Skymning
Av
Mats Berglind
 
Ett äventyr för Drakar och Demoner Expert

 Skymning är det första äventyret av trilogin Prinsen av Tirinor. Detta har provspelats av rollspelsföreningen FEAR och vad jag kommit fram till bör det vara 5-6 erfarna äventyrare och en spel ledare med god fantasi, då rollspelare oftast gör det man minst förväntar sig på platser som inte är beskrivna i äventyret. För att SL skall kunna förbereda sig för att spela i landet Tirinor finns dess hemsida på http://come.to/tirinor. Denna behandlar landet Tirinors historia, geografi, religioner, språk etc.
För att äventyret ska se riktigt ut ladda hem dessa fonter och installera dem i C:/WINDOWS/FONTS.

Hela denna triologi går ut på att en av RP:na är en prins som skall rädda Tirinor, se till att rätt tidigt bestämma vem det skall vara, om han dör -välj en ny! Tänk på att RP:ns bakgrund skall vara att han antingen är föräldralös eller adopterad.

Alla SLP:s finns på slutet.

Detta skall SL ha med sig förutom äventyret:

 

Dessa regler är tänkta för äventyret:

 

Fet text läses till RP:na, vanlig text är för SL och special texter som RUNOR (Tirinor) och shallahim (shallahim) delas ut till RP:na.

Förord (för SL):

Den tunga järnkronan kastade en skugga som dolde anletsdragen på den mörke där han satt på sin tron. Han tänkte på sina bekymmer då en smutsig "snaga" fångade hans uppmärksamhet. Svartalfen låg ihopkurad på marken framför honom och skakade.

Varför stör du mig snaga?

G.. g.. general Kharh-Logash O..o..olek söker audiens o du herre över all världens smärta. Stammade svartalfen snabbt fram.

Låt honom vänta… …nej förresten, visa honom in. Morgoth lade sin panna i djupa veck.

General Olek kände sig för en gångs skull nervös, han gillade det inte. Visa ingen fruktan, intalade han sig om och om igen.

Den mörke tar emot er nu, flinade den svettige svartalf snagan.

Hade det varit någon annan stans hade svartalfen redan varit död, general Olek gick dock i andra tankar. Han klev in i den stora salen. Halvspringande skyndar han fram mellan den mörkes personliga livvakter utan att ta notis av dom. Han ser den högresta mörka skepnaden sitta på sin tron av ben och skallar. General Olek stannar en bit framför och pressar sin panna mot marken.

Så general Olek du har fått reda på din uppgift, du skall leda den östra triadens styrkor och erövra Morasiens kontinent.

J..ja herre, lyckades general Olek pressa fram mellan sina darrande läppar.

Det är bara fråga om tid innan du erövrat allt. Men erövringen är inte problemet, det är den här. Från ingenstans materialiseras en kub 5x5x5cm svävande framför general Olek.

Ta den.

Generalen reser sig sakta och tar kuben i luften. Han tittar på den och förundras över det antimagiska material den är gjord av. Det ser ut som ett vacker träarbete av ebenholts med ständig skiftande mönster.

Det är denna som kan ställa till problem, denna och landet Tirinors öde.

Herre? Generalen frågar osäkert.

Profetian om prinsen som skall pånytt påbörja Tirinors cykel, den tid då ingen kan ändra det profetian förutsatt för den cykeln.

Herre, om det är ett land skall jag krossa det som en insekt under min sko, dristar sig generalen att säga.

IDIOT!!! Konungen reser sig snabbt från sin tron och han ögon glöder ilsket rött. Han stirrar vildsint på generalen som nu ligger och skakar med pannan i golvet och snyftar som ett barn.

Som jag försökte säga, konungen sätter sig med sitt anlete förvidet av ilska, profetian förutsäger två utgångar gryningen och skymningen. Skymning betyder undergång för Tirinor. Kuben du har i din hand är en del av gryningens nycklar, du måste föra den till Tirinor. Du måste också finna skymningens tre nycklar, dessa är:

 

Genom den mörkaste framtidens förflutna

dit vill magikern se

en port öppnas mellan världarna

eld en utav tre.

 

Genom den mörkaste framtidens förflutna

dit vill magikern se

en port öppnas mellan världarna

jord en utav tre.

 

Genom den mörkaste framtidens förflutna

dit vill magikern se

en port öppnas mellan världarna

mörker en utav tre.

 

Här är den första, Morgoth klappar sina händer och en av hans livvakter kliver fram och sträcker över något avlångd som är inlindat i ett vackert stycke tyg. Morgoth tar byltet håller det i sin händer och säger "Nattfall". Tygbiten tar eld med ett dån och brinner i Morgoths händer. Tyget brinner snabbt upp och en djupröd klinga ligger i hans händer. "Nattfall" säger han än en gång och klingans glöd falnar och ett enkelt svärd ligger i hans händer. Svärdet och desshjalt är smitt ur samma metallstycke. Detta är ferengost "eldens svärd", det är den första av skymningens nycklar. Jordens nyckel finns i något som kallas det grå tornet. Mörkrets nyckel finns under den stad som kallas Rak Anoth.

Hitta dessa två och se till att vara vid något som kallas Stätte sten vid nästa solförmörkelse, eliminera prinsen och se till att inte kuben kommer i orätta händer. Gör detta och Morasien blir ditt att styra. Kom ihåg att se till att du inte tar kuben själv, jag vet inte om den instängda gryningen kan påverka dig. Gå nu, gör mig inte besviken General Olek.

Generalen kommer klumpigt upp på sina skakande ben och skyndar snabbt ut ur salen. När portarna slår igen bakom honom bär inte benen längre, ögonen vänder sig i hans huvud och han svimmar…

_________________________________________

 Äventyret:

Ni bor i den lilla byn Axgång två dagsmarscher öster om Tir Loren. Ni är bästa vänner och på väg in i vuxenlivet. Det är en väldigt vacker dag, solen skiner och korna råmar på fälten. Ni ligger uppe i eran favorit ek över vägen mot Tir Loren. Ni hör en ryttare komma på vägen, ni tittar ner och ser en man i röd tunika som rider i ilfart mot er by. Om någon rp lyckas med finna dolda ting: Du ser pilar som sitter både i hästen och i mannen.

 I byn är det stor uppståndelse. En stor samling människor är samlade på by torget utanför värdshuset Vita Kon. Människorna talar febrilt med varandra. Vad ska vi göra? ...det kan vi väl inte? etc. Ni tränger er fram och kan se att både hästen och mannen ligger döda mitt i folk hopen. Byhelaren Vidre slår uppgivet ut händerna. Han är i Mesk Båtbyggares tjänst säger gamla Gargan, vi vill inte bli inblandade i någon dispyt mellan handelshusen! By rådet samlas inne på Vita Kon och övriga står ute och tittar på mannen. Efter några minuter kommer dom ut och säger: Vi skall begrava mannen och hans häst. Ingen har sett eller hört något. Alla blir tysta. Åldermannen Jarl går fram till er och säger: Efter som ni är så nyfikna så får ni begrava dom. Ni får låna Fingulfs kärra. Gräv ned dom i gläntan vid kattbäcken.

 

Mannen har en röd tunika med en vit trekant på. Han har ridbyxor och stövlar. Han har en dolk och en axelväska. I väskan ligger ett brev med sigill (en triangel) och en liten trä kub. Trä kuben är full med runor och tecken. den känns ovanligt tung för att vara trä. Skakar man på den så finns något där inne. I brevet står:

 

Min bAeste Herre!

 

Jag Aer hemsk ledsen att sAega att jag inte kan komma till vaorat moete i Grao Tornet om tvao dagar. Jag skickar "den tilltaenkte daoren" i staellet. Jag kommer dock med goda nyheter. Allt gaor enligt planerna och jag har lyckats komma i kontakt med Betvingaren. Han aotar sig uppdraget for 100000 silvermynt, detta har betvingaren faott. Om tio dagar fraon nu kommer kungen att doe.

Kuben skall ges till Rhogg.

 

Voerdade haelsningar

K.L.O.

 

När RP:na läst brevet antänds sigillet och brevet börjar brinna. (Elda upp brevet, om någon släcker det -OK).

 

Gråtornet ligger tre dagsmarscher österut. Med häst tar det en dag.

 

Betvingaren är en lönnmördare som RP:na trodde var en myt.

 

Grå tornet ligger ödsligt mitt i en glänta i en gammal ekskog.

Tornet är ca 5m högt och 5m i diameter. Det är helt grått och ytan verkar väldigt slät. Det finns endast ett fönster som sitter strax under det toppiga taket. Någon ingång syns ej till. Framför tornet är två tält uppslagna. 3 män med röda tunikor (och vita trianglar) sitter och diskuterar. Två andra verkar patrullera runt tornet. Alla har hillebarder.

 

Ingenting händer förrän på kvällen, strax innan solen gått ner. Tre ryttare kommer längs landsvägen i full galopp. En av dessa har en lång kappa som fladdrar som en flagga bakom ryttaren. Dom rider mot tornet och soldaterna vid tornet rusar upp på fötterna. Dom ropar "Herre". Personen med slängkappa hoppar av sin häst och går fram till tornet. Plötsligt börjar väggen framför personen skimra dunkelt i blått och personen går in i skimret. Väggen slutar skimra.

Två timmar senare kommer personen i släng kappa ut. Personen säger något till en soldat som snabbt springer och hämtar en häst. Personen ser upprörd ut och kastar sig upp på sin häst. Personen rider snabbt iväg. Personen stannar vid landsvägen tar fram något och slänger sedan bort det. Personen rider iväg.

 

Det personen (Dirk Fredegast) kastade är ett pergament.

 

Skriftelse

 

Denna skriftelse ger Dirk Fredegast rättighet att som herre över Tirinor fritt skattebelägga dess folk utan tillåtelse från den höge.

 

 

Dirk Fredegast

Dirk Fredegast K’haal Sh’tool

m´sh ur g´hettok im sha m´sh ur g´hettok w’a

 

Översättning (från shallahim):

Skriftelse

 

Denna skriftelse ger Dirk Fredegast rättighet att som herre över Tirinor fritt skattebelägga dess folk utan tillåtelse från den höge.

 

 

Dirk Fredegast

Dirk Fredegast K’haal Sh’tool

m´sh ur g´hettok im sha m´sh ur g´hettok w’a

 

Rak Anoth

Regnet öser ned över den växande hamnstaden Rak Anoth eller "sista utposten" som det betyder. Från håll ser det ut som en otroligt stor tältstad, men några få byggnader kan man skymta till sig nedåt hamnen. En bit uti havet kan man se öarna tre systrar. Fortet syns också väl, trots att det är ett litet slitet fort så syns det pga att det ligger högst i Rak Anoth. När ni kommer närmare ser ni att överallt är kärror belamrade med byggmateriel och arbetare går från och till sina arbets platser. En och annan fort vakt syns också. Dom flesta tält verkar inhysa arbetare som får en liten plats att bo på. Andra tält fungerar som utskänknings och mat tält. Priserna som är anslagna utanför tälten är rätt så höga. Vägarna här är inte stenbelagda så det blir snabbt gyttjigt av alla som går här.

 

Dirk Fredegast är en av uppkommlingarna i Rak Anoth, en av dom absolut främsta.

Detta är rykten man kan muta till sig (15 silver) på värdshus och barer eller få genom ett lyckat undre världen slag.

 

Hans färger är lila med en svart ring. Dirk Fredegasts hus är ett lågt muromgärdat stenhus med en bakdörr, man ser endast taket över den 3m höga muren. Vid den runda ingångs porten syns ingen vakt. Knackar man på öppnas en liten lucka och ärendet frågas. Det ligger en trevlig doft av kryddor och oljor över stället. Rutiner:

 

Nattensbröder

En uråldrig orden som finns på tre platser i Tirinor, Sarakath, Tir Belegos och här i Rak Anoth. Vissa säger att det startades runt år 100 och har funnits sedan dess. Munkarna i denna orden hjälper ej fattiga eller liknande. Dom dyrkar döden. Dom är väldigt otrevlig tycker folk, men är väldigt respekterade. Dom ber mycket och lever ett strängt asketiskt liv. De är nattens bröder som samlar upp de döda och begraver dom. Om någon dött av pesten och ingen vill ta i dom tar nattensbröder hand om den döde. Dom bryr sig ej om levande väsen. Det finns dock ett undantag, föräldralösa pojkar. Dessa tas emot och skolas till nya munkar. Man får ej komma in till munkarna hur som helst, inte heller ställa frågor. Man får endast ställa frågor till abboten, han är ofta inte anträffbar.

Lite rutiner:

Kl 24 Midnattsvesper i kyrkan

Kl 6 Morgon vesper, under denna kommer 4 män klädda i lila ned en svart ring på bröstet med en handkärra (tom) och lämnar strax före vespern är slut med en full vagn (3balsamerade kroppar). Efter morgon vespern äter alla en frukost och sedan går dom ut för att arbeta. Vissa går till staden för att ta hand om de döda och andra jobbar på fälten runt om klostret.

Kl 14 Lunch för dom arbetande

Kl 20 Alla samlas för kvälls vesper och sedan är det kvälls mål. Efter kvällsmålet går två munkar till kyrkan för att vaka hela natten fram till midnatts vespern.

Abotten spenderar hela dagen med sin närmaste man inne i balsamerings boden.

Kyrkan

Ett 5m högt fyrkantigt kalt stenhus. Det finns en ingång (markerad på kartan ovan) av gammalt grånat trä, flankerad av två skellett (också i trä) hållandes ett varsitt timglas. Högst upp, strax under taket finns små fönster gluggar med galler. Inuti är det helt kalt förutom ett antal träbänkar och ett talar podium i form av en skelett hand. Överallt i rummet finns vaxljus som ger av ett spöklikt sken. Under mässorna står abotten och rabblar regler och visdomsord om döden. Då och då mässar munkarna med i långa gutturala ljud sekvenser.

Bostäder

En låg träbarrack med små fönster och en järnbeslagen dörr. Taket är av torv. Inuti finns en matplats och en öppen eldstad. Längst väggarna finns ett tjugotal dörrar som leder in i munkarnas celler. Cellerna består av en träbrits med en halmmadrass och en grov filt, munkens matbestick och en extra kåpa. En av cellerna är låst (abottens) . Där inne finns en lite bekvämare brits och en hylla med ett tjugotal böcker (titlar som balsameringens abc, örter att balsamera med etc.).

Redskaps bodar

Två skjul som innehåller hackor, spadar, krattor etc. Dessa innehåller också potatis, rovor, morötter etc. Om nattens brödraskap skulle bli attackerade, beväpnar dom sig med dessa redskap.

Balsamerings bod

Denna är låst då inte abotten är där (sg 10). Inne i boden finns en träbrits och ett otal krukor med örter och flaskor med oljor som står på hyllor längst väggarna. Vid ena väggen finns tre stora lådor (innehåller vita tyg stycken). Om abotten är där inne ligger en kropp av en ung man på träbritsen och abotten och hans medhjälpare håller på att linda in kroppen med lindor, abotten attackerar direkt!

 

Värdhuset markisen

Markisen är ett medelmåttigt ölhak i utkanten av staden, alldeles vid kyrkogården. På skylten syns en pråligt klädd man, som luktar på en svart ros. Huset är rätt ovanligt och verkar mycket lågt i tak. När dörren öppnas går man dock ned några trappsteg till stå höjd. Markisen har endast ett fåtal runda bord i sitt skänkrum, det finns däremot gott om stolar till den hylla som löper över tre av de fyra väggarna. Vid väggen rakt fram finns en disk som är snillrikt gjort av gamla öltunnar som satts ihop. Ett skynke finns på vardera sida av disken. Bakom disken finns 3 stora tunnor med tappkran och vinflaskor som ligger i hål i väggen. Lokalen har en öppenspis mitt i sig. Runt spisen sitter män och röker, vid ett av borden sitter ett par fort soldater med några skökor och ett sällskap ynglingar sitter i ett av hörnen, viskar och tittar vaksamt mot er. Värdshusvärdinnan är en medelålders dam med gråsprängt hår och gula tänder, hon är Shelinda.

- Mina herrar, vad får det lov att vara?

 

Om brödraskapet nämns, vet hon inget. Hon sänder dock 5 lönnmördare för att överfalla er.

 

Om Fredegast säger hon att hon köper vin och öl av honom, hon har lite egna affärer med dom finaste vinerna (sant). Vad hon inte berättar är att hon också förser honom med uppgifter om konkurrenter.

 

K.L.O. har hon aldrig hört talas om. Näms svart ros, skickar hon 5 lönnmördare lite senare på RP:na.

 

Shelinda är betvingaren, den svarta Rosen. Hon är den farligaste lönnmördaren i Tirinor. Hon är expert på gifter. Hon har ett eget lönnmördar gäng som bor under markisen. Det är 10st ynglingar som hon tränar i yrket lönnmördare. Dom är alla handplockade av henne och väldigt kompetenta. Hon fungerar också som en sort underrättelse tjänst i Rak Athol, alla inom undre världen känner till henne, där kallas hon dock hertiginnan.

 

3 dagar före kungens planerade mord kommer Shelinda att vara borta och en av ynglingarna kommer att stå i baren.

 

Horhuset ladan

Detta är ett av de mest angenäma horhusen i staden. Det är ett vackert blått tält med en skylt utanför där det står Ladan. Här finns allt från vackra barbarkvinnor till unga västerlänningar. Madammen är en lång smal dam som i sin ungdom måste varit otroligt vacker. Hon svarar ofta att hon inte kan svara på det för mina klienter litar på mig. Blir det för hett kan hon kalla på 3 legosoldater. Går något snett lejer hon tre lönnmördare från hertiginnan. Priset är hyfsat högt och, eftersom det är tält, får man ingen direkt enskildhet. Varje kväll skickas tre kvinnor ut. Två kommer tillbaka efter en timme och en går in i ett hus nere vid hamnen. Efter en tre timmar smyger någon annan sig in där. Personerna lämnar stället strax före gryning och de ger sig av rakt hem.

 

Fredegasts hem

Det finns bara grus på gården innanför muren. Huset har två dörrar in. På gården finns ett stall med plats för fyra hästar. Det går alltid tre vakter runt huset, dessa har kortsvärd och långspjut. Den större av dom två dörrarna leder in i ett stort rum, med utgång rakt fram. I rummet finns en handkärra med en hopvikt segelduk. Här finns vapenställ (6 långspjut oh tre armborst(tunga)), handfat och krus med vatten, ett badkar av koppar.

 

Det luktar sömn och svett i en dunkel sovsal med åtta bäddar. I fem utav dessa sover några, (om dom inte väckts av larm). Vid varje huvud ända finns en liten kista. Kistan innehåller personliga saker såsom pengar och nästan alla innehåller droger (typ uppåtjack).

 

Köket är fullt med odiskad disk och det luktar lätt mögel. Gamla matrester ligger på ett styck bord och i ett hörn står tunnor med mat och vatten. I taket hänger rökta fårfioler och korvar.

 

Ett spartanskt inrett rum med ett smakfullt bord i ek som står på en tjock matta. Rummet luktar svagt av olja och kryddor. Runt bordet står 4 mindre stolar och en kraftig länsstol. På väggarna hänger gobelänger föreställande havsscener av olika typer. Mitt på bordet finns bläck och pergament. Pergamenten är tomma.

 

En kraftig ekdörr öppnas och ni kan se en illa upplyst trappa till vänster och ett tungt draperi till höger. Det luktar starkt av kryddor och oljor.

 

  1. På vägen ned i trappan blir krydd och oljedoften allt starkare. Slå ett dolt slag för upptäcka fara, vid lyck hör någon rörelser. Trappan slutar i ett draperi som ljus sipprar igenom.
  2. I rummet slås ni av en unken och kväljande doft av kryddor och oljor. Rummet är upplyst av facklor som finns i rummets fyra hörn. På sidorna av draperiet finns halvmeterhöga lerkrukor och det finns tre dörrar (låsta, svårighets grad 15), en rakt fram och två åt sidorna. I rummet finns också fyra varelser i människo storlek men helt inlindade i trasor. Alla fyra tittar mot er med rött glödande ögon, dom rör sig ryckigt mot er.
  3. Här inne bor K.L.O. eller Kharh-Logash Olek, vanligtvis. I ett hörn står en skriv pulpet och i det motsatta finns en bekväm fåtölj. Mitt på golvet ligger en stor vacker matta (svart alvisk). Ett antal halvbrunna (släckta) ljus finns utplacerade runt om i rummet.

  4. På träpulpeten ligger en skrift (nekromantiskt magiskt pergament skrivet på alviska: Skräckslå E1).
  5. Ni kommer in i ett pedantiskt städat rum. Böckerna i bokhyllan som täcker hela den motsatta väggen är prydligt uppradade i storleksordning. På en skrivpulpet mitt i rummet ligger en uppslagen bok. En välbäddad säng står i ett hörn.

  6. Under sängen finns en kista med lite kläder och 200 silver. Böckerna handlar om ekonomi, handel och alkemi. Den uppslagna boken är om alkemi och handlar om teorier att förvandla bly till guld.
  7. Ett stort rum med snurrande pendyler i taket. Mitt på golvet är en stor triangel målad och på ett stort långt bord står allehanda saker. I ett hörn står en lerstaty i en människas storlek.

  8. Bordet är belamrat med kokande kolvar, och ett otal burkar och flaskor står huller om buller. En stor kista (innehåller bly) står på ena änden av bordet. Bredvid kistan står ett litet skrin (i botten av skrinet ligger ett silver skimrande metall pulver(mithrill 1 BEP, slå geologi)). Burkarna innehåller syraödle klor, älvspott, spindel urin etc.. Flaskorna har namn som:
    snabbläke (4 flaskor, 3 av dom läker 1t4 medan en är gift sty 4)
    storstark (2 flaskor, sty +1 i 1t6sr)
    smarte (1 flaska, int +1 och sty -3 i 1t4 dagar)
    (en ritad dödskalle) (3st flaskor trögflytande gift sty 13)
    Detta är en alkemists drömlabb!
  9. En skulpterad man med grova drag. Överallt är runor inristade och till ögon är små svarta stenar (opaler 30 silver styck)
  10. En spiral trappa som leder nedåt.
  11. En triangel med otroligt invecklade mönster (gjord av färgad sand, om man lyckas med ett magikunskap slag får man veta att den kan annvändas till att kanalisera energi, till ex. ritualer.
 

  1. Ni går ned i beck mörker (med en fackla ser man ca 3m i omkrets) Kalla kårar går längst era ryggar, det ekar som i en stor sal. Marken är sand. I denna del av grottan ligger mumifierade kroppar i stora högar (ca 50 kroppar). Dom luktar starkt av kryddor och oljor.
  2. Ni ser till hälften begravda stockar. Dom ligger parallellt med varandra på en halvmeters avstånd och är ca 2m långa. Stockarna är nerskavda uppepå och leder åt höger och vänster.

  3. Under resten av tiden i grottan och gångarna slå 1t6 då och då:
    1. 1t6 orcher med spadar och hackor.
    2. En tom vagn och 8 obeväpnade svart alfer.
    3. En vagn full med sten och grus och 8 obeväpnade svart alfer.
    4-6. Ingenting.
  4. Ni kommer in i en tunnel. Stock gången leder in i mörkret. Ni kan tydligt höra röster längre fram.

  5. Fyra orcher med hackor och spadar
    Dom skriker Hadac, hadac (Larm, larm på svartiska).
    Gången slutar längre fram, 12 orcher jobbar här. På stockarna står järn kistor (kistorna dras över stockarna som en slags hjul lös vagn).
  6. Ni känner vinddrag i den här gången. Ni slås av den förfärliga stanken. Tunneln är ca 1km.
  7. Ni ser en jättelik svagt upplyst grotta med en underjordisk sjö som glimmar. Upp till vänster ser ni 3 baracker och ned till höger ytterligare en. Stockarna fortsätter ut i sjön på en pir där en slup ligger förtöjd. Gott om varelser rör sig här inne (ca 10st).
  8. Orch barack

  9. (Mellan barackerna finns en stor eldstad och stockar att sitta på runt om, vid barack 6 finns avträdet)
    Baracken är ett stort rum med en glödande eldstad i mitten och ett rökhål i taket. Ca två dussin filtar ligger på det stampade jordgolvet. Under sex av dessa ligger några varelser och sover. Väggarna är nedklottrade med symboler (svartisk graffiti, typ Död åt Nogg).
    De som sover här är ej beväpnade.
  10. Svaralfs barack

  11. I denna barack är det fullt av säckvävs filtar. På några ställen står fyrfat utplacerade. På en vägg sitter en uppspikad svart alf med några symboler målade i rött (LAT på svartiska). Det finns ett 50tal filtar. Här sover ca 15 svartalfer.
  12. Förmän och redskaps barack

  13. Detta är en två delad barack, ena ser ut som en mindre variant av barack 6 men med 5 halm madrasser och en liten kista vid varje sådan (innehåller ombytes kläder, extra piska och sprit). I två av dessa sover varelser, dom har båda dolkar under kudden. En dörr leder in i ett redskaps förråd. Där finns:
    2 järnkistor
    40 hackor
    40 spadar
    rep
    20 lanternor
    ca 50l lampolja fördelat på 5 kaggar
    10 tunnor sötvatten (smutsigt)
    15 säckar potatis
    5 tunnor salt härsken sill
    10 säckar halvruttna äpplen
    5 hund kadavrer som hänger i taket och möras
  14. Utanför detta hus sitter 2st enorma orcher (resar), dom sover tungt.

  15. Denna barack är mindre än dom andra. Även denna har en eldstad i mitten. Det finns fyra träsängar med halmmadrasser och lakan. Varje säng har två flyttbara skärmar som är tunna och lätta.
    Första sängen är K.L.O.s, han använder den aldrig. Den är bäddad och inget finns under den.
    Andra sängen är Dirk Fredegasts. Den är noggrant bäddad och under ängen finns en kista (2 böcker och en dödskalle amulett (laddning E1). Den ena boken är en svart alvisk ordbok (ger den som studerar den i en vecka 1 i svartiska) den andra heter "Mitt största experiment" och är en dagbok ur Dirks liv.
    Den tredje sängen är Kaptenen på slupen G'Khaashs
    Sängen är obäddad och det luktar lätt spyor. Under sängen ligger en rostig kroksabel och en kista. Kistan innehåller 50gm och 130sm och en dos orchbryggd (smakar h**e, men läker 1t3)
    I den fjärde sängen sover någon (förste styrman Dakk)
    Bredvid honom på kudden ligger en flaska med ett x på. Under sängen finns två rostiga huggare.
    I rummet finns också ett stort bord med en karta över området. Tunnel systemet är utritat och visar att tunneln skall grävas till fortet. En svart kloss finns utlagd vid den underjordiska sjön. Ytterligare 15 klossar ligger i ett hörn av bordet.
  16. Slupen Sha'toosh (seger vrålet)

  17. I kaptenens hytt står K.L.O., kaptenen och Fredegast. Dom går igenom en order dom fått av brödraskapet.
    (Se SLP:s i slutet)
    På orden kan man läsa (svartiska):
    K.L.O.
    Jag hoppas att allt går enligt planerna. Enligt de tre har en profetia kallad den blå vägen just tagit sin början. Den handlar om (säg rollpersonernas antal) personer som slåss mot en broder. Profetian är svår tolkad men dom måste elimineras för att profetian skall gå i uppfyllelse. Finn dom och förgör dom. Varsko alla våra agenter.
 

Sarkarath

Detta är en enorm stad som myllrar av liv. Aldrig har ni sett så många människor på samma plats. Huvudgatorna är belamrade med människor, affärer och stånd. Det enda sättet att ta sig fram på dessa gator är till fots eller i bärstol. Det finns särskilda vagnsgator som endast får brukas av vagnar (livsfarliga). I Sarkarath finns gycklare, helare, skökor allt. Det mest spektakulära är dock det kungliga slottet med dess 5 torn (ett för varje element och ett för kungen). Ni ser också ett antal mindre palats som tillhör de mäktigaste handelshusen.

Exempel på några utav hundratals värdshus

Lyckliga suggan Medelbra

Färjkaren Medelbra

Svarta knekten Enkelt

Sjätte tornet Lyxigt

 

Endast i Sarkarath kan man få översättningar.

Undre världen ger att det finns 5 västerlänningar i staden:

K'rg den Vite, en stor legoknekt

R'shaad Kal'el, en lärd man

Krre'e P'to, handelsresande i mattor

G'has T'hogg, legoknekt

M'nk Khoe, bartender på svarta knekten

 

K'rg den Vite

Finns på krigarnas hus och tränar me sitt tvåhandssvärd. Han är stor och muskulös. På hans bara rygg är två korslaggda svärd tatuerade. Han har lite svårt med språket men verkar vara en hygglig prick (särskilt om dom bjuder på öl). Han säger att personerna i brevet antagligen är G'ria, magiker. Dessa visas stor respekt i västerlandet. Kom ihåg, säger K'rg:

Han känner ej dom andra västerlänningarna.

 

Krre'e P'to
Han har inte setts till på två veckor (enligt rykten har han rest hem för en och en halv vecka sedan).

 

G'has T'hogg

Är anställd hos Mesk Båtbyggare och iordningställer hans palats säkerhet. Han vill ej tala med RP:na.

 

R'shaad Kal'el

Han har ett litet skjul i ukanterna av staden. Han säljer västerländska böcker och gör översättningar. Han talar flytande tirinor. Han förklarar att personerna antagligen är G'ria, magiker.

K'haal Sh'tool är ett västerländskt namn som betyder Elds Tunga

R'hogg betyder vindhäst

M'sh ur g'hettok im sha betyder lovar på min själ

M'sh ur g'hettok w'a betyder tar emot med min själ

De två senare används vid kontrakt skrivning i västerländerna.

R'shaad erbjuder rp:na att berätta lite om G'ria.

G'ria är män som gått igenom K'ria, testet. Dessa män ägnar hela sina liv åt att studera dom magiska mysterierna. Många G'ria kan leva i hundratals år. De G'ria ni nämner är antagligen Bakt G'ria- elementar magiker.

M'nk K'hoe

En man med träben och en lapp för ögat. Ett av hans öron är borta. Han är väldigt enkelspråkig och vill att rp:na skall beställa vin och kvinnor. Han säger att personerna rp:na talar om är mäktiga och att ni inte vill ha att göra med dessa. Han spottar och säger G'ria.

 

Mordet på kungen

Svarta rosen bor två dagar före lönnmordet, på lyckliga suggan med tre av sina män. Hon förbereder i ett lönnrum i källaren sina giftpilar.

 

Den dagen då kungen (enligt brevet) skall mördas skall han hålla tal på torget. Han skall, enligt anslag som satts upp runt om i staden, rapportera om hoten från väst och den svarta stormen. Mängder av rykten cirkulera, här är några:

 

Mord dagen

Det är fullt med folk och massor av vitklädda slottsvakter håller tillbaka och bildar en väg för kungens vagn.

 

Kungens tal:

Mina landsbröder och systrar!

Mörka moln hopar sig vid horizonten. Vårt grannland. Kir invaderas utav en fientlig styrka från västerländerna. De har drivit en djup kil in i Kir och vi måste mobilisera. Jag har, som vi talar givit order om att befästa långa muren. Jag har talat med kung Gother och ingått en allians. Han tar hand om muren i Honeth och skyddar då våran norra flank. Som alla vet är långa muren väldigt vidsträkt och jag vill be alla patrioter och krigsföra män och kvinnor att imorgon sluta upp för att bege er till långa muren för att befästa den. För Tirinor!

Under kungens tal bryter sig två tjuvar in i det igenbommade huset nere till höger på kartan, dom skall göra inbrott i bageriet.

 

Mordet går till på följande vis:

Vid avloppsbrunnen nere till vänster på kartan står åtta stora burdusa män och håller folk borta. När kungen åker tillbaka mot slottet efter sitt tal tar dom bort gallret och hjälper svarta rosen upp. Hon använder sitt blåsrör och skjuter en förgiftad pil på kungen som dör direkt. Hon flyr genom brunnen, dom åtta hoppar också ned och täcker hennes reträtt.

 
 
Varelse STY STO FYS SMI PSY KP Skydd Vapen och övrigt
 Vakt vid torn  11  13  12  10  10  13 2p Läder harnesk  Hillebard 12
 Typisk munk av nattensbrödraskap  10  11  13  11  12  12    Spade 8, Hacka 8, Lie 8, knölpåk 8
 Abboten av nattensbrödra-skap  11  11  10  10  17  11    Paralysera(N) 10, Terror(N) 8, Antimagi 7
 Abbotens första medhjälpare  15  14  13  13  14  14    Knölpåk 14, Terror(N) 4
 5 lönnmördare av svarta rosen  11  11  9  15  13  10  2p Läder harnesk  Dolk 12 (med gift STY 8), dom har en svart ros tatuerad på bröstet.
 3 legosoldater på horhuset ladan  13  12  11  11  12  12  Öppen hjälm  Kortsvärd 14, Liten rund sköld 11
 Typisk Fredegast soldat  13  12  12  12  9  12  2p Läder harnesk  Kortsvärd 15, Långspjut 13
 Mumie  32  11  0  3  2  6  2p lindor  Slagsmål 10, Skade bonus +1t6
 Typisk orch  13  12  12  11  9  12    Hacka 8, Spade 8
Typisk svartalf 7 8 10 12 6 9   Slagsmål 7, Kasta sten (1t2) 10
Orch förmän 14 13 14 12 11 14   Dolk 14, Slagsmål 16
Resar 32 32 26 11 8 29 1p hud Stor träklubba 8, skadebonus +1t10
Dakk 17 13 13 13 12 13   Huggare 12, 2 vapen 10 (två huggare)
 
 
Namn STY STO FYS SMI INT PSY KAR KP Skydd Vapen
 Kharh-Logash Olek  11 9 13 17 18 20 16 11  2p läder Se nedan Slagsmål 12
 Utseende:

Meddellång man med långt, svart, rakt hår. Buskiga ögonbryn med helt röda ögon. Lätt olivfärgad hy. Han är klädd i en luxuös, orange siden skjorta som är nedstoppad i ett par svarta byxor med guldtråds brokader. Han har höga mjuka stövlar och ett par tunna svarta läder handskar. Över handskarna sitter ett antal ringar.
 
Mentalism 20 Nekromanti 14
Flyga 12 Förtvina tunga 8
Järnhud 12 Panik 8
Stålslag 15 Animera död 12
Nexus 1  
Permanens 3  
Sigill 5  
Övrigt:

K.L.O. har en ring med järnhud E1 nexus E1 och permanens E1. Han har Ogifobi (rädsla för heliga platser)

 
 
Namn STY STO FYS SMI INT PSY KAR KP Skydd Vapen
 Dirk Fredegast  10 8 12 8 16 15 10 10  Inget Dolk 8
Utseende:

En kort man med kort krulligt hår och en tango rabatt under näsan. Han har en noggrant struken vit skjorta och ett par oklanderliga bruna byxor. Han har låga hårda stövlar. Han svettas lätt.

Övrigt:

Han har en bendolk (1t4) och en plunta med en dos osynlighet (E1)

 
 
Namn STY STO FYS SMI INT PSY KAR KP Skydd Vapen
 Kapten G'Khaash  19 16 10 16 13 12 6 13  2p läder Se nedan Dolk 12
Utseende:

En kraftig nedhukad orch med kolsvart hud. Han har vridna gula huggtänder och illröda ögon. Han har en trasig svart tunika och ett brett läderbälte.

Två vapen (Dolk-dolk) 13

 ____________

Detta är slutet på det första av tre äventyr om Prinsen av Tirinor. De nästkommande två kommer att finnas på landet Tirinors hemsida http://come.to/tirinor.