HEM
NYHETER
KOMMANDE
PRODUKTER
ZIPPAT

OM MYTH

MYTH 3.0
  Namn
  Värdshus
  Statister
  Ödets Kortlek
MYTH 2.0
  Tillägg+rättelser
MYTH 1.0
SKRIVET
ÄVENTYR

MYTH 1.0 – Grundregler

Termer och vad man behöver

Vad man behöver
När man spelar MYTH behöver man en "Ödets kortlek", penna och papper. Sedan hjälper det om man har Porträttkort, rollformulär och ett litet mått fantasi.

Termer
Detta är några viktiga element när man spelar MYTH;

  • Ödeskort: En kortlek på 72 kort med 7 sviter med 10 kort i varje (förutom drakarnas svit som består av 12 kort, 6 svarta drakar, 6 gulddrakar). Svärd, sköldar, timglas, drakar, mynt, rosor och bägare. Kortleken används när man utför olika handlingar för att se om den aktuella handlingen lyckas eller inte.
  • Porträttkort: Bilder som används vid skapandet av en rollperson. Det finns fyra sorter som passar till olika raser;
    • Pyramider: Människor, alver, halvalver, dvärgar, gnomer, felver, fellin och bryndin
    • Romber: Sardenner
    • Kvadrater: Dardenner, krigardardenner
    • Cirklar: Borcer
  • Rollformulär: En "blankett" där man fyller i en rollpersons olika förmågor.
  • Rollperson: En "påhittad" hjälte som en spelare använder sig av i spelet.
  • Grundvärden: Styrka, smidighet, uthållighet, intelligens, visdom och utstrålning. Bland det första man bestämmer när man skapar en rollperson. Finns representerade bland ödeskorten.
  • Yrke: Eller Klass. Bestämmer vad rollpersonen "sysslar" med. Dom olika yrkena är;
    • Krigare, kan specialiseras till barbar eller legoknekt
    • Trollkarl, kan specialiseras i 8 olika skolor; försvarsmagiker, tillkallelsemagiker, charmmagiker, seendemagiker, kallelsemagiker, dödsmagiker, förändringsmagiker och illusionsmagiker.
    • Klerk, kan specialiseras hos en speciell gud; Bel, Brhaan, Namia, Khalon, Siaalha och Kana. Kan också specialiseras till druid som vid nivå 7 kan specialiseras vidare till en "formskiftare".
    • Jägare, kan specialiseras till stigfinnare
    • Riddare, kan specialiseras till helig riddare
    • Tjuv, kan specialiseras till lönnmördare
    • Skald, kan specialiseras till poet
  • Äventyr: En historia som rollpersonerna medverkar i. Flera äventyr med liknande handling som kommer i följd bildar kampanjer.
  • Svit: Det finns 7 sviter i Ödets kortlek, och alla (utom drakarna) motsvarar en av grundvärdena;
    • Svärd – Styrka (ST)
    • Bägare – Smidighet (SM)
    • Sköldar – Uthållighet (UT)
    • Mynt – Intelligens (IN)
    • Timglas – Visdom (VI)
    • Rosor – Utstrålning (US)
    • Drakar – Svarta: Otur, Guld: Tur
  • Spelledare: En sorts "gud". Den som berättar de olika händelserna för spelarna och den som bestämmer när t ex ett monster kommer i spelarnas väg.
  • ISK: Kort för "Icke spelande karaktär", en person eller varelse som ingen spelare leder utan hanteras av spelledaren. Om de har en betydande roll i ett äventyr kommer Spelledaren att styra den karaktären.
  • Handling: Vad rollpersonerna utför, t ex lyfta en sten eller utforska området.
  • Trumfkort: Ödeskort som relaterar till den aktuella handlingen.
  • Hand: De kort som spelaren har på hand, representerar också rollpersonens "hälsa".

  • Att Spela MYTH
    Om du vill lära dig spela rollspel med MYTH systemet så räcker det gott att läsa de här sidorna. Du kan sedan pröva med Demonstrations Äventyret.

    Det allra första man gör är att bestämma vem som ska vara spelledaren. Sedan ska spelarna börja skapa sina rollpersoner. (En erfaren spelledare kan eventuellt också skapa en rollperson men det kan bli mycket att stå i.)

    Att skapa en rollperson
    När man skapar sin rollperson skriver man upp all information på ett så kallat rollformulär, men det går även bra med ett vanligt papper.

    Ras
    Först bestämmer du vilken ras din rollperson tillhör, det finns 12 att välja på. Jag har också skrivit vilka yrken och klasser de kan tillhöra och då ingår förstås specialiseringarna.
    Raserna är;

  • Människor – Den dominerande rasen i Centuriin (där MYTH utspelar sig). Kan tillhöra alla klasser och yrken. Människor har väldigt varierande psyken till skillnad från t ex alver och fellin. Människorna har alltid haft svårt för dardenner och krigsdardenner.
  • Alver – Den näst största rasen. De ser ut som människor förutom sina långa, resliga kroppar och spetsiga öron. Detta folk är känt för att ha väldigt stränga uppfattningar om saker och ting här i världen. De värderar livet högt och en del kan väl vara rent "snobbiga", eftersom de ser alla "icke-alver" som lägre stående varelser. De kan bli krigare, riddare, jägare, trollkarl, skald och klerk.
  • Halvalver – De har de bästa från två världar. De har utseendet från alverna och den mentala styrkan från människorna. Halvalverna är illa sedda hos alverna som anser dem vara "orena". De har spetsiga öron och mandelformade ögon, men starka och muskulösa kroppar. De är nästan lika allsidiga som människorna. Kan vara krigare, riddare, jägare, trollkarl, klerk och tjuv.
  • Dvärgar – Också en av de stora raserna i Centuriin. De är ungefär hälften så långa som alver men lika starka som människor. Dessa skäggprydda typer lever i bergen och kullarna och är utomordentliga yxsvingare. De är duktiga krigare men tyvärr inte så skickliga när det gäller magi. Dvärgar tycker inte direkt om fellin, som de anser vara ytterst irriterande varelser. De kan bli riddare, krigare, klerk, jägare och tjuv.
  • Gnomer – De är släktingar till dvärgarna och är mycket duktiga ingenjörer. De ser ut som dvärgarna men har ett lugnare temperament. De har inga som helst fördomar mot några andra raser utom umgås med alla. Är oftast krigare, riddare, trollkarl, jägare, tjuv och skald.
  • Felver – Felver är avlägsna släktingar till alverna och även nära släkt med fellin. De har spetsiga öron som alverna, men de har också en rävsvans och rävliknande ögon. De är inte lika arroganta som vissa alver kan vara men de försöker att inte beblanda sig med "burduser", som de kallar människorna, dvärgarna och borcerna. Jägare, riddare, trollkarl, klerk och skald är de klasser som felverna kan tillhöra.
  • Fellin – En mindre släkting till felverna. De är korta och spensliga och har en rödaktig hy. De har långa rävliknande öron och en liten rävsvans. De är alltid glada och skämtar med hela sin omgivning och är oerhört nyfikna. Och de talar nästan oavbrutet. Fellin kan lätt driva en man vid sina fulla sinnens bruk till vansinne… Kan vara riddare, jägare, klerk, tjuv och skald.
  • Sardenner – De är till hälften ödla och till hälften människa. Dessa ödlekvinnor har ett underligt socialt system som är nästan helt i avsaknad av män(!). Kvinnorna arbetar och styr samhällena medan de få män som finns arbetar som slavar för de rika. Sardenner är nästan uteslutande fiskare som lever nära havet och nära floder och ibland nära sina släktingar dardennerna. De kan bli krigare, riddare, jägare, trollkarl och klerk.
  • Dardenner – En hybrid mellan människa och drake. Färgerna varierar starkt, från vitt till svart och nästan allt där i mellan. Dardenner är mycket duktiga i magi men också skickliga krigare. De dardenner som är kunniga inom magi kan "lära sig" ett andnings vapen, så som gasmoln och eldsflammor. Dardenner är oftast riddare, krigare, jägare, trollkarl och skald.
  • Krigsdardenner – De är en "vidareutveckling" av dardennerna. De har "taggar" over nästan hela kroppen, som de kan "fälla upp" precis som en igelkott. De har ett tjockt "pansar" på bröstkorgen och magen. Krigsdardenner är oftast slavar eller legoknektar, oftast hos de så kallade "Mästarna" som oftast köper dem när de är unga. Fria krigsdardenner blir oftast riddare, krigare, trollkarlar och klerker.
  • Borcer – Borcer är en krigisk ras som är till hälften varg och till hälften människa. De har huvudet hos en varg och en vargsvans. Deras kropp är hårig och de har bara tre fingrar på var hand. Men de är några av de vildaste krigarna. Vid födelsen välsignar en klerk eller präst en amulett som de sedan bär hela livet och som ger dem övernaturlig styrka. Om denna amulett mals ned kommer borcerna att bli svaga som 7 åringar. Kan vara riddare, krigare, jägare, skald och tjuv.
  • Bryndin – En människoliknande varelse med vingar som är fästade vid armarna. De har också 6 – 13 meterlånga stjärtfjädrar. De är ett fridfullt folk som gärna lever bland träden. De är väl sedda bland nästan alla raser, delvis för att de oftast kan se in i framtiden. Blir oftast riddare, trollkarl, klerk, tjuv och skald.

  • Kön, namn och porträtt
    Det andra du bestämmer är om rollpersonen ska vara man eller kvinna. Det är ingen stor skillnad på hur de olika könen uppfattas i Centuriin’s värld. När du bestämt könet och rasen väljer du vilket porträttkort som ska föreställa din rollperson. Rollpersonen behöver också ett namn, det kan vara kort, men det kan också vara något som antyder ett stordåd eller illdåd. Och ta inga namn som förstör stämningen; Svenne Colafreak passar inte direkt i en fantasy värld.

    Klass och yrke
    Nu bestäms vilket yrke rollpersonen ska ha. Det finns 23 olika att välja på. När du sedan bestämmer grundvärdena måste du veta vilken klass din rollperson tillhör. Krigare, riddare och jägare måste ha ST, UT och SM som de största grundvärdena. Riddare brukar också ha hög US. Trollkarlar har ofta hög VI och US. Klerker har hög IN och US. Tjuvar och skalder har hög SM och IN. Skalder har ofta hög US också. Trollkarlar och klerker får också välja (IN eller VI) trollformler som han/hon kan från början. Specialtrollkarlar får också en extra (+1) trollformel.

    Grundvärden och Kunskaper

    Grundvärden
    För att bestämma de 6 grundvärdena behövs Ödets kortlek. Dra ett kort ur alla sviter utom drakarnas svit. Sedan fördelas de olika talen på de sex grundvärdena. De är Styrka ST, Smidighet SM, Uthållighet UT, Intelligens IN, Visdom VI, Utstrålning US.

    EX. Spelare X drar svärd 4, mynt 8, bägare 2, sköld 6, timglas 9 och rosor 5. X’s rollperson är en kvinnlig alvisk druid, alltså ska hon ha hög IN och VI. Han ger henne grundvärdena ST 5, SM 2, UT 4, IN 9, VI 6 och US 8.

    Om man inte vill riskera att få 1 eller något annat lågt tal på sina grundvärden kan man ta bort kort 1, 2, 3 och 4 i varje svit vilket betyder att man lägst kan ha 5 i sina grundvärden. En annan variant är att dra ett kort ur drakarnas svit och fördela värdet på de låga grundvärdena.

    EX 1. Om man hade tagit bort 1, 2, 3, 4 ur sviterna så hade spelare X dragit svärd 6, mynt 8, bägare 9, sköld 6, timglas 9 och rosor 5. Då hade X’s rollperson istället kanske fått ST 6, SM 5, UT 6, IN 9, VI 8 och US 9.

    EX 2. Om X hade fått dra ett kort ur Drakarnas svit hade X kanske fått 3 gulddrakar. 2 av de poängen lägger han på rollpersonens SM som blir 2+2=4 och den sista poängen lägger X på rollpersonens UT, 4+1=5.

    Naturlig Rustning (NR)
    Alla har ju ett visst motstånd mot vapen och sådant. Detta kallas NR, naturlig rustning och dras av som en vanlig rustning. Olika raser är olika tåliga. För borcer, dardenner, sardenner, krigsdardenner och dvärgar räknar man ut NR genom att ta UT/2. Man avrundar alltid uppåt.
    För människor, alver, felver, fellin, bryndin, gnomer och halvalver tar man UT/3, och även här avrundar man uppåt.

    EX. X's rollperson är alv och har UT 4. 4/3 är ungefär 1. Alltså har X's rollperson NR 1.

    Kunskaper
    Kunskaper är olika "fördjupningar" av grundvärdena. Det finns 3 stora grupper; vapenkunskaper, förflyttning och magikunskaper.
    Vapenkunskaper bestämmer vilka vapen rollpersonerna kan använda. De finns olika klasser av vapen: Svärd, spikvapen, bågar, stötvapen, yxor och missilvapen. Svärd är kort svärd, dolk, långt svärd och tvåhandssvärd. Spikvapen är morgonstjärna och stridsklubba. Yxor är kastyxa och krigsyxa. Bågar är kort båge och lång båge. Stötvapen är stav och spjut. Missilvapen är armborst, kastknivar, dartpilar och slunga. P.S. olika klasser tillåter olika vapenklasser. Svärd används av krigare, riddare, jägare och klerker. Trollkarlar, tjuvar och skalder kan välja den här men kan bara använda dolk. Yxor används av krigare, jägare och riddare. Spikvapen används and krigare, riddare och klerk. Bågar används av krigare, riddare, jägare, klerker, tjuvar och skalder. Stötvapen används av alla klasser. Missilvapen används av jägare, riddare, trollkarlar, klerker och skalder.
    Förflyttning är en specialisering på en särskild sorts förflyttning. De olika förflyttningarna är gång, sprint, simning, klättring och krypning.
    Magikunskaper delas upp i 2 (3 för dardenner och krigsdardenner) grupper: helig magi och trollkarlsmagi. Klerker och druider använder helig magi där de tillkallar hjälp från de gudomliga makterna och trollkarlar använder sin egen magiska kraft. Dardenner och krigsdardenner kan även lära sig använda ett andningsvapen. Den totala poängen i magi är de "magipoäng" som används när man använder trollformler. Mer om det senare.

    Spelaren drar 3 ödeskort och delar ut poängen på de olika kunskaperna. OBS! Om rollpersonen inte är klerk, druid eller trollkarl ska spelaren endast ta 2 ödeskort. Använd inte drakarnas svit när du drar.

    EX. Spelare X’s rollperson Laahra är druid, alltså drar han 3 ödeskort. X drar 3 bägare, 7 mynt och 10 rosor. X ger Laahra 10 poäng i Helig magi, 1 poäng på bågar, 1 poäng på svärd, 1 poäng på stötvapen. Han ger henne också 1 poäng på gång, 2 på sprint, 2 på simning och 2 på klättring.

    Utseende och ålder

    Hår och ögon
    Spelaren kan själv välja ögon- och hårfärg eller använda tabellerna nedan. De olika raserna har olika hår- och ögonfärger. Människor, alver, halvalver, dvärgar, gnomer, borcer och bryndin har oftast blont till mörkbrunt eller svart hår och blå till bruna eller gröna ögon. Felver har ljusbrunt till svart hår och gula till gröna ögon. Fellin har oftast mellanbrunt till mahognyrött hår och gula till gröna ögon. Sardenner, dardenner och krigsdardenner har inget hår men sardenner har gula till ljusblå ögon och dardenner har gula till röda ögon och krigsdardenner har vita till elfenbens gula ögon eller i sällsynta fall röda ögon. Om du vill kan du ha en udda färg på ögon och hår men det kan försätta rollpersonen i fara eftersom han/hon kan vara lätt att hitta och identifiera. Om du använder tabellerna drar du ett kort ur Ödets kortlek, använd drakarnas svit. (Får du en 5 eller 6 på där det bara finns 4 alternativ drar du om.)
    Nr Hårfärg   Nr Hårfärg
    1
    Blond - mellanbrunt  
    1
    Vit
    2
    Ljusbrunt -rödbrunt  
    2
    Lila
    3
    Brunt - röd  
    3
    Guld
    4
    Mörkbrunt - mörkröd  
    4
    Blått
    5
    Svart - mahogny
    6
    Special
    Nr Ögonfärg   Nr Ögonfärg
    1
    Blå – gula – vita  
    1
    Vit
    2
    Gröna – ljgrön – gula  
    2
    Lila
    3
    Bruna –grön – röd – gula  
    3
    Svart
    4
    Special  
    4
    Midnattsblå

    EX. Spelare X drar 5 svarta drakar. Hans rollperson Laahra har alltså svart hår. X drar 5 guld drakar och drar om eftersom det bara finns 4 alternativ i ögonfärgstabellen. Han får 2 guld drakar, Laahra får alltså gröna ögon. Hade hon varit t ex dardenn hade hon fått ljusgröna ögon och X hade själv fått välja vilken färg hon skulle ha på huden.

    Ålder
    De olika raserna mognar vid olika ålder; alver, felver, fellin, halvalver, dvärgar, gnomer, dardenner och krigardardenner mognar vid ca 50-60 års ålder medan människor, sardenner, borcer och bryndin mognar vid ca 18-20 års ålder. När man räknar ut åldern tar man ST+UT+1 Ödeskort för människor, sardenner, borcer och bryndin och ST+UT+ 2 ödeskort+20 för alver, halvalver, felver, fellin, dvärgar, gnomer, dardenner och krigardardenner. Ytterligare +30 för alver dock.
    Om man vill kan man ta tiotalet i rollpersonens ålder och placera ut på ett eller flera av grundvärdena, men detta är en frivillig regel. P.S. använd inte drakarnas svit när du drar ett kort.

    EX. Spelare X’s rollperson Laahra är alv och har ST 5 och UT 4. X drar 5 bägare och 6 mynt. Alltså, 5+4+5+6+20+30=70. Laahra är alltså 70 år, en ganska ung alv.

    Längd och vikt
    Längden och vikten räknas ut med hjälp av ST och SM Dvärgar och fellin är oftast hälften så långa så ta längden/2. För fellin tar man +20 också. Längden räknas i cm och vikten i kg. När man räknat ut längden tar man längden – 100 så får man vikten. För fellin, dvärgar och gnomer tar man längden/2.
    ST+SM
    Längd
    ST+SM
    Längd
    2
    151-152
    12
    180-182
    3
    153-155
    13
    183-185
    4
    156-158
    14
    186-188
    5
    159-161
    15
    189-191
    6
    162-164
    16
    193-195
    7
    165-167
    17
    196-197
    8
    168-170
    18
    198-199
    9
    171-173
    19
    200-201
    10
    174-176
    20
    202>
    11
    177-179
     

    EX. Spelare X’s rollperson Laahra har ST 5 och SM 2. 5+2=7, alltså är Laahra ca 166 cm lång och väger ca 66 kg. Hade hon varit dvärg, gnom hon blivit 83 cm hög eller 103 om hon varit fellin hade och vägt 41,5 kg.

    Räkna ut sin "Hand"
    Handen är det antalet Ödeskort man har på handen och som man använder när man utför olika handlingar. Att räkna ut sin hand är det samma som att räkna ut rollpersonens rykte. Olika raser har olika "grundrykten" GR, sedan läggar man ihop det med sin US - 3. Eventuella modifikationer kan förekomma. Ryktet kan överstiga 10 men man kan inte ha mer än 10 kort på handen.
    Ras
    GR
    Ras
    GR
    Människa
    2
    Fellin
    2
    Alv
    3
    Sardenn
    2
    Halvalv
    1
    Dardenn
    2
    Dvärg
    3
    Krigsdardenn
    1
    Gnom
    2
    Bryndin
    3
    Felv
    3
    Borc
    1

    EX. Spelare X’s rollperson Laahra är alv och har US 8. Alltså 3+8-3=8. Spelare X ska ha 8 ödeskort på handen.

    Pengar och utrustning

    Pengar
    Självklart behöver rollpersonen pengar när han/hon ger sig ut på äventyr. Det räknar man ut genom att ta US multiplicerat med 10. Pengar räknas i cilvermånar och ibland ghuldmånar. Det går 1000 cilvermånar på 1 ghuldmåne. Det går 10 000 ghuldmånar på 1 nedriihlmåne.

    EX. Spelare X’s rollperson Laahra har US 8. 8*10=80. Alltså har hon 80 cilvermånar på sig.

    Utrustning
    Den utrustning rollpersonen har från början beror på vilken klass han/hon tillhör. Krigare, riddare och jägare börjar oftast med ett kort svärd och en liten sköld. Trollkarlar och klerker börjar med en dolk och en stav. Tjuvar och skalder börjar med en dolk och en kort båge med 20 pilar. Rollpersonen börjar även med 1 uppsättning kläder, 2 liter vatten och proviant för 2 veckor. Dessutom har alla borcer en amulett som höjer ST och UT +3. Annan utrustning är smycken, magiska drycker eller kanske ett tryckförband. En rollperson brukar inte få tag på sådana här saker förrän senare så man behöver inte bry sig om det när man skapar sin rollperson. Dessutom kan ju rollpersonen köpa annan utrustning innan man börjar spela.

    Hur man spelar

    Kort sagt så går det till så att Spelledaren förklarar den aktuella platsen och scenen för spelarna. Sedan frågar han "Vad gör ni nu?" Spelarna förklara vad rollpersonerna gör, drar ödeskort och spelledaren säger om handlingen lyckades eller inte. När alla spelarna utfört sina handlingar berättar Spelledaren vad som hänt och var de är och så vidare.

    Tid
    Det finns ingen direkt tidsbenämning i MYTH. Det finns dock ett ganska bra förslag på hur tid fungerar. Och om spelledaren eller någon av spelarna kommer på ett bättre sätt kan man ju använda det. MYTH är ett "fritt" rollspel. Men, trollformlernas varaktighet står i rundor.

    Förslag 1: Bestämda rundor
    Detta är ett relativt enkelt sätt att definiera tid. Det består av så kallade rundor, när alla spelarna utfört sina handlingar har en runda "förbrukats". När sedan spelledaren börjar beskriva omgivningarna har en ny runda påbörjats. Det går ca 10 rundor på en timma (detta kan förstås kortas ned om man är många spelare) och det går 24 timmar på en dag och 7 dagar på en vecka i Centuriin.

    Handlingar
    När en rollperson ska utföra en handling gör man så här;

    1. Deklaration – Spelaren berättar vad rollpersonen tänker försöka göra och spelledaren berättar förutsättningarna.
    2. Grundvärden och Kunskaper – Spelledaren bestämmer vilken kunskap eller grundvärde som måste användas för att utföra handlingen. Vare grundvärde har en motsvarighet i Ödets kortlek.
    • Svärd – Styrka
    • Sköld – Uthållighet
    • Bägare – Smidighet
    • Mynt – Intelligens
    • Timglas – Visdom
    • Rosor – Utstrålning
    1. Svårighet – Spelledaren bestämmer svårigheten på handlingen. De olika svårighetsgraderna är enkel (2), medel (4), svårt (6), jobbigt (10), desperat (14) och omöjligt (18).
    2. Ödeskort – Spelaren tar ett av de kort han/hon har på handen och lägger ut. Trumfkort är kort som har med handlingen att göra. Lägger man ett trumfkort får man även dra ett från leken. Spelaren tar sedan det översta kortet på leken och sätter i sin hand i stället för det förlorade.
    3. Avslutning – Spelledaren lägger ihop grundvärdet (kunskapsvärdet) med kortens värde(n). Detta blir en handlingspoäng, och är den större än svårigheten lyckas handlingen. Är det mindre eller lika med misslyckas handlingen.
    EX. Laahra ska klättra uppför en våt sluttning. Spelledaren ser det som en svår (6) SM handling. Laahra’s spelare tar 4 bägare från sin Hand, och eftersom bägare motsvarar SM får han dra ett kort till från högen på bordet, det blir 6 mynt. Laahra har SM 2, men även 2 poäng i klättring som hon får lägga till. Alltså 2+2+4+6=14, och 14 är större an 6 så Laahra klarar av att klättra uppför sluttningen.

    Strid
    När rollpersonerna är på äventyr kan de knappast undgå strid. Spelledaren är den som "spelar" motståndarna, ISK, såvida de är monster som människor. Rollpersonerna har vissa vapen i sin arsenal som de fick vid skapandet, visst kan de plocka upp vapen längs vägen och vapenkunskaperna som bestämmer och spelledaren som bestämmer om rollpersonen kan använda vapnen.

    Det finns två sorters strid;
    Missil strid: När bågar, dartpilar, kastknivar, armborst och slungor används på långt håll är det missil strid.
    Närstrid: När man kommer nära nog att använda svärd, spikvapen, yxor och stötvapen. Man kan även slåss med knytnävarna.

    Stridens förlopp
    Det finns en viss ordningsföljd när strid pågår, attack och motattack. använd den här följden tills ena sidan är förstörd eller flytt.

    1. Överraskning – När striden börjar måste spelledaren bestämma om en av de stridande sidorna har blivit överraskade, i så fall får den andra sidan en "gratis" attackrunda eller motattacksrunda.
    2. Attack – Rollpersonerna får sedan attackera var sin gång, missil attack är medel (4) UT, medan attack på nära håll är medel (4) ST. Om handlingen lyckas tar man handlingspoängen + vapnets skadepoäng + kunskapspoängen för vapnet och subtraherar det från fiendens försvarspoäng.
    3. Försvar – Samtidigt som attacken parerar rollpersonen mot fiendens motattack. Det är en medel (4) SM i missil strid och en medel (4) UT i närstrid. Om handlingen misslyckas tar han/hon sin skölds och rustnings skyddspoäng och subtraherar det från fiendens skadepoäng.
    4. Skador –När en rollperson skadas måste spelaren lägga ned ödeskort med samma eller större värde som skadan. När spelaren inte har några kort kvar på handen blir rollpersonen medvetslös och får han/hon ett slag därefter dör de.
    5. Avslutning – Fortsätt från punkt 2, eller om en sida är besegrad eller flyr så slutar striden.
    EX. Laahra attackeras av en bandit (alla värden 5). Spelaren attackerar med 7 timglas som adderas med Laahra’s ST 5, för en attackpoäng av 12. Svårigheten (4) plus banditens UT (5) blir 9, Laahra lyckas alltså med attacken. När Laahra försvarar sig tar spelaren 3 sköldar, och eftersom sköldar är trumf (sköld=UT) tar spelaren det översta kortet på leken, 7 rosor. 3 sköldar, 7 rosor och Laahra’s UT (4) blir en försvarspoäng på 14. Svårigheten (4) plus banditens styrka (5) blir en attackpoäng på 9. Laahra klarar av attacken. Laahra’s ST 5 plus hennes vapen (stav) skadepoäng +3 plus hennes kunskaper i stötvapen +1 blir 9. Banditen skadas för 9 poäng och blir medvetslös.

    Efter striden
    Till slut kommer någon av de stridande sidorna att ha vunnit. Men innan man kan fortsätta finns det en del saker att klara upp.
    Läkning
    När striden är över kommer oftast någon av rollpersonerna att ha skadats. Hur fort de läker sina sår kommer att ha betydelse i framtiden. När spelaren fått tillbaka alla kort på sin hand är rollpersonen fullt frisk.

  • Första hjälpen – Direkt efter striden kan en rollperson få grundbehandling. Om någon av de andra rollpersonerna kan utföra en medel (4) SM handling för att ge första hjälpen (binda om såren och så vidare) kommer rollpersonen att få tillbaka så pass mycket kraft att spelaren får tillbaka ett kort.
  • Naturlig läkning – Med tiden kommer såren att läka, med det tar väldigt lång tid. Efter en vecka i spelet får spelaren tillbaka ett kort.
  • Magisk läkning – De rollpersoner som har kunskaper i magi kan försöka att läka såren på magisk väg. För att kunna få tillbaka ett kort måste rollpersonen utföra en svår (6) IN (klerker och druider) eller en svår (6) VI (trollkarlar).
  • Byten
    De som vinner striden kan hitta olika föremål på de döda eller medvetslösa fienderna som de kan ta som byten. Men kom ihåg att rollpersonerna ska vara hjältar och inte tjuvar (nåja, vissa är ju tjuvar…). Rollpersonerna kan göra vad de vill med de föremål de hittar. Det finns oftast en lista med äventyret på vad rollpersonerna kan hitta på sina döda eller medvetslösa fiender. Spelledaren kan justera den här listan så att den passar spelet bättre.

    Magi
    Trollkarlar, klerker, druider och ibland heliga riddare kan använda magi. Trollkarlar använder sig av så kallad trollkarlsmagi och använder grundvärdet VI. Klerker, druider och heliga riddare använder sig av helig magi och grundvärdet IN. Det finns olika formler som de magiskt kunnande kan lära sig, men har de IN eller VI högre än 5 kan de också utföra improviserad magi som inte finns nedskriven. (Inom rimliga gränser, Spelledaren är den som beräknar ungefär hur många poäng som går åt för den eventuella formeln.) Krigsdardenner och dardenner kan också lära sig använda ett andningsvapen. Andningsvapnen tillhör en speciell sorts magi och måste övas upp separat.

    Helig magi
    Med hjälp av gudarna utför klerker, druider och heliga riddare olika uppgifter. Först tillkallar de gudens hjälp sedan försöker de urföra trollformeln, men mer om det senare. De vanligaste "allgudarna" som tillbeds av alla raser är;

    • BEL – (Krig) Även om han är mest känd hos människorna så tillbeds han av alla raser. Med hans hjälp utnyttjas krigsmagi; eldkulor, förgiftade pilar, terror, mod osv.
    • BRHAAN – (Död) Borcernas huvudhelgon. Hennes mörka höghet som hon kallas är fruktad av varenda varelse i Centuriin. Hennes område är dödsmagi; tillkalla skelett, bli odöd, livsdrag etc.
    • SIAALHA – (Kärlek) Kanske inte en av de största gudarna men dock känd över hela världen. Hon hjälper rollpersonerna med kärleks- och vänskapsmagi; charmera, sov, lycka mm.
    • NAMIA – (Natur) En av felvernas favoriter. Fast de flesta känner till hennes vrede om man skadar naturen. I hennes gunst utövas naturmagi: tillkalla monsterväxt, barkskinn, snår och liknande.
    • KHALON – (Djur och monster) En allmän gud som är bland de vanligaste man tillber. Under hans beskydd kan man utföra djurmagi: spindelnät, tillkalla djur, tillkalla monster osv.
    • KANA – (Läkekonst) Ännu en mänsklig gud som är känd lite överallt. Vänder du dig till henne får du hjälp med läkande magi: läk små sår, rena själen, neutralisera gift etc.
    Trollkarlsmagi
    Trollkarlar tar kraft från sig själva och omgivningen. Det finns 8 magiska skolor:
    • Försvarsmagi – magi som försvarar trollkarlen och hans omgivning. Motsatta skolan är förändringsmagin.
    • Förändringsmagi - magi som förändrar redan existerande ting. Motsatt skola är försvarsmagin och dödsmagin.
    • Tillkallelsemagi – magi som används för att illkalla djur, monster och oväder och liknande. Motsatta skolan är seendemagin.
    • Charmmagi – magi som charmerar och ändrar kvalitet hos ting och varelser. Motsatt skola är kallelsemagin.
    • Seendemagi – magi som låter trollkarlen se glömda hemligheter och in i framtiden. Motsatta skolan är tillkallelsemagin.
    • Illusionsmagi – magi som skapar saker som inte finns, illusioner. Motsatta skolan är dödsmagin.
    • Kallelsemagi – magi som tillkallar krafter som skapar djur, varelser och föremål som hjälper trollkarlen. Motsatt skola är charmmagi och tillkallelsemagi.
    • Dödsmagi – magi som väcker döda varelser till liv och liknande. Motsatt skola är illusionsmagi.
    Specialiserade trollkarlar kan inte använda magi ur hans/hennes motsatta skola. En dödsmagiker kan inte utföra illusionsmagi t ex.

    Andningsvapen
    Som du säkert hört så kan dardenner och krigsdardenner lära sig använda olika andningsvapen. En dardenn eller krigsdardenn behöver 4 i IN för att kunna lära sig något andningsvapen över huvud taget. Sedan finns det en särskild ordning som de lär sig andningsvapnen i, först gasvapen, sedan molnvapen, små flammor och sist eldkulor. Varje nivå är uppdelad i 6 olika färgnivåer; grön först, sedan blått, gult, rött, svart och sist vitt. Så när en dardenn lärt sig grönt gasvapen ska hon/han lära sig blått gasvapen.
    För att lära sig ett nytt andningsvapen måste rollpersonen utföra en jobbig (10) IN handling. Men för varje nivå (från gas till moln osv.) läggs det till +1 på svårighetsgraden. OBS! Rollpersonen behöver inte vara trollkarl, klerk, druid eller helig riddare för att utveckla ett andningsvapen men det hjälper. Har rollpersonen kunskapspoäng i andningsvapen dras de av från svårigheten.

    EX. Shiniit har 4 kunskapspoäng i andningsvapen. Hon vill gå från sin lilla vita flamma till grön eldkula. Det är en jobbig (10) IN handling +4 (sista svårighetsgraden). Hon drar 1 svärd och lägger till sina 3 i Andningsvapen och sin IN (10) får 14. 10+4=14. Eftersom 14 är lika med Shiniits handlingspoäng misslyckas Shiniit med att avancera till grön eldkula.

    Användning av magi
    När en rollperson vill använda magi gör han/hon en medel (4) IN eller VI handling om personen använder en nedskriven formel. Om han/hon gör en improviserad formel kommer det troligen att bli en svår (6) IN eller VI handling, eller om formeln är mycket svår kanske till och med en jobbig (10) IN eller VI handling. Om handlingen inte lyckas så har något fel och rollpersonen får försöka använda en formel.
    Formlerna varar olika länge och är olika svåra. Detta mäts i "magipoäng" och svårighetsnivå, en enkel formel som inte varar särskilt länge behöver kanske bara 1 eller 2 magipoäng. Improviserade formler har högre krav på magipoäng än vanliga formler. Det tar 1 poäng per runda som besvärjelsen varar+5. Extremt svåra besvärjelser kanske kräver +6. Magipoängen är de värde som rollpersonen fick i magikunskap. Svårighetsnivåerna är från 1 till 6, ju högre grundvärden magikern har desto svårare formler kan rollpersonen lära sig. Om ett andningsvapen ska användas ses det som en medel (4) ST handling. (De behöver intelligens för att lära sig att använda vapnet men de behöver kraft för att få det ur strupen så att säga.)
    För att lära sig en ny trollformel måste rollpersonen utföra en jobbig (6) UT handling. När en rollperson använt en formel kan han/hon inte använda den förrän han/hon "lärt sig" den igen. Med andra ord kan en formel bara användas en gång per dag, och varje gång den magikunnige sovit så har han/hon "lärt sig" formlerna på nytt och de kan användas. De "använda" magipoängen blir fulltaliga varje gång rollpersonen sover. Om magipoängen tar slut kan magikern inte använda några av sina trollformler.

    Stå emot magi
    Om en rollperson blir anfallen av magi kan han/hon försöka värja sig mot trollformeln genom att försöka utföra en medel (4) IN handling.

    En trollformel
    Här är ett exempel på hur en trollformel kan se ut, de formler som finns inom helig magi är ungefär samma som för trollkarlsmagi.
    Namn: Här står vad formeln kallas. (Rätt självklart va?)
    Även känd som: Andra namn som kan användas…
    Svårighetsnivå: Från 1 till 6, ju högre IN/VI magikern har desto svårare formler kan han/hon använda.
    Skola/Gud: Vilken magiskola eller gud som används när formeln utnyttjas.
    Räckvidd: Var formeln "hamnar", t ex beröring eller en ruta på 2x2 meter eller liknande.
    Varaktighet: Hur länge formeln varar. (Faktum är att många av de här är rätt självklara)
    Magipoäng: Hur många magipoäng som behövs för att använda formeln.

    Erfarenhet
    För att kunna utvecklas inom en klass eller ett yrke samlar rollpersonen på Erfarenhetspoäng (EP). När rollpersonen t ex besegrar en fiende, klarar av ett uppdrag eller liknande får han/hon ett viss mått av erfarenhet. När rollpersonen har samlat ihop ett visst antal EP kan hon/han avancera till nästa nivå och bli t ex starkare, intelligentare osv.

    Klassernas EP-nivåer
    Olika yrken har olika EP nivåer, krigare, riddare, jägare och trollkarlar har höga EP-nivåer medan tjuvar, skalder och klerker har relativt låga EP-nivåer.
    Nivå
    Krigare/Jägare
    Riddare
    Klerk/Druid
    Trollkarl
    Tjuv/Skald
    1
    0
    0
    0
    0
    0
    2
    2 000
    2 500
    1 800
    2 100
    1 800
    3
    4 100
    4 200
    4 000
    4 000
    3 900
    4
    7 000
    7 200
    7 000
    7 100
    6 900
    5
    14 000
    14 400
    14 000
    14 200
    13 800
    6
    28 000
    28 800
    28 000
    28 400
    26 400
    7
    56 000
    56 200
    56 100
    56 100
    52 800
    8
    110 000
    110 400
    110 200
    110 300
    105 000

    Kunskaper
    Efter vart 1000 poäng får man höja 1 poäng på 3 valfria kunskaper. På så sätt kan kunskaper höjas utan att behöva vänta på Nivåhöjning.

    Annat viktigt

    Drakarnas svit
    Jag har inte berättat vad som händer om man drar ett Ödeskort ur Drakarnas svit. Nåväl, Drakarnas svit är egentligen två i en, de svarta drakarna och gulddrakarna. Drar man ett "svart" drakkort drabbas rollpersonen av en olycka; kramp i handen, tappat svärdet på foten, en broms vid örat eller vad nu Spelledaren kan hitta på. Det svarta drakkortets värde dras av från den totala handlingspoängen. Drar du däremot ett gulddrakkort "drabbas" rollpersonen av tur och får dra ett kort extra. Kort kan man säga att de svarta drakarna betyder otur och gulddrakar betyder tur.

    Några tips
    Här följer några saker som spelledaren kan tänka på:

    • Bara rollpersoner kan utföra handlingar, ingen behöver utöva handlingar för ISK.
    • Gör målande beskrivningar! Det är du som målar upp scenen för spelarna. Beskriv platsen med alla dina sinnen. Ju bättre beskrivningar desto roligare har man.
    • Du och spelaren arbetar tillsammans för att skapa en berättelse. Ni är inte fiender (nåja, vissa ISK kanske inte är direkt kompisar med rollpersonerna). När spelarna lyckas, lyckas du!
    • Alla raser är i stort sett lika vanliga i Centuriin, även om människorna är de vanligaste. Så här finns inga "det kan finnas en och annan alv eller dvärg, men de ska inte dominera". I MYTH kan du vara alv hur mycket du vill, fast människorna är dock flexiblast och minst förargelseväckande.
    • När ni skapar era rollpersoner bör man kanske tänka på att de olika raserna passar olika bra ihop. Reptdenner och människor eller halvalver går inte bra ihop medan reptdenner och fellin går bra. Ingen av de alviska raserna tål borcer, och borcer, ja dom gillar egentligen ingen men de följer med i alla fall. Dvärgar har också väldigt svårt för fellin men det brukar fungera i alla fall.

    • Rollspel ska vara roligt! Låt inte reglerna förstöra allt, de är bara riktlinjer och kan tänjas lite. Så utnyttja dom på bästa sätt och ha kul!