Skymning är det första äventyret
av trilogin Prinsen av Tirinor. Detta har provspelats av rollspelsföreningen
FEAR och vad jag kommit fram till bör det vara 5-6 erfarna äventyrare
och en spel ledare med god fantasi, då rollspelare oftast gör
det man minst förväntar sig på platser som inte är
beskrivna i äventyret. För att SL skall kunna förbereda
sig för att spela i landet Tirinor finns dess hemsida på
http://come.to/tirinor.
Denna behandlar landet Tirinors historia, geografi, religioner, språk
etc.
För att äventyret ska se riktigt
ut ladda hem dessa fonter och installera dem i
C:/WINDOWS/FONTS.
Hela denna triologi går ut på att en av RP:na är en prins som skall rädda Tirinor, se till att rätt tidigt bestämma vem det skall vara, om han dör -välj en ny! Tänk på att RP:ns bakgrund skall vara att han antingen är föräldralös eller adopterad.
Alla SLP:s finns på slutet.
Detta skall SL ha med sig förutom äventyret:
Dessa regler är tänkta för äventyret:
Fet text läses till RP:na, vanlig text är för SL och special texter som RUNOR (Tirinor) och shallahim (shallahim) delas ut till RP:na.
Förord (för SL):
Den tunga järnkronan kastade en skugga som dolde anletsdragen på den mörke där han satt på sin tron. Han tänkte på sina bekymmer då en smutsig "snaga" fångade hans uppmärksamhet. Svartalfen låg ihopkurad på marken framför honom och skakade.
Varför stör du mig snaga?
G.. g.. general Kharh-Logash O..o..olek söker audiens o du herre över all världens smärta. Stammade svartalfen snabbt fram.
Låt honom vänta… …nej förresten, visa honom in. Morgoth lade sin panna i djupa veck.
General Olek kände sig för en gångs skull nervös, han gillade det inte. Visa ingen fruktan, intalade han sig om och om igen.
Den mörke tar emot er nu, flinade den svettige svartalf snagan.
Hade det varit någon annan stans hade svartalfen redan varit död, general Olek gick dock i andra tankar. Han klev in i den stora salen. Halvspringande skyndar han fram mellan den mörkes personliga livvakter utan att ta notis av dom. Han ser den högresta mörka skepnaden sitta på sin tron av ben och skallar. General Olek stannar en bit framför och pressar sin panna mot marken.
Så general Olek du har fått reda på din uppgift, du skall leda den östra triadens styrkor och erövra Morasiens kontinent.
J..ja herre, lyckades general Olek pressa fram mellan sina darrande läppar.
Det är bara fråga om tid innan du erövrat allt. Men erövringen är inte problemet, det är den här. Från ingenstans materialiseras en kub 5x5x5cm svävande framför general Olek.
Ta den.
Generalen reser sig sakta och tar kuben i luften. Han tittar på den och förundras över det antimagiska material den är gjord av. Det ser ut som ett vacker träarbete av ebenholts med ständig skiftande mönster.
Det är denna som kan ställa till problem, denna och landet Tirinors öde.
Herre? Generalen frågar osäkert.
Profetian om prinsen som skall pånytt påbörja Tirinors cykel, den tid då ingen kan ändra det profetian förutsatt för den cykeln.
Herre, om det är ett land skall jag krossa det som en insekt under min sko, dristar sig generalen att säga.
IDIOT!!! Konungen reser sig snabbt från sin tron och han ögon glöder ilsket rött. Han stirrar vildsint på generalen som nu ligger och skakar med pannan i golvet och snyftar som ett barn.
Som jag försökte säga, konungen sätter sig med sitt anlete förvidet av ilska, profetian förutsäger två utgångar gryningen och skymningen. Skymning betyder undergång för Tirinor. Kuben du har i din hand är en del av gryningens nycklar, du måste föra den till Tirinor. Du måste också finna skymningens tre nycklar, dessa är:
Genom den mörkaste framtidens förflutna
dit vill magikern se
en port öppnas mellan världarna
eld en utav tre.
Genom den mörkaste framtidens förflutna
dit vill magikern se
en port öppnas mellan världarna
jord en utav tre.
Genom den mörkaste framtidens förflutna
dit vill magikern se
en port öppnas mellan världarna
mörker en utav tre.
Här är den första, Morgoth klappar sina händer och en av hans livvakter kliver fram och sträcker över något avlångd som är inlindat i ett vackert stycke tyg. Morgoth tar byltet håller det i sin händer och säger "Nattfall". Tygbiten tar eld med ett dån och brinner i Morgoths händer. Tyget brinner snabbt upp och en djupröd klinga ligger i hans händer. "Nattfall" säger han än en gång och klingans glöd falnar och ett enkelt svärd ligger i hans händer. Svärdet och desshjalt är smitt ur samma metallstycke. Detta är ferengost "eldens svärd", det är den första av skymningens nycklar. Jordens nyckel finns i något som kallas det grå tornet. Mörkrets nyckel finns under den stad som kallas Rak Anoth.
Hitta dessa två och se till att vara vid något som kallas Stätte sten vid nästa solförmörkelse, eliminera prinsen och se till att inte kuben kommer i orätta händer. Gör detta och Morasien blir ditt att styra. Kom ihåg att se till att du inte tar kuben själv, jag vet inte om den instängda gryningen kan påverka dig. Gå nu, gör mig inte besviken General Olek.
Generalen kommer klumpigt upp på sina skakande ben och skyndar snabbt ut ur salen. När portarna slår igen bakom honom bär inte benen längre, ögonen vänder sig i hans huvud och han svimmar…
_________________________________________
Äventyret:
Ni bor i den lilla byn Axgång två dagsmarscher öster om Tir Loren. Ni är bästa vänner och på väg in i vuxenlivet. Det är en väldigt vacker dag, solen skiner och korna råmar på fälten. Ni ligger uppe i eran favorit ek över vägen mot Tir Loren. Ni hör en ryttare komma på vägen, ni tittar ner och ser en man i röd tunika som rider i ilfart mot er by. Om någon rp lyckas med finna dolda ting: Du ser pilar som sitter både i hästen och i mannen.
I byn är det stor uppståndelse. En stor samling människor är samlade på by torget utanför värdshuset Vita Kon. Människorna talar febrilt med varandra. Vad ska vi göra? ...det kan vi väl inte? etc. Ni tränger er fram och kan se att både hästen och mannen ligger döda mitt i folk hopen. Byhelaren Vidre slår uppgivet ut händerna. Han är i Mesk Båtbyggares tjänst säger gamla Gargan, vi vill inte bli inblandade i någon dispyt mellan handelshusen! By rådet samlas inne på Vita Kon och övriga står ute och tittar på mannen. Efter några minuter kommer dom ut och säger: Vi skall begrava mannen och hans häst. Ingen har sett eller hört något. Alla blir tysta. Åldermannen Jarl går fram till er och säger: Efter som ni är så nyfikna så får ni begrava dom. Ni får låna Fingulfs kärra. Gräv ned dom i gläntan vid kattbäcken.
Mannen har en röd tunika med en vit trekant på. Han har ridbyxor och stövlar. Han har en dolk och en axelväska. I väskan ligger ett brev med sigill (en triangel) och en liten trä kub. Trä kuben är full med runor och tecken. den känns ovanligt tung för att vara trä. Skakar man på den så finns något där inne. I brevet står:
Min bAeste Herre!
Jag Aer hemsk ledsen att sAega att jag inte kan komma till vaorat moete i Grao Tornet om tvao dagar. Jag skickar "den tilltaenkte daoren" i staellet. Jag kommer dock med goda nyheter. Allt gaor enligt planerna och jag har lyckats komma i kontakt med Betvingaren. Han aotar sig uppdraget for 100000 silvermynt, detta har betvingaren faott. Om tio dagar fraon nu kommer kungen att doe.
Kuben skall ges till Rhogg.
Voerdade haelsningar
K.L.O.
När RP:na läst brevet antänds sigillet och brevet börjar brinna. (Elda upp brevet, om någon släcker det -OK).
Gråtornet ligger tre dagsmarscher österut. Med häst tar det en dag.
Betvingaren är en lönnmördare som RP:na trodde var en myt.
Grå tornet ligger ödsligt mitt i en glänta i en gammal ekskog.
Tornet är ca 5m högt och 5m i diameter. Det är helt grått och ytan verkar väldigt slät. Det finns endast ett fönster som sitter strax under det toppiga taket. Någon ingång syns ej till. Framför tornet är två tält uppslagna. 3 män med röda tunikor (och vita trianglar) sitter och diskuterar. Två andra verkar patrullera runt tornet. Alla har hillebarder.
Ingenting händer förrän på kvällen, strax innan solen gått ner. Tre ryttare kommer längs landsvägen i full galopp. En av dessa har en lång kappa som fladdrar som en flagga bakom ryttaren. Dom rider mot tornet och soldaterna vid tornet rusar upp på fötterna. Dom ropar "Herre". Personen med slängkappa hoppar av sin häst och går fram till tornet. Plötsligt börjar väggen framför personen skimra dunkelt i blått och personen går in i skimret. Väggen slutar skimra.
Två timmar senare kommer personen i släng kappa ut. Personen säger något till en soldat som snabbt springer och hämtar en häst. Personen ser upprörd ut och kastar sig upp på sin häst. Personen rider snabbt iväg. Personen stannar vid landsvägen tar fram något och slänger sedan bort det. Personen rider iväg.
Det personen (Dirk Fredegast) kastade är ett pergament.
Skriftelse
Denna skriftelse ger Dirk Fredegast rättighet att som herre över Tirinor fritt skattebelägga dess folk utan tillåtelse från den höge.
Dirk Fredegast
Dirk Fredegast K’haal Sh’tool
m´sh ur g´hettok im sha m´sh ur g´hettok w’a
Översättning (från shallahim):
Skriftelse
Denna skriftelse ger Dirk Fredegast rättighet att som herre över Tirinor fritt skattebelägga dess folk utan tillåtelse från den höge.
Dirk Fredegast
Dirk Fredegast K’haal Sh’tool
m´sh ur g´hettok im sha m´sh ur g´hettok w’a
Rak Anoth
Regnet öser ned över den växande hamnstaden Rak Anoth eller "sista utposten" som det betyder. Från håll ser det ut som en otroligt stor tältstad, men några få byggnader kan man skymta till sig nedåt hamnen. En bit uti havet kan man se öarna tre systrar. Fortet syns också väl, trots att det är ett litet slitet fort så syns det pga att det ligger högst i Rak Anoth. När ni kommer närmare ser ni att överallt är kärror belamrade med byggmateriel och arbetare går från och till sina arbets platser. En och annan fort vakt syns också. Dom flesta tält verkar inhysa arbetare som får en liten plats att bo på. Andra tält fungerar som utskänknings och mat tält. Priserna som är anslagna utanför tälten är rätt så höga. Vägarna här är inte stenbelagda så det blir snabbt gyttjigt av alla som går här.
Dirk Fredegast är en av uppkommlingarna i Rak Anoth, en av dom absolut främsta.
Detta är rykten man kan muta till sig (15 silver) på värdshus och barer eller få genom ett lyckat undre världen slag.
Hans färger är lila med en svart ring. Dirk Fredegasts hus är ett lågt muromgärdat stenhus med en bakdörr, man ser endast taket över den 3m höga muren. Vid den runda ingångs porten syns ingen vakt. Knackar man på öppnas en liten lucka och ärendet frågas. Det ligger en trevlig doft av kryddor och oljor över stället. Rutiner:
Nattensbröder
En uråldrig orden som finns på tre platser i Tirinor, Sarakath, Tir Belegos och här i Rak Anoth. Vissa säger att det startades runt år 100 och har funnits sedan dess. Munkarna i denna orden hjälper ej fattiga eller liknande. Dom dyrkar döden. Dom är väldigt otrevlig tycker folk, men är väldigt respekterade. Dom ber mycket och lever ett strängt asketiskt liv. De är nattens bröder som samlar upp de döda och begraver dom. Om någon dött av pesten och ingen vill ta i dom tar nattensbröder hand om den döde. Dom bryr sig ej om levande väsen. Det finns dock ett undantag, föräldralösa pojkar. Dessa tas emot och skolas till nya munkar. Man får ej komma in till munkarna hur som helst, inte heller ställa frågor. Man får endast ställa frågor till abboten, han är ofta inte anträffbar.
Lite rutiner:
Kl 24 Midnattsvesper i kyrkan
Kl 6 Morgon vesper, under denna kommer 4 män klädda i lila ned en svart ring på bröstet med en handkärra (tom) och lämnar strax före vespern är slut med en full vagn (3balsamerade kroppar). Efter morgon vespern äter alla en frukost och sedan går dom ut för att arbeta. Vissa går till staden för att ta hand om de döda och andra jobbar på fälten runt om klostret.
Kl 14 Lunch för dom arbetande
Kl 20 Alla samlas för kvälls vesper och sedan är det kvälls mål. Efter kvällsmålet går två munkar till kyrkan för att vaka hela natten fram till midnatts vespern.
Abotten spenderar hela dagen med sin närmaste man inne i balsamerings boden.
Kyrkan
Ett 5m högt fyrkantigt kalt stenhus. Det finns en ingång (markerad på kartan ovan) av gammalt grånat trä, flankerad av två skellett (också i trä) hållandes ett varsitt timglas. Högst upp, strax under taket finns små fönster gluggar med galler. Inuti är det helt kalt förutom ett antal träbänkar och ett talar podium i form av en skelett hand. Överallt i rummet finns vaxljus som ger av ett spöklikt sken. Under mässorna står abotten och rabblar regler och visdomsord om döden. Då och då mässar munkarna med i långa gutturala ljud sekvenser.
Bostäder
En låg träbarrack med små fönster och en järnbeslagen dörr. Taket är av torv. Inuti finns en matplats och en öppen eldstad. Längst väggarna finns ett tjugotal dörrar som leder in i munkarnas celler. Cellerna består av en träbrits med en halmmadrass och en grov filt, munkens matbestick och en extra kåpa. En av cellerna är låst (abottens) . Där inne finns en lite bekvämare brits och en hylla med ett tjugotal böcker (titlar som balsameringens abc, örter att balsamera med etc.).
Redskaps bodar
Två skjul som innehåller hackor, spadar, krattor etc. Dessa innehåller också potatis, rovor, morötter etc. Om nattens brödraskap skulle bli attackerade, beväpnar dom sig med dessa redskap.
Balsamerings bod
Denna är låst då inte abotten är där (sg 10). Inne i boden finns en träbrits och ett otal krukor med örter och flaskor med oljor som står på hyllor längst väggarna. Vid ena väggen finns tre stora lådor (innehåller vita tyg stycken). Om abotten är där inne ligger en kropp av en ung man på träbritsen och abotten och hans medhjälpare håller på att linda in kroppen med lindor, abotten attackerar direkt!
Värdhuset markisen
Markisen är ett medelmåttigt ölhak i utkanten av staden, alldeles vid kyrkogården. På skylten syns en pråligt klädd man, som luktar på en svart ros. Huset är rätt ovanligt och verkar mycket lågt i tak. När dörren öppnas går man dock ned några trappsteg till stå höjd. Markisen har endast ett fåtal runda bord i sitt skänkrum, det finns däremot gott om stolar till den hylla som löper över tre av de fyra väggarna. Vid väggen rakt fram finns en disk som är snillrikt gjort av gamla öltunnar som satts ihop. Ett skynke finns på vardera sida av disken. Bakom disken finns 3 stora tunnor med tappkran och vinflaskor som ligger i hål i väggen. Lokalen har en öppenspis mitt i sig. Runt spisen sitter män och röker, vid ett av borden sitter ett par fort soldater med några skökor och ett sällskap ynglingar sitter i ett av hörnen, viskar och tittar vaksamt mot er. Värdshusvärdinnan är en medelålders dam med gråsprängt hår och gula tänder, hon är Shelinda.
- Mina herrar, vad får det lov att vara?
Om brödraskapet nämns, vet hon inget. Hon sänder dock 5 lönnmördare för att överfalla er.
Om Fredegast säger hon att hon köper vin och öl av honom, hon har lite egna affärer med dom finaste vinerna (sant). Vad hon inte berättar är att hon också förser honom med uppgifter om konkurrenter.
K.L.O. har hon aldrig hört talas om. Näms svart ros, skickar hon 5 lönnmördare lite senare på RP:na.
Shelinda är betvingaren, den svarta Rosen. Hon är den farligaste lönnmördaren i Tirinor. Hon är expert på gifter. Hon har ett eget lönnmördar gäng som bor under markisen. Det är 10st ynglingar som hon tränar i yrket lönnmördare. Dom är alla handplockade av henne och väldigt kompetenta. Hon fungerar också som en sort underrättelse tjänst i Rak Athol, alla inom undre världen känner till henne, där kallas hon dock hertiginnan.
3 dagar före kungens planerade mord kommer Shelinda att vara borta och en av ynglingarna kommer att stå i baren.
Horhuset ladan
Detta är ett av de mest angenäma horhusen i staden. Det är ett vackert blått tält med en skylt utanför där det står Ladan. Här finns allt från vackra barbarkvinnor till unga västerlänningar. Madammen är en lång smal dam som i sin ungdom måste varit otroligt vacker. Hon svarar ofta att hon inte kan svara på det för mina klienter litar på mig. Blir det för hett kan hon kalla på 3 legosoldater. Går något snett lejer hon tre lönnmördare från hertiginnan. Priset är hyfsat högt och, eftersom det är tält, får man ingen direkt enskildhet. Varje kväll skickas tre kvinnor ut. Två kommer tillbaka efter en timme och en går in i ett hus nere vid hamnen. Efter en tre timmar smyger någon annan sig in där. Personerna lämnar stället strax före gryning och de ger sig av rakt hem.
Fredegasts hem
Det finns bara grus på gården innanför muren. Huset har två dörrar in. På gården finns ett stall med plats för fyra hästar. Det går alltid tre vakter runt huset, dessa har kortsvärd och långspjut. Den större av dom två dörrarna leder in i ett stort rum, med utgång rakt fram. I rummet finns en handkärra med en hopvikt segelduk. Här finns vapenställ (6 långspjut oh tre armborst(tunga)), handfat och krus med vatten, ett badkar av koppar.
Det luktar sömn och svett i en dunkel sovsal med åtta bäddar. I fem utav dessa sover några, (om dom inte väckts av larm). Vid varje huvud ända finns en liten kista. Kistan innehåller personliga saker såsom pengar och nästan alla innehåller droger (typ uppåtjack).
Köket är fullt med odiskad disk och det luktar lätt mögel. Gamla matrester ligger på ett styck bord och i ett hörn står tunnor med mat och vatten. I taket hänger rökta fårfioler och korvar.
Ett spartanskt inrett rum med ett smakfullt bord i ek som står på en tjock matta. Rummet luktar svagt av olja och kryddor. Runt bordet står 4 mindre stolar och en kraftig länsstol. På väggarna hänger gobelänger föreställande havsscener av olika typer. Mitt på bordet finns bläck och pergament. Pergamenten är tomma.
En kraftig ekdörr öppnas och ni kan se en illa upplyst trappa till vänster och ett tungt draperi till höger. Det luktar starkt av kryddor och oljor.
Sarkarath
Detta är en enorm stad som myllrar av liv. Aldrig har ni sett så många människor på samma plats. Huvudgatorna är belamrade med människor, affärer och stånd. Det enda sättet att ta sig fram på dessa gator är till fots eller i bärstol. Det finns särskilda vagnsgator som endast får brukas av vagnar (livsfarliga). I Sarkarath finns gycklare, helare, skökor allt. Det mest spektakulära är dock det kungliga slottet med dess 5 torn (ett för varje element och ett för kungen). Ni ser också ett antal mindre palats som tillhör de mäktigaste handelshusen.
Exempel på några utav hundratals värdshus
Lyckliga suggan Medelbra
Färjkaren Medelbra
Svarta knekten Enkelt
Sjätte tornet Lyxigt
Endast i Sarkarath kan man få översättningar.
Undre världen ger att det finns 5 västerlänningar i staden:
K'rg den Vite, en stor legoknekt
R'shaad Kal'el, en lärd man
Krre'e P'to, handelsresande i mattor
G'has T'hogg, legoknekt
M'nk Khoe, bartender på svarta knekten
K'rg den Vite
Finns på krigarnas hus och tränar me sitt tvåhandssvärd. Han är stor och muskulös. På hans bara rygg är två korslaggda svärd tatuerade. Han har lite svårt med språket men verkar vara en hygglig prick (särskilt om dom bjuder på öl). Han säger att personerna i brevet antagligen är G'ria, magiker. Dessa visas stor respekt i västerlandet. Kom ihåg, säger K'rg:
Krre'e P'to
Han har inte setts till på två veckor (enligt rykten
har han rest hem för en och en halv vecka sedan).
G'has T'hogg
Är anställd hos Mesk Båtbyggare och iordningställer hans palats säkerhet. Han vill ej tala med RP:na.
R'shaad Kal'el
Han har ett litet skjul i ukanterna av staden. Han säljer västerländska böcker och gör översättningar. Han talar flytande tirinor. Han förklarar att personerna antagligen är G'ria, magiker.
K'haal Sh'tool är ett västerländskt namn som betyder Elds Tunga
R'hogg betyder vindhäst
M'sh ur g'hettok im sha betyder lovar på min själ
M'sh ur g'hettok w'a betyder tar emot med min själ
De två senare används vid kontrakt skrivning i västerländerna.
R'shaad erbjuder rp:na att berätta lite om G'ria.
G'ria är män som gått igenom K'ria, testet. Dessa män ägnar hela sina liv åt att studera dom magiska mysterierna. Många G'ria kan leva i hundratals år. De G'ria ni nämner är antagligen Bakt G'ria- elementar magiker.
M'nk K'hoe
En man med träben och en lapp för ögat. Ett av hans öron är borta. Han är väldigt enkelspråkig och vill att rp:na skall beställa vin och kvinnor. Han säger att personerna rp:na talar om är mäktiga och att ni inte vill ha att göra med dessa. Han spottar och säger G'ria.
Mordet på kungen
Svarta rosen bor två dagar före lönnmordet, på lyckliga suggan med tre av sina män. Hon förbereder i ett lönnrum i källaren sina giftpilar.
Den dagen då kungen (enligt brevet) skall mördas skall han hålla tal på torget. Han skall, enligt anslag som satts upp runt om i staden, rapportera om hoten från väst och den svarta stormen. Mängder av rykten cirkulera, här är några:
Mord dagen
Det är fullt med folk och massor av vitklädda slottsvakter håller tillbaka och bildar en väg för kungens vagn.
Kungens tal:
Mina landsbröder och systrar!
Mörka moln hopar sig vid horizonten. Vårt grannland. Kir invaderas utav en fientlig styrka från västerländerna. De har drivit en djup kil in i Kir och vi måste mobilisera. Jag har, som vi talar givit order om att befästa långa muren. Jag har talat med kung Gother och ingått en allians. Han tar hand om muren i Honeth och skyddar då våran norra flank. Som alla vet är långa muren väldigt vidsträkt och jag vill be alla patrioter och krigsföra män och kvinnor att imorgon sluta upp för att bege er till långa muren för att befästa den. För Tirinor!
Under kungens tal bryter sig två tjuvar in i det igenbommade huset nere till höger på kartan, dom skall göra inbrott i bageriet.
Mordet går till på följande vis:
Vid avloppsbrunnen nere till vänster på kartan står åtta stora burdusa män och håller folk borta. När kungen åker tillbaka mot slottet efter sitt tal tar dom bort gallret och hjälper svarta rosen upp. Hon använder sitt blåsrör och skjuter en förgiftad pil på kungen som dör direkt. Hon flyr genom brunnen, dom åtta hoppar också ned och täcker hennes reträtt.
| Varelse | STY | STO | FYS | SMI | PSY | KP | Skydd | Vapen och övrigt |
| Vakt vid torn | 11 | 13 | 12 | 10 | 10 | 13 | 2p Läder harnesk | Hillebard 12 |
| Typisk munk av nattensbrödraskap | 10 | 11 | 13 | 11 | 12 | 12 | Spade 8, Hacka 8, Lie 8, knölpåk 8 | |
| Abboten av nattensbrödra-skap | 11 | 11 | 10 | 10 | 17 | 11 | Paralysera(N) 10, Terror(N) 8, Antimagi 7 | |
| Abbotens första medhjälpare | 15 | 14 | 13 | 13 | 14 | 14 | Knölpåk 14, Terror(N) 4 | |
| 5 lönnmördare av svarta rosen | 11 | 11 | 9 | 15 | 13 | 10 | 2p Läder harnesk | Dolk 12 (med gift STY 8), dom har en svart ros tatuerad på bröstet. |
| 3 legosoldater på horhuset ladan | 13 | 12 | 11 | 11 | 12 | 12 | Öppen hjälm | Kortsvärd 14, Liten rund sköld 11 |
| Typisk Fredegast soldat | 13 | 12 | 12 | 12 | 9 | 12 | 2p Läder harnesk | Kortsvärd 15, Långspjut 13 |
| Mumie | 32 | 11 | 0 | 3 | 2 | 6 | 2p lindor | Slagsmål 10, Skade bonus +1t6 |
| Typisk orch | 13 | 12 | 12 | 11 | 9 | 12 | Hacka 8, Spade 8 | |
| Typisk svartalf | 7 | 8 | 10 | 12 | 6 | 9 | Slagsmål 7, Kasta sten (1t2) 10 | |
| Orch förmän | 14 | 13 | 14 | 12 | 11 | 14 | Dolk 14, Slagsmål 16 | |
| Resar | 32 | 32 | 26 | 11 | 8 | 29 | 1p hud | Stor träklubba 8, skadebonus +1t10 |
| Dakk | 17 | 13 | 13 | 13 | 12 | 13 | Huggare 12, 2 vapen 10 (två huggare) |
| Namn | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | KP | Skydd | Vapen |
| Kharh-Logash Olek | 11 | 9 | 13 | 17 | 18 | 20 | 16 | 11 | 2p läder Se nedan | Slagsmål 12 |
Meddellång man med långt, svart,
rakt hår. Buskiga ögonbryn med helt röda ögon. Lätt
olivfärgad hy. Han är klädd i en luxuös, orange siden
skjorta som är nedstoppad i ett par svarta byxor med guldtråds
brokader. Han har höga mjuka stövlar och ett par tunna svarta
läder handskar. Över handskarna sitter ett antal ringar.
| Mentalism 20 | Nekromanti 14 |
| Flyga 12 | Förtvina tunga 8 |
| Järnhud 12 | Panik 8 |
| Stålslag 15 | Animera död 12 |
| Nexus 1 | |
| Permanens 3 | |
| Sigill 5 |
K.L.O. har en ring med järnhud E1 nexus E1 och permanens E1. Han har Ogifobi (rädsla för heliga platser)
| Namn | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | KP | Skydd | Vapen |
| Dirk Fredegast | 10 | 8 | 12 | 8 | 16 | 15 | 10 | 10 | Inget | Dolk 8 |
En kort man med kort krulligt hår och en tango rabatt under näsan. Han har en noggrant struken vit skjorta och ett par oklanderliga bruna byxor. Han har låga hårda stövlar. Han svettas lätt.
Övrigt:
Han har en bendolk (1t4) och en plunta med en dos osynlighet (E1)
| Namn | STY | STO | FYS | SMI | INT | PSY | KAR | KP | Skydd | Vapen |
| Kapten G'Khaash | 19 | 16 | 10 | 16 | 13 | 12 | 6 | 13 | 2p läder Se nedan | Dolk 12 |
En kraftig nedhukad orch med kolsvart hud. Han har vridna gula huggtänder och illröda ögon. Han har en trasig svart tunika och ett brett läderbälte.
Två vapen (Dolk-dolk) 13
____________
Detta är slutet på det första av tre äventyr om Prinsen av Tirinor. De nästkommande två kommer att finnas på landet Tirinors hemsida http://come.to/tirinor.