HEM
NYHETER
KOMMANDE
PRODUKTER
ZIPPAT

OM MYTH

MYTH 3.0
  Namn
  Värdshus
  Statister
  Ödets Kortlek
MYTH 2.0
  Tillägg+rättelser
MYTH 1.0
SKRIVET
ÄVENTYR

Tillägg och rättelser

Här finns alla de underavdelningar som förut fanns till MYTH 2.0 här på hemsidan. Endast de avdelningar där det fanns något skrivet finns med här. Kanske kommer den här sidan att utökas i framtiden, men det vet man aldrig. Troligen inte. Menmen, här finns som sagt rättelser, förtydliganden och dylikt till MYTH 2.0, 2.1 och 22.

Errata/tillägg - Rollpersonen
 - Språk
 - Erfarenhet
 - Åldrande
 - Flera yrken
Nya yrken
 - Arkitekt 
 - Biolog
 - Budbärare 
 - Bödel 
 - Dar'dahnin 
 - Helare/Kana's prästinna 
 - Herde 
 - Ingenjör 
 - Kaoskrigare 
 - Missionär 
 - Schaman 
 - Sjöman 
 - Tiggare 
 - Vandrare 
 - Väktare 
Annat - Rollpersonen
 - Åldrar 
Regler - Strid
 - Göra skada
Trollkarlsmagi
 - 5 formler
Helig magi
 - 1 formel
Drakmagi
 - 1 besvärjelse
Artefakter
 - Ägare
Religioner
 - Spiritia Caniba, rättelse
 - Regler om gudomlighet
Magisk utrustning
-För ritualer
-För örtmagi
Tillägg - Varelser
 - Hälsa för Fauna's varelser

Errata/Tillägg

Språk - Om man misslyckas med en an handling när man försöker lära sig en ny nivå i ett språk lägger man till studietiden till den riktiga åldern ändå.Om man t ex misslyckas med att lära sig nivå 2 i Centuriin lägger man till 1 år till rollpersonens riktiga ålder, även om språkkunskapen inte höjs.

Erfarenhet - För att räkna ut hur mycket erfarenhet man får för att ha dödat eller undkommit en humanoid(alv, halvalv, människa, dvärg, gnom, borc, sardenn, dardenn, bryndin, felv, fellin, minotaur, kentaur, relitaur, gnoll) fiende i MYTH gör man på följande sätt;
Dödad fiende - Personens klassnivå x 100
Överlevt/undkommit fiende - Personens klassnivå x 10

Åldrande - I MYTH 2.2(och 2.1 för den delen) står följande i kapitlet om Åldrande;
"Ålderstest och grundvärdessänkningar

När rollpersonen når den skenbara åldern av 45 är det så dags för att börja med ålderstest. Först räknar man ut genomsnittet av ST, UT och SM. Sedan letar man upp det lägsta av dessa tre. Är genomsnittet högre än eller lika med det lägsta värdet av ST, UT och SM händer inget men är det däremot lägre innebär det att man har misslyckats med sitt ålderstest. Åldern har med andra ord börjat ta ut sin rätt. Då får man ta fram tabell RE. 5 och dra ett kort ur drakarnas svit. Resultatet blir att man sänker ett av de sex grundvärdena.
Dessa ålderstest gör sedan vart femte skenbart ålderssteg."

Detta stämmer inte. Det går inte att få ett genomsnitt som är lägre än det lägsta av de tre värdena, det borde egentligen vara helt omöjligt. (Det är möjligt att jag har fel, men hittills har jag inte stött på något som tyder på det.)

Rätt ska då vara att genomsnittet av ST, UT och SM ska vara lika med eller högre än det mellersta av de tre värdena. Det mellersta. Observera, det mellersta.

Följande kommer att stå i det kommande tillbehöret Tabeller;
(ST+UT+SM)/3 => Lägre än mellersta värdet => Grundvärdessänkning

Flera yrken - Självklart är det inte så i Centuriin att alla har samma yrke livet ut. Det finns de som byter yrke ofta, antingen på grund av äventyrslusta elelr helt enkelt på att de är urusla på vad de tar för sig (det finns alla varianter). Detta betyder att rollpersoner, och självklart även vanliga personer, kan ha ett flertal yrken. Rent regelmässigt skulle ju det betyda att en person skulle kunna bli tilldelad hur många olika yrken som helst bara för att få höja sina grundvärden. Men så är det alltså icke. Här följer regler för att ha/skaffa flera yrken;

Det yrke som rollpersonen/personen har vid dess skapande höjer alltid motsvarande grundvärde +1. När sedan ett nytt yrke väljs, måste personen inneha yrket i fråga i minst 5 (riktiga)år för att få få höja motsvarande grundvärde +1. Så när en person lägger ihop de åren då han eller hon haft alla sina yrken ska de ju självklart inte överstiga personens ålder minus myndighetsåldern för personen i fråga. En person brukar nämligen inte börja arbeta förrän denne blivit myndig*. 

En människa(man) som är 30 år gammal har därmed arbetat i 10 år(30-20=10). Hans första yrke höjer ett av hans grundvärden. Detta yrke måste han ha i minst fem år. Då återstår 5 år av hans arbetsamma tid. Han kan då välja ytterligare ett yrke som han har pysslat med de senaste fem åren, och får då höja ytterlgiare ett grundvärde.
En dvärg(man) däremot som är av motsvarande ålder(skenbart sett) är då 150 år gammal och har arbetat i 75 år(150-75=75). Det första yrket han valde höjde ett av hans grundvärden och varade i minst 5 år. Om denna dvärg vill ha flera yrken, och samtidigt höja sina grundvärden kan han med andra ord hinna med ytterligare 14(!) yrken under sin verksamma tid. (70/5=14)

Att ha flera yrken är med andra ord något som främst gynnar de folkslag som lever länge, med andra ord alver, dvärgar, gnomer och halvalver.

*Myndighetsåldrar för olika folkslag ses längre ned.


Nya yrken

Arkitekt - Hos många av Centuriins folkslag så är arkitekturen något mycket påtagligt, och viktigt. Särskilt bryndin och alver sätter stort värde på konst och estetik. Därför är det inte underligt att arkitekten även lätt får en framstående ställning i många av Centuriins samhällen. Som sagt så har arkitekten störst status bland bryndin, alver men även hos människor, dvärgar och felver och fellin. Därmed inte sagt att de andra folkslagen inte uppskattar arikitektur, de kanske bara inte ser det som en så stor del i samhället. Arkitekten arbetar allt som oftast med ett projekt i taget. Han eller hon får ett uppdrag av en rik person (att låta bygga byggnader är inte på något vis billigt), gör ett par ritningar och får med lite tur sina idéer godkända. Oftast fortsätter arkitekten  att även vara närvarande vid själva byggandet, detta för att säkerställa att allt går rätt till. Men minst lika ofta så fortsätter arkitekten till nästa uppdrag när ritningarna färdigställts. Arkitekten får +1 i IN.

Biolog - Biologen är oftast en magiker(troligen trollkarl, men kan även vara klerk) som istället för att arbeta med att beskydda folk, studera dammiga rullar eller sälja formler och mystiska artefakter valt  ett lite mer friluftsartat liv. Men en även "vanligt folk" kan arbeta som biologer, men det är inte lika vanligt. Biologen ägnar sin tid åt att leta upp och studera nyfunna eller redan dokumenterade varelser. Oftast följer en biolog sitt studieobjekt, helst en flock eller familjegrupp, under en längre tid. Han eller hon skriver ned allt som händer och samlar på sig föremål från djuret, såsom pälsbitar, ben, horn och till och med avföring! Ibland kan duktiga konstnärer följa med för att dokumentera djuret i fråga på bild. Biologen är uthållig och mer eller mindre intelligent och har framförallt en törst efter kunskap och tillhör inte sällan de magiska klasserna. De får +1 i UT.

Budbärare - Att få fram nyheter kan vara ett mycket komplicerat tilltag i Centuriin. Det finns ingen egentlig "postgång" och inte heller några som helst nyhetsblad eller liknande. I större städer däremot kan nyheter dock spridas via torg där härolder (inte sällan en passerande poet eller skald av någon sort) basunerar ut senaste nytt. Men det säkraste sättet att få fram meddelenanden och nyheter är att hyra en budbärare. Budbäraren kan dels vara den som råkar vara närmast för tillfället eller en yrkesbudbärare. Dessa brukar ta sig fram med häst eller skickar meddelanden med fåglar eller andra djur. Yrkesbudbärare brukar slå sig samman i små budstugor där man får betalt per meddelande och sträcka. Ett bud kan tillhöra alla folkslag och får dessutom +1 i SM.

Bödel - Inom några av Centuriins kulturer ingår även en del hårda lagar och straff, till exempel dödstraff. Dödsstraffet varierar mellan folkslagen, hos människorna är det oftast hängning som gäller medan borcer i större utsträckning använder sig av halshuggning. Men gemensamt för de kulturer som använder sig av dödstraff är den utför straffet, bödeln. Han eller hon har i hemlighet fått i uppdrag av byns/stadens/regionens ledare att vara bödel. Bödeln är den som ser den dödsdömde sist, inte sällan följer bödeln den dömde under dennes sista dygn och utför sedan själva dödsdomen. Det är kanske inte ett av de trevligaste yrkena i Centuriin, men det bäddar för klasser såsom krigare, lönnmördare med mera. Bödeln kan vara människa, halvalv, dvärg, sardenn, dardenn, borc och får +1 i ST.

Dar'dahnin - Inom reptdenneras drakkult är det inte domarna som styr samhället, utan draksjälen, Dar'kalaahan. Och draksjälens närmaste rådgivare och upprätthållare av lagen var drakriddarna, dar'dahnin och domarna. Och trots att kulten varit utan draksjäl i flera generationer så är det fortfarande drakriddarna som upprätthåller lagen och styr samhället. En drakriddare är med andra ord både en krigare, en vakt och en lärd person. Och det är ett mycket hedervärt yrke inom kulten. Drakriddaren tillhör oftast någon av riddarklasserna. Det är endast individer ur drakkulten som blir dar'dahnin, med andra ord endast reptdenner. Drakriddaren får dessutom +1 i IN.

Helare/Kana's prästinna - Skillnaden mellan en vanlig helare i Centuriin och en prästinna hos Kana är att prästinnan även använder böner i sitt arbete. Helaren är nästan uteslutande en kvinna(prästinna) och hon använder dels brygder och mediciner av olika örter för att hjälpa de sjuka och svaga. Men som sagt så använder hon också böner till gudinnan. För helaren ligger ett klassval som druid eller klerk i Kana's lycka närmast. Prä-stinnan har den fördelen att hennes gudomlighet fördubblas vid skapandet. Hon får dessutom +1 i IN.

Herde - Ett av de mer oansenliga yrkena i Centuriin är herdens. Han eller hon har i uppgift att valla en större grupp boskap av något slag, oftast får, kor eller kanske hästar. Herden jobbar sällan ensam utan vallar sin flock tillsammans med någon annan. Herden kan tillhöra alla folkslagen och får dessutom +1 i UT.

Ingenjör - Precis som arkitekten är en viktig person hos en del folkslag så spelar även ingenjören en viktig roll inom en del samhällen. Främst gnomer och dvärgar eftersträvar funktionalism hos det de bygger. Ingenjörer arbetar, precis som arkitekten, med ett uppdrag i taget. Inte sällan arbetar dessutom ingenjören och arkitekten sida vid sida där arkitekten utformar och ingenjörer gör det hela genomförbart. Men oftast så arbetar ingenjören själv, eller tillsammans med andra inge njörer, med att uforma byggnader, "maskiner" elelr funtkionella lösningar vid olika byggen. Ingenjören får +1 i In och kan tillhöra folkslagen människa, halvalv, dvärg, gnom och bryndin.

Kaoskrigare - Kaoskrigaren arbetar i Kaos namn och upprätthåller "ordningen" i det månkultistiska samhället. Det är även kaoskrigaren som prövar alla de som vill inträda i kulten. Kaoskrigarens uppgifter är med andra ord att fungera som en vakt, upprätthållare av lagen och även lite som lejd krigare för de högre medlemmarna inom kulten. Det är endast månkultister som blir kaoskrigare, de måste dessutom lära sig stridskonsten kaosium. Men annars passar kaoskrigaren för yrken såsom krigare och riddare. De får dessutom +1 i ST.

Missionär - Missionären är en gudatroende person som viger sitt liv åt att omvända hedningar och oupplysta till gudatron. De använder oftast fredliga metoder till detta, även om missionärer hos en del gudar ibland använder lite mer ovänliga metoder. Missionären är dock oftast en lugn och karismatisk person som upplyser snarare än påtvingar någon en religion. Oftast lever missionären ett enkelt liv på väg, precis som sagoberättaren. Missionären kan tillhöra många klasser, både krigare, klerk och skald passar bra för denna mångsidiga individ. Men missionären kan också tillhöra spirita caniba och försöka sprida sin religion, men det är inte lika vanligt. Missionären får +1 i US.

Schaman - Schamanen är den som för vidare den religiösa traditionen i naturfolkens stammar. Han eller hon har kontakt med andarna och ser till att stammens totem är blidkat. Av naturliga skäl passar klassen schaman bäst för den som är schaman i yrket, och personen måste dessutom vara andetroende. Schamanen får +1 i VI.

Sjöman - Stora delar av Centuriin består faktiskt av vatten. Fiske är en viktig livsnäring för många av de olika folkslagen och merparten av den viktiga handeln sker även den via havet. Därför är det kanske inte så underligt att sjömännen är är både vanliga och värdefulla personer i Centuriin. Några nöjer sig med att vara roddare på en valskorv medan andra siktar högre och utbildar sig till kaptener för att med lite tur skaffa sig ett eget skepp med en egen besättning. Det finns med andra ord många olika nivåer av "sjömän", allt från roddare vidare till "sjömänn" vidare till styrmän, rorsmän och, som nämnda tidigare, kaptener. De flesta börjar dock sin bana något enkelt som en roddare eller en vanlig sjöman för att med lite tur arbeta sig uppåt. Sjömannen kan vara människa, alv, halvalv, sardenn, dardenn, krigsdardenn och borc och får dessutom +1 i UT.

Tiggare - Även om  Centuriin i många avseenden kan ses som en värld med fungerande samhällen och kulturer så finns det självklart utstötta. Brottslingar, tjuvar, sjuka och tiggare. En tiggare är en person som inte äger något utan lever på att, som namnet förtäljer, tigga till sig det som han eller hon behöver. Stöld ingår dessutom i den dagliga rutinen för att överleva. Alla kan råka ut för ödet att bli tiggare, en del väljer det till och med. En tiggare får +1 i UT.

Vandrare - En av de mer fria "yrkena" i Centuriin är vandraren, ibland även kallad vagabonden eller den vandrande riddaren. En vandrare drar runt på vägarna runt om Centuriin och gör ströjobb för att få ihop till brödfödan. Kanske ställer vandraren upp som legosoldat eller hjälper vänner på olika uppdrag. Andra former av tillfälliga arbeten och uppgifter är vanliga för vandraren som kan tillhöra i stort sett vilken klass som helst. Får även +1 i UT.

Väktare - Väktaren är en person som vigt sitt liv åt att vakta en religiös plats, det kan vara en totempåle, ett tempel, en offerplats eller ett heligt arkiv. Väktaren vaktar dock inte denna heliga plats jämnt, utan i omgångar. Väktaren har ett pass som sträcker sig över ett flertal veckor och är sedan fri från tjänst under ett par veckor. Under dessa veckor brukar väktare utbilda sig, träna upp sig, meditera eller på annat sätt försöka komma närmare sin gud eller gudom. Väktaren är därmed passande för en äventyrare och kan även tillhöra alla religioner, och även de flesta klasserna. Väktaren får +1 i IN.


Annat

Åldrar - De olika folkslagen åldras ju olika fort, både fysiskt och ur mental synvinkel. Det finns nämligen ett flertal olika åldersgränser bland folkslagen. Här följer några av de viktigaste;
Myndig
Människa,  Man 20 år Kvinna 24
Dvärg,  Man 75 år Kvinna 75 år
Gnom,  Man 80 år Kvinna 75 år
Halvalv,  Man 20/100 år Kvinna 24/111 år
Alv,  Man 180 år Kvinna 200 år
Felv,  Man 50 år Kvinna 50 år
Fellin,  Man 50 år Kvinna 50 år
Bryndin,  Man 18 år Kvinna 21 år
Sardenn,  Man 75 år Kvinna 60 år
Dardenn,  Man 55 år Kvinna 55 år
Borc,  Man 20 år Kvinna 20 år


Regler

Göra skada 
Sättet att göra skada i MYTH har alltid varit litet av ett problem. Särskilt att få det balanserat. En drake gör ju onekligen mer skada än en människa. Hur simlurerar man då detta utan att draken blir för kraftig och människan för mesig? Så här står det i regelboken till MYTH 2.2;

"Lyckas attacken lägger man ihop anfallarens ST/2 och vapnets/stridskonstens skada och får då ett attackvärde. Försvararen lägger ihop sin Naturliga Rustning(NR) och sin skölds(eller om det inte finns någon sköld så tar man rustningens) försvarsvärde och får då ett försvarsvärde. OBS! När man räknar ut anfallspoängen så räknas ST/2 aldrig högre än 20, oavsett om en varelse har 40 eller 26 i ST så blir ST/2 alltid högst 20."

Här kommer ett nytt sätt att räkna ut skadan. Det ska dock poängteras att det är fullt frivilligt om man vill använda det här sättet eller standarden. (Men vi tycker att det här funkar bättre)

Istället för att lägga ihop anfallarens ST/2 och vapnets/stridskonstens skada lägger man istället ihop ST/10(avrundat uppåt) med vapnets/stridskonstens skada. En typisk människa med ett långt svärd(+7) gör därmed 8 i skada (en människas ST ligger runt 8, 8/10=1(avrundat uppåt)). En (röd) drake som använder sina klor(+5) gör därmed 17 i skada(och ja, en (röd)drake har runt 115-120 i ST...). Med andra ord behöver en människa inte bli helt och hållet slaktad så fort en drake petar på honom...(Fast om draken fortsätter peta så.. ja..ni fattar.)

Denna nya skadeformel kan därmed sammanfattas så här;
Skada=ST/10+vapnet/stridskonstens skada

Ytterligare skruv på reglerna;
Alternativ 1: Försvararen använder endast ETT försvarsvärde. Först och främst sin sköld (om han/hon/den/det) har någon, sedan sin rustning och sist sin NR. Detta gör att man sällan använder NR för att räknas som "rustning". Det kan ju verka lite underligt när det kommer till vissa varelser som ju har mycket högre NR än rustningsvärden. Men NR är menad mer som ett "naturligt motstånd" mot sjukdomar, väder och vind än som en regelrätt rustning. För at tåterigen ta en drake som exempel. Visst, det är svårt att få ett svärd att bita på en drake. Men det beror ju på fjällen, eller hur? Ta bort fjällen och det är inte så svårt...
Alternativ 2: (Kom på det nyss) Ett annat alternativ är att man, precis som för den nya skaderegeln, lägger ihop försvararens sköld eller rustning med värdet av NR/10(avrundat uppåt). Om vår människa vore försvare och bar en typisk ringbrynja(+4) skulle han/hon med andra ord få ett försvarsvärde på 5. Vår (röda) drake däremot skulle få ett försvarsvärde på 19. (Sensmoralen är att drakar ska man inte ge sig i kast med helt enkelt)
Den här försvarsformeln ser med andra ord ut som följer;
Försvarsvärde=NR/10+Sköld/rustning skydd

Hör gärna av er angående stridsreglerna. Är de i MYTHs regelbok bättre? Eller är kanske de här "alternativa" reglerna bättre? Vilken av de båda försvarsalternativen är bäst? Skicka ett mail och berätta vad just DU tycker.. märk gärna med "stridsregler" eller liknande.(Personligen gillar jag de här reglerna bättre.. menmen.)


Trollkarlsmagi

Namn: Fler
Även känd som: "Mucho magus"
Skola: Förändringsmagi nivå 3
Räckvidd: Ett föremål inom 30 meter
Varaktighet: Permanent
Magipoäng: 2
I och med denna formel kan trollkarlen kopiera ett livlöst föremål(ett vaaen, en skål vatten, en sten). Man kommer då att få två exakt likadana föremål. Tack till Karl Persson.

Namn: Hämta speciellt föremål
Även känd som: "Min"
Skola: Tillkallelsemagi nivå 4
Räckvidd: Obegränsat
Varaktighet: Direkt
Magipoäng: 2
Med denna besvärjelse hämtar trollkarlen ett speciellt föremål. Detta föremål måste dock vara trollkarlens "eget" föremål och dessutom måste föremålet vara välsignat av formeln "Äga" eller liknande besvärjelse.

Namn: Äga
Även känd som: -
Skola: Förändringsmagi nivå 4
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Permanent
Magipoäng: 2
Det föremål som trollkarlen berör kommer att få en magisk "stämpel" som säger att just det här föremålet tillhör just den här trollkarlen. Föremålet bör helst då tillhöra trollkarlen på vanlig väg från början, eftersom folk oftast tar illa upp om trollkarlar lägger ägande-besvärjelser på Deras saker. När ett föremål är "ägt" av trollkarlen får han eller hon -1 på alla handlingar som rör föremålet i fråga.

Namn: Många fler
Även känd som: -
Skola: Förändringsmagi nivå 5
Räckvidd: Ett föremål inom 30 meter
Varaktighet: Permanent
Magipoäng: 2<
När trollkarlen pekar på ett livlöst föremål kommer det att kopiera sig självt. Det blir minst två kopior av föremålet, men om trollkarlen "offrar" fler av sina magipoäng blir det flera kopior. Det blir två kopior fler per 2 magipoäng. Kopiorna är exakt likadana som det kopierade föremålet. Tack till Karl Persson.

Namn: Kalla drake
Även känd som: "Namnets kallelse"
Skola: Tillkallelsemagi nivå 7
Räckvidd: Obegränsad
Varaktighet: Tillfällig, 23 rundor
Magipoäng: 5
I och med denna besvärjelse så kallar trollkarlen på en särskild drake. Trollkarlen måste veta namnet på draken ifråga. Draken kommer att "tvingas" att bege sig till platsen där trollkarlen befinner sig, men det finns inget som garanterar att varelsen kommer vara vänligt isntälld. Det beror på drakens tycke. Draken kommer inte att kunna "återvända" förrän besvärjelsen upphör, eller när trollkarlen dör. (Det handlar bara om vilket som sker tidigast...)


Helig magi

Namn: Sända till Bhraan
Även känd som: "Vålnadens bane"
Gud: Bhraan nivå 5
Räckvidd: En vålnad inom 20 meter
Varaktighet: Permanent
Magipoäng: 2
I och med denna besvärjelse kommer den utvalda vålnaden att "lossas" från den verkliga världen och sedan förpassas till dödsriket. Denna besvärjelse kan även användas mot svarta själar, men det blir då +3 svårare.


Drakmagi

Bort
(Cvhhiihhahneschchchh)
I och med denna besvärjelse så kastas de som draken fokuserar blicken på iväg som av en kraftig tryckvåg. De drabbade "kastas" bort mellan fem och sju meter av "tryckvågen". Detta är en direkt besvärjelse.


Artefakter - Magiska och heliga

Ägare
Många av de artefakter man kan läsa om i både MYTH 2.2 och I Est Magica är tyvärr redan upptagna. Eller kanske man skall säga att de handhar dem tillfälligt?

MAGISKA
Artefakt: Karzis blixtsabel
Ägare: Jarma Ifvaahn
Precis som Karzi så är Jarma en kvinnlig, borcisk barbar. Faktum är att hon är i rakt nedstigande led arvtagare (dock inte släktmässigt) till Karzis arv (då främst blixtsabeln). Jarma försöjer sig främst på de olika gladiatorspelen runt om på Mornan, men hon reser även runt i Centuriin för att pröva sin lycka på andra arenor.

Artefakt: Blåskimmers rustning
Ägare: Hertig Kiran Jaramon
Den gode Kiran jaramon tillhör en av de rikare familjerna i Canardien, och är även en samlare av stora mått. Stora delar av sin förmögenhet har han spenderat på vackra föremål, som då till exempel Blåskimmers rustning. Han använder den "självklart" inte, utan har den endast som en ögonsten i sina samlingar.

HELIGA
Artefakt: Drakens stav
Ägare: Khirahnin Gråskugga
En av de kraftigare magikerna på Orneth, och bland drakkultisterna, är Khirahnin Gråskugga. Han har förvärvat många artefakter genom strider magiker emellan, bland anant Drakens stav. 

Artefakt: Stasis svärd
Ägare: Laheihnan'Kahn Feihranon lyan Ehran
Laheihnan började i tidiga år att utbilda sig till Kaoskrigare och lyckades. Nu har han växt och mognat och blivt en av de mer respekterade krigarna. Hur han lyckats komma över Stasis svärd däremot, är det få som fått veta...

Artefakt: Demonens ben
Ägare: Vor-Kan Rödtand
Vor-Khan är den ledande schamanen i den gnollisk-dardenniska stammen Tamek på Forlin. Han börjar närma sig de bortre delarna av medelåldern men är fortfarande en mäktig krigare. Vor-Khan är reslig, över 2.20, och ser ut som en typisk gnoll. Han har fått sitt öknamn Blodtand av det röda tandhalsband han ofta bär samt eftersom han ofta målar sig i röda färger. Men framförallt så är Vor-Khan en skicklig schaman, och en värdig motståndare på andeplanet. Det var för övrigt också Vor-Khan som dräpte demonen Kharavat vars ben artefakten är gjord av.


Religioner

Spiritia caniba, Rättelse - I MYTH 2.2 står det att reningen och utslockningen för en spiritist påbörjas vid 30-40 års(skenbara) ålder. Detta är helt enkelt otroligt fel, det är FÅ individer som anses sig ha levt livet fullt ut och upplevt allt som upplevas kan på bara den här tiden. Rätt ska då vara(och är i "Helgon & Avgudar") att reningen och utslockninge sker vid 50 års (skenbara) ålder.
 

Regler om gudomlighet - Regeln för att gudomligheten sänks vid så kallad "avhållsamhet", är borttagen. Eftersom de flesta i Centuriin inte är så pass religiösa att de ständigt ber till sina skyddshelgon, gudar, gudomar etc så skulle en sådan regel innebära att de flesta ständigt råkade ut för gudomlighetssänkningar. Därför finns det i kommande "Helgon & Avgudar" inte med någon regel rörande Avhållsamhet.


Magisk utrustning
För ritualer
Beskrivning
Pris
Vikt
Beskrivning
Pris
Vikt
Kittel 15 cim 1 kg Glasskål 20 cim -
Skål, koppar 5 cim - Ljus, 5 st 5 cim -
Spegel, silver 25 cim - Spegel, koppar/brons 25 cim -
Svart/Vit sand, för 1 ritual  10 cim 0,1 kg Gyllensand, för 1 ritual  25 cim 0,1 kg
Benmjöl, för 1 ritual 5 cim 0,1 kg Juvelsand, för 1 ritual  15 cim 0,1 kg
För Örtmagi
Beskrivning
Pris
Vikt
Beskrivning
Pris
Vikt
Kittel 15 cim  1 kg Örtpåsar, 5 st 10 cim -
Små lerkärl, för brygder, 5 st 20 cim - Större lerkärl, för salvor, 5 st 25 cim -
Enbär, en påse 5 cim 0,1 kg Krillingbark, 10 remsor 5 cim 0,1 kg
Febernäva, 7 buketter 10 cim 0,1 kg Gripkäbbla, 2 kvistar 10 cim 0,1 kg
Grönblada, 4 kvistar 10 cim 0,1 kg Grönmoga, en påse 10 cim 0,1 kg
Gubbört, 5 buketter 10 cim 0,1 kg Guldnäva, 10 skott 10 cim 0,1 kg
Järnbark, en påse 10 cim 0,1 kg Jättepalm, 4 remsor 10 cim 0,1 kg
Karminrot, en påse 10 cim 0,1 kg Krypslån, 5 kvistar 10 cim 0,1 kg
Kullenbär, 12 buketter 10 cim 0,1 kg Kylkvissla, 5 blad 10 cim 0,1 kg
Rödblada, 4 kvistar 10 cim 0,1 kg Sillingkvist, 10 kvistar 10 cim 0,1 kg
Silverskott, 5 skott 10 cim 0,1 kg Syrblad, 8 blad 10 cim 0,1 kg
Bokbark, 7 remsor 15 cim 0,1 kg Klumprot, en påse 15 cim 0,1 kg
Krilling, 3 kvistar 15 cim 0,1 kg Purpurhjärta, 8 kvistar 15 cim 0,1 kg
Rödbladabär, 6 buketter 15 cim 0,1 kg Rödeksbark, en påse 15 cim 0,1 kg
Silveräpplen, 3 frukter 15 cim 0,1 kg Slånkvist, 5 kvistar 15 cim 0,1 kg
Snöblada, 5 kvistar 15 cim 0,1 kg Sötkvark, en påse 15 cim 0,1 kg
Tätgröna, 6 kvistar 15 cim 0,1 kg Dvärgkrilling, 7 kvistar 20 cim 0,1 kg
Juvelbada, 7 kvistar 20 cim 0,1 kg Klingklöver, 10 klöver 20 cim 0,1 kg
Krokrot, en påse 20 cim 0,1 kg Krypslånbär, 15 bär 20 cim 0,1 kg
Mickelblad, 10 blad 20 cim  0,1 kg Mistelkvist, 3 kvistar 20 cim 0,1 kg
Mulrot, en påse 20 cim 0,1 kg Mumrot, en påse 20 cim 0,1 kg
Smigunbär, 12 bär 20 cim 0,1 kg Drakkrilling, 4 kvistar 25 cim 0,1 kg
Hästklöver, 5 klöver 25 cim 0,1 kg Mirkim, 5 kvistar 25 cim 0,1 kg
Ormkräva, 6 buketter 25 cim 0,1 kg Rödstjärna, 8 blommor 25 cim 0,1 kg
Silverbark, en påse 25 cim 0,1 kg Spindelrot, en påse 35 cim 0,1 kg

Tillägg

Hälsa för Fauna's varelser
   Hälsa är ett nytt värde som introduceras i och med MYTH 2.2 vilket ersätter det gamla skadesystemet. Det är lätt uträknat men här finns en lista över hälsan för alla mystiska varelser, djurfolk, monster samt odöda som finns med i Fauna. Dessa värden inkluderas i de nyare versionerna av Fauna, v1.01 och uppåt.
Varelse Hälsa Varelse Hälsa
Mystiska Varelser
Agilo 18 Bergsande  20
Enhörning 66 Grip 102
Melin ?? Pegas 74
Pärlemorhäst 72 Rersin 14
Sakaro 80 Ventus ??
Vindhäst 74 Virix 40
Vorgin 46 Ökenbagge 14
Djurfolk
Gnoll 56 Kentaur 82
Minotaur 46 Relitaur 18
Monster
Etterbest 14 Keraj 80
Kobold 16 Jättespindel 122
Sandorm 70 Sirnät 86
Småtroll 8
Odöda
Krigarskelett 32 Levande död 16-32
Skelett 14 Skelettbest 54
Skugga (54) Svart själ (26)
Vandöd 16 Vålnad (40)