 PsyGerf och 10 IntGerf.
Du ser obehindrat i mörker. Även den mest nattsvarta mörkerverkstad eller ljusbefriad gruvgång är som ljusan dag för dig. Du kan dock ej se i magiskt mörker. Då är du lika blind som alla andra.
Infrasyn
Krav: Inget.
Kostnad: 10 PsyGerf och 10 IntGerf.
Du har precis som dvärgarna erhållit förmågan infrasyn. dvs du ser skillnad på olika sorters värmestrålning. Du kan även se i magiskt mörker, men ej se skillnad på saker som har samma tempratur som omgivningen t ex. Odöda. Går ej att kombinera med förmågan Mörkersyn.
Trollbonk
Krav: STY 21, samt aktuell vapenfärdighet FV 24.
Kostnad: 11 StyGerf.
Kan bara utföras med ett tvåhandsvapen. Vapnet svingas över huvudet tills någon olycklig kommer inom räckhåll. -5 på CL, men +4 i skada samt dubbel skadebonus.
Okänslig för eld (Gudagåva)
Krav: FYS 19 och PSY 19.
Kostnad: 14 FysGerf.
Hjälten tar ingen som helst skada av eld eller värme. Han kan inte börja brinna under några omständigheter. Han tillhörigheter, kläder, vapen o.s.v. tar dock normal skada av eld. Gäller ej magisk eld.
Martyrens hämnd
Krav: FYS 18 och 18 SMI.
Kostnad: 14 FysGerf och 14 SmiGerf.
Om du bli skadad under en strid får du inga negativa CL modifikationer av detta, men detta gäller endast under denna strid, vid nästa strid räknas föregående strid negativa CL-modifikationer som vanligt. Dessutom kan kombatanten slåss tills totala KP nått noll eller om huvudets KP nått noll.
Livsutsugning
Krav: PSY 21, Dödens magi FV 21.
Kostnad: 16 PsyGerf.
Genom att etablera kroppskontakt med ditt offer och övervinna dennes PSY med din egen på motståndstabellen kan du suga ut 1T4 FYS eller 1T4 PSY per stridsrunda. Offret får göra ett motståndslag varje stridsrunda. Om offrets FYS eller PSY når noll är den olycklige död. De utsugna poängen tillfaller dig och påverkar KP och färdighetsvärden, men försvinner med en takt av ett per timme.
Stålhud
Krav: FYS 22, samt Stålskalle.
Kostnad: 16 FysGerf.
Din hud är tjock och hård, så torr att den på sina håll ser ut att börja spricka, men trots detta fungerar huden som ett utomordentligt skydd mot fiendens attacker. Stålhuden har abs 5.
Besatt
Krav: Inget.
Kostnad: 16 PsyGerf.
Du är besatt. Ett mäktigt demoniskt väsen har sin boning i din kropp och du vet inte om det är du som kontrollerar det eller det som kontrollerar dig, men du vet att du i pressande situationer kan göra häpnadsväckande saker: krossa väggar, lyfta stridshästar och fånga pilar med tänderna. Förmågan kontrolleras helt av SL.
Vapenmästare (specifik)
Krav: 22 SMI och 18 PSY, samt FV 25 (i grund).
Kostnad: 16 SmiGerf och 16 PsyGerf.
Du har en naturlig talang för den sköna vapenkonsten. Du får +10 på ditt FV i valfri vapenfärdighet.
Extremt smärttålig
Krav: FYS 19.
Kostnad: 25 FysGerf.
du kan förlora mer blod än de flesta innan du går ner på knä inför din överman. Kroppspoängen ökar med 50%.
Kraftkälla
Krav: 14 PSY.
Kostnad: 25 PsyGerf och 25 IntGerf.
Du kan lagra magisk energi - kara - i din egen kropp, direkt från en kraftlinje eller magisk behållare. Du kan lagra lika mycket som ditt PSY-värde utan fara för dig själv, för varje poäng utöver din PSY måste du lyckas med ett PSY-slag eller slå på snedtändningstabellen.
Kraftfull magiker
Krav: PSY 14.
Kostnad: 30 PsyGerf.
Du är synnerligen kraftfull magiker, multiplicera dina PSY-poäng med 1,5.
Magisk immunitet
Krav: PSY 30.
Kostnad: 30 PsyGerf.
Du är fullständigt immun mot alla former av magi, även fysiska manifestationer. Det betyder att du inte kan dödas av en BLIXT, men du kan inte heller HELAs, eller FLYGA. Du kan fortfarande skadas av magi indirekt (ex. kan en ELD starta en brand i vilken du dör).
Magisk talang (vildmagi)
Krav: PSY 24 och INT 24, Improviserad magi FV 21.
Kostnad: 30 Psy Gerf och 30 IntGerf.
Hjälten har en medfödd magisk talang som har legat dold tills nu. Detta ger hjälten möjlighet att spendera erfarenhetspoäng på magiskolor och besvärjelser. Han behöver inte lära sig besvärjelserna av en magiker utan känner intuitivt hur han skall fokusera sina krafter för att uppnå önskad effekt. Dessutom kan träna upp sin förmåga genom ensamträning.
Osårbarhet (Gudagåva)
Krav: Extremt smärttålig, samt FYS 30 och PSY 30.
Kostnad: 30 FysGerf och 30 PsyGerf.
Du kan inte skadas av några icke-magiska vapen. Däremot skadas du som vanligt av eld och kyla. Han tar också skada av magiska, välsignade och förbannade vapen.
Mörkerblixt
Krav: PSY 25.
Kostnad: 40 PsyGerf.
I din kropp samlas mörka krafter som du kan kanalisera i kraftfulla mörker blixtar som slår ut från dina händer och dina ögon. Mörkerblixtarna gör 1T4 i skada per spenderad PSY-poäng. Icke-magiskt skydd får sin abs halverad. CL för mörkerblixten är lika med PSY och kan höjas med erfarenhet på sedvanligt sätt.
Kejsarens gunstling
Krav: SLīs special.
Kostnad: Stordåd i Kejsarens tjänst.
Av någon anledning har mannen i Evighetspalatset ett gott öga till dig. Du har visserligen aldrig träffat honom, men när allt ser som mörkast ut dyker hans hantlangare upp och räddar dig undan faran. Naturligtvis betalar du tillbaka genom att vara hans underdåniga tjänare och agent och avlägga erfodliga och månatliga observationsrapporter.
Gudarnas gunstling (Gudagåva)
Krav: SLīs special.
Kostnad: SLīs special.
Varje gång dina KP når noll är det minst 25% chans att din gud griper in och återställer alla dina KP. Kritiska skador kan inte läkas på detta sätt.
Sann Hjälte (Gudagåva)
Krav: Osårbarhet, Magisk immunitet, Gudarnas Gunstling, Orädd III.
Kostnad: Ett ordentligt stordåd + SLīs special.
I och med att du får denna förmåga tillhör du inte längre de dödliga, utan du har upphöjts till gud pga av dina gärningar och stordåd. Rollpersonen kontrolleras nu helt av SL (eller varför inte starta en gudakampanj?!).