HEM
NYHETER
KOMMANDE
PRODUKTER
ZIPPAT
OM MYTH
MYTH 3.0
Namn
Värdshus
Statister
Ödets Kortlek
MYTH 2.0
Tillägg+rättelser
MYTH 1.0
SKRIVET
ÄVENTYR |
MYTH 1.0 – Grundregler
Termer och vad man behöver
Vad man behöver
När man spelar MYTH behöver man en "Ödets kortlek",
penna och papper. Sedan hjälper det om man har Porträttkort,
rollformulär och ett litet mått fantasi.
Termer
Detta är några viktiga element när man spelar MYTH;
Ödeskort: En kortlek på 72 kort med 7 sviter med 10 kort
i varje (förutom drakarnas svit som består av 12 kort, 6 svarta
drakar, 6 gulddrakar). Svärd, sköldar, timglas, drakar, mynt,
rosor och bägare. Kortleken används när man utför olika
handlingar för att se om den aktuella handlingen lyckas eller inte.
Porträttkort: Bilder som används vid skapandet av en rollperson.
Det finns fyra sorter som passar till olika raser;
-
Pyramider: Människor, alver, halvalver, dvärgar,
gnomer, felver, fellin och bryndin
-
Romber: Sardenner
-
Kvadrater: Dardenner, krigardardenner
-
Cirklar: Borcer
Rollformulär: En "blankett" där man fyller i en rollpersons
olika förmågor.
Rollperson: En "påhittad" hjälte som en spelare använder
sig av i spelet.
Grundvärden: Styrka, smidighet, uthållighet, intelligens,
visdom och utstrålning. Bland det första man bestämmer
när man skapar en rollperson. Finns representerade bland ödeskorten.
Yrke: Eller Klass. Bestämmer vad rollpersonen "sysslar" med.
Dom olika yrkena är;
-
Krigare, kan specialiseras till barbar eller legoknekt
-
Trollkarl, kan specialiseras i 8 olika skolor; försvarsmagiker,
tillkallelsemagiker, charmmagiker, seendemagiker, kallelsemagiker, dödsmagiker,
förändringsmagiker och illusionsmagiker.
-
Klerk, kan specialiseras hos en speciell gud; Bel, Brhaan,
Namia, Khalon, Siaalha och Kana. Kan också specialiseras till druid
som vid nivå 7 kan specialiseras vidare till en "formskiftare".
-
Jägare, kan specialiseras till stigfinnare
-
Riddare, kan specialiseras till helig riddare
-
Tjuv, kan specialiseras till lönnmördare
-
Skald, kan specialiseras till poet
Äventyr: En historia som rollpersonerna medverkar i. Flera
äventyr med liknande handling som kommer i följd bildar kampanjer.
Svit: Det finns 7 sviter i Ödets kortlek, och alla (utom drakarna)
motsvarar en av grundvärdena;
-
Svärd – Styrka (ST)
-
Bägare – Smidighet (SM)
-
Sköldar – Uthållighet (UT)
-
Mynt – Intelligens (IN)
-
Timglas – Visdom (VI)
-
Rosor – Utstrålning (US)
-
Drakar – Svarta: Otur, Guld: Tur
Spelledare: En sorts "gud". Den som berättar de olika händelserna
för spelarna och den som bestämmer när t ex ett monster
kommer i spelarnas väg.
ISK: Kort för "Icke spelande karaktär", en person eller
varelse som ingen spelare leder utan hanteras av spelledaren. Om de har
en betydande roll i ett äventyr kommer Spelledaren att styra den karaktären.
Handling: Vad rollpersonerna utför, t ex lyfta en sten eller
utforska området.
Trumfkort: Ödeskort som relaterar till den aktuella handlingen.
Hand: De kort som spelaren har på hand, representerar också
rollpersonens "hälsa".
Att Spela MYTH
Om du vill lära dig spela rollspel med MYTH systemet så
räcker det gott att läsa de här sidorna. Du kan sedan pröva
med Demonstrations Äventyret.
Det allra första man gör är att bestämma vem som
ska vara spelledaren. Sedan ska spelarna börja skapa sina rollpersoner.
(En erfaren spelledare kan eventuellt också skapa en rollperson men
det kan bli mycket att stå i.)
Att skapa en rollperson
När man skapar sin rollperson skriver man upp all information
på ett så kallat rollformulär, men det går även
bra med ett vanligt papper.
Ras
Först bestämmer du vilken ras din rollperson tillhör,
det finns 12 att välja på. Jag har också skrivit vilka
yrken och klasser de kan tillhöra och då ingår förstås
specialiseringarna.
Raserna är;
Människor – Den dominerande rasen i Centuriin
(där MYTH utspelar sig). Kan tillhöra alla klasser och yrken.
Människor har väldigt varierande psyken till skillnad från
t ex alver och fellin. Människorna har alltid haft svårt för
dardenner och krigsdardenner.
Alver – Den näst största rasen. De ser ut som människor
förutom sina långa, resliga kroppar och spetsiga öron.
Detta folk är känt för att ha väldigt stränga
uppfattningar om saker och ting här i världen. De värderar
livet högt och en del kan väl vara rent "snobbiga", eftersom
de ser alla "icke-alver" som lägre stående varelser. De kan
bli krigare, riddare, jägare, trollkarl, skald och klerk.
Halvalver – De har de bästa från två världar.
De har utseendet från alverna och den mentala styrkan från
människorna. Halvalverna är illa sedda hos alverna som anser
dem vara "orena". De har spetsiga öron och mandelformade ögon,
men starka och muskulösa kroppar. De är nästan lika allsidiga
som människorna. Kan vara krigare, riddare, jägare, trollkarl,
klerk och tjuv.
Dvärgar – Också en av de stora raserna i Centuriin. De
är ungefär hälften så långa som alver men lika
starka som människor. Dessa skäggprydda typer lever i bergen
och kullarna och är utomordentliga yxsvingare. De är duktiga
krigare men tyvärr inte så skickliga när det gäller
magi. Dvärgar tycker inte direkt om fellin, som de anser vara ytterst
irriterande varelser. De kan bli riddare, krigare, klerk, jägare och
tjuv.
Gnomer – De är släktingar till dvärgarna och är
mycket duktiga ingenjörer. De ser ut som dvärgarna men har ett
lugnare temperament. De har inga som helst fördomar mot några
andra raser utom umgås med alla. Är oftast krigare, riddare,
trollkarl, jägare, tjuv och skald.
Felver – Felver är avlägsna släktingar till alverna
och även nära släkt med fellin. De har spetsiga öron
som alverna, men de har också en rävsvans och rävliknande
ögon. De är inte lika arroganta som vissa alver kan vara men
de försöker att inte beblanda sig med "burduser", som de kallar
människorna, dvärgarna och borcerna. Jägare, riddare, trollkarl,
klerk och skald är de klasser som felverna kan tillhöra.
Fellin – En mindre släkting till felverna. De är korta
och spensliga och har en rödaktig hy. De har långa rävliknande
öron och en liten rävsvans. De är alltid glada och skämtar
med hela sin omgivning och är oerhört nyfikna. Och de talar nästan
oavbrutet. Fellin kan lätt driva en man vid sina fulla sinnens bruk
till vansinne… Kan vara riddare, jägare, klerk, tjuv och skald.
Sardenner – De är till hälften ödla och till hälften
människa. Dessa ödlekvinnor har ett underligt socialt system
som är nästan helt i avsaknad av män(!). Kvinnorna arbetar
och styr samhällena medan de få män som finns arbetar som
slavar för de rika. Sardenner är nästan uteslutande fiskare
som lever nära havet och nära floder och ibland nära sina
släktingar dardennerna. De kan bli krigare, riddare, jägare,
trollkarl och klerk.
Dardenner – En hybrid mellan människa och drake. Färgerna
varierar starkt, från vitt till svart och nästan allt där
i mellan. Dardenner är mycket duktiga i magi men också skickliga
krigare. De dardenner som är kunniga inom magi kan "lära sig"
ett andnings vapen, så som gasmoln och eldsflammor. Dardenner är
oftast riddare, krigare, jägare, trollkarl och skald.
Krigsdardenner – De är en "vidareutveckling" av dardennerna.
De har "taggar" over nästan hela kroppen, som de kan "fälla upp"
precis som en igelkott. De har ett tjockt "pansar" på bröstkorgen
och magen. Krigsdardenner är oftast slavar eller legoknektar, oftast
hos de så kallade "Mästarna" som oftast köper dem när
de är unga. Fria krigsdardenner blir oftast riddare, krigare, trollkarlar
och klerker.
Borcer – Borcer är en krigisk ras som är till hälften
varg och till hälften människa. De har huvudet hos en varg och
en vargsvans. Deras kropp är hårig och de har bara tre fingrar
på var hand. Men de är några av de vildaste krigarna.
Vid födelsen välsignar en klerk eller präst en amulett som
de sedan bär hela livet och som ger dem övernaturlig styrka.
Om denna amulett mals ned kommer borcerna att bli svaga som 7 åringar.
Kan vara riddare, krigare, jägare, skald och tjuv.
Bryndin – En människoliknande varelse med vingar som är
fästade vid armarna. De har också 6 – 13 meterlånga stjärtfjädrar.
De är ett fridfullt folk som gärna lever bland träden. De
är väl sedda bland nästan alla raser, delvis för att
de oftast kan se in i framtiden. Blir oftast riddare, trollkarl, klerk,
tjuv och skald.
Kön, namn och porträtt
Det andra du bestämmer är om rollpersonen ska vara man eller
kvinna. Det är ingen stor skillnad på hur de olika könen
uppfattas i Centuriin’s värld. När du bestämt könet
och rasen väljer du vilket porträttkort som ska föreställa
din rollperson. Rollpersonen behöver också ett namn, det kan
vara kort, men det kan också vara något som antyder ett stordåd
eller illdåd. Och ta inga namn som förstör stämningen;
Svenne Colafreak passar inte direkt i en fantasy värld.
Klass och yrke
Nu bestäms vilket yrke rollpersonen ska ha. Det finns 23 olika
att välja på. När du sedan bestämmer grundvärdena
måste du veta vilken klass din rollperson tillhör. Krigare,
riddare och jägare måste ha ST, UT och SM som de största
grundvärdena. Riddare brukar också ha hög US. Trollkarlar
har ofta hög VI och US. Klerker har hög IN och US. Tjuvar och
skalder har hög SM och IN. Skalder har ofta hög US också.
Trollkarlar och klerker får också välja (IN eller VI)
trollformler som han/hon kan från början. Specialtrollkarlar
får också en extra (+1) trollformel.
Grundvärden och Kunskaper
Grundvärden
För att bestämma de 6 grundvärdena behövs Ödets
kortlek. Dra ett kort ur alla sviter utom drakarnas svit. Sedan fördelas
de olika talen på de sex grundvärdena. De är Styrka ST,
Smidighet SM, Uthållighet UT, Intelligens IN, Visdom VI, Utstrålning
US.
EX. Spelare X drar svärd 4, mynt 8, bägare 2, sköld
6, timglas 9 och rosor 5. X’s rollperson är en kvinnlig alvisk druid,
alltså ska hon ha hög IN och VI. Han ger henne grundvärdena
ST 5, SM 2, UT 4, IN 9, VI 6 och US 8.
Om man inte vill riskera att få 1 eller något annat lågt
tal på sina grundvärden kan man ta bort kort 1, 2, 3 och 4 i
varje svit vilket betyder att man lägst kan ha 5 i sina grundvärden.
En annan variant är att dra ett kort ur drakarnas svit och fördela
värdet på de låga grundvärdena.
EX 1. Om man hade tagit bort 1, 2, 3, 4 ur sviterna så hade
spelare X dragit svärd 6, mynt 8, bägare 9, sköld 6, timglas
9 och rosor 5. Då hade X’s rollperson istället kanske fått
ST 6, SM 5, UT 6, IN 9, VI 8 och US 9.
EX 2. Om X hade fått dra ett kort ur Drakarnas svit hade X
kanske fått 3 gulddrakar. 2 av de poängen lägger han på
rollpersonens SM som blir 2+2=4 och den sista poängen lägger
X på rollpersonens UT, 4+1=5.
Naturlig Rustning (NR)
Alla har ju ett visst motstånd mot vapen och sådant. Detta
kallas NR, naturlig rustning och dras av som en vanlig rustning. Olika
raser är olika tåliga. För borcer, dardenner, sardenner,
krigsdardenner och dvärgar räknar man ut NR genom att ta UT/2.
Man avrundar alltid uppåt.
För människor, alver, felver, fellin, bryndin, gnomer och
halvalver tar man UT/3, och även här avrundar man uppåt.
EX. X's rollperson är alv och har UT 4. 4/3 är ungefär
1. Alltså har X's rollperson NR 1.
Kunskaper
Kunskaper är olika "fördjupningar" av grundvärdena.
Det finns 3 stora grupper; vapenkunskaper, förflyttning och magikunskaper.
Vapenkunskaper bestämmer vilka vapen rollpersonerna kan
använda. De finns olika klasser av vapen: Svärd, spikvapen, bågar,
stötvapen, yxor och missilvapen. Svärd är kort svärd,
dolk, långt svärd och tvåhandssvärd. Spikvapen är
morgonstjärna och stridsklubba. Yxor är kastyxa och krigsyxa.
Bågar är kort båge och lång båge. Stötvapen
är stav och spjut. Missilvapen är armborst, kastknivar, dartpilar
och slunga. P.S. olika klasser tillåter olika vapenklasser.
Svärd används av krigare, riddare, jägare och klerker. Trollkarlar,
tjuvar och skalder kan välja den här men kan bara använda
dolk. Yxor används av krigare, jägare och riddare. Spikvapen
används and krigare, riddare och klerk. Bågar används av
krigare, riddare, jägare, klerker, tjuvar och skalder. Stötvapen
används av alla klasser. Missilvapen används av jägare,
riddare, trollkarlar, klerker och skalder.
Förflyttning är en specialisering på en särskild
sorts förflyttning. De olika förflyttningarna är gång,
sprint, simning, klättring och krypning.
Magikunskaper delas upp i 2 (3 för dardenner och krigsdardenner)
grupper: helig magi och trollkarlsmagi. Klerker och druider använder
helig magi där de tillkallar hjälp från de gudomliga makterna
och trollkarlar använder sin egen magiska kraft. Dardenner och krigsdardenner
kan även lära sig använda ett andningsvapen. Den totala
poängen i magi är de "magipoäng" som används när
man använder trollformler. Mer om det senare.
Spelaren drar 3 ödeskort och delar ut poängen på de
olika kunskaperna. OBS! Om rollpersonen inte är klerk, druid eller
trollkarl ska spelaren endast ta 2 ödeskort. Använd inte drakarnas
svit när du drar.
EX. Spelare X’s rollperson Laahra är druid, alltså drar
han 3 ödeskort. X drar 3 bägare, 7 mynt och 10 rosor. X ger Laahra
10 poäng i Helig magi, 1 poäng på bågar, 1 poäng
på svärd, 1 poäng på stötvapen. Han ger henne
också 1 poäng på gång, 2 på sprint, 2 på
simning och 2 på klättring.
Utseende och ålder
Hår och ögon
Spelaren kan själv välja ögon- och hårfärg
eller använda tabellerna nedan. De olika raserna har olika hår-
och ögonfärger. Människor, alver, halvalver, dvärgar,
gnomer, borcer och bryndin har oftast blont till mörkbrunt eller svart
hår och blå till bruna eller gröna ögon. Felver har
ljusbrunt till svart hår och gula till gröna ögon. Fellin
har oftast mellanbrunt till mahognyrött hår och gula till gröna
ögon. Sardenner, dardenner och krigsdardenner har inget hår
men sardenner har gula till ljusblå ögon och dardenner har gula
till röda ögon och krigsdardenner har vita till elfenbens gula
ögon eller i sällsynta fall röda ögon. Om du vill kan
du ha en udda färg på ögon och hår men det kan försätta
rollpersonen i fara eftersom han/hon kan vara lätt att hitta och identifiera.
Om du använder tabellerna drar du ett kort ur Ödets kortlek,
använd drakarnas svit. (Får du en 5 eller 6 på där
det bara finns 4 alternativ drar du om.)
| Nr |
Hårfärg |
|
Nr |
Hårfärg |
|
1
|
Blond - mellanbrunt |
|
1
|
Vit |
|
2
|
Ljusbrunt -rödbrunt |
|
2
|
Lila |
|
3
|
Brunt - röd |
|
3
|
Guld |
|
4
|
Mörkbrunt - mörkröd |
|
4
|
Blått |
|
5
|
Svart - mahogny |
|
6
|
Special |
| Nr |
Ögonfärg |
|
Nr |
Ögonfärg |
|
1
|
Blå – gula – vita |
|
1
|
Vit |
|
2
|
Gröna – ljgrön – gula |
|
2
|
Lila |
|
3
|
Bruna –grön – röd –
gula |
|
3
|
Svart |
|
4
|
Special |
|
4
|
Midnattsblå |
EX. Spelare X drar 5 svarta drakar. Hans rollperson Laahra har alltså
svart hår. X drar 5 guld drakar och drar om eftersom det bara finns
4 alternativ i ögonfärgstabellen. Han får 2 guld drakar,
Laahra får alltså gröna ögon. Hade hon varit
t ex dardenn hade hon fått ljusgröna ögon och X hade själv
fått välja vilken färg hon skulle ha på huden.
Ålder
De olika raserna mognar vid olika ålder; alver, felver, fellin,
halvalver, dvärgar, gnomer, dardenner och krigardardenner mognar vid
ca 50-60 års ålder medan människor, sardenner, borcer
och bryndin mognar vid ca 18-20 års ålder. När man räknar
ut åldern tar man ST+UT+1 Ödeskort för människor,
sardenner, borcer och bryndin och ST+UT+ 2 ödeskort+20 för alver,
halvalver, felver, fellin, dvärgar, gnomer, dardenner och krigardardenner.
Ytterligare +30 för alver dock.
Om man vill kan man ta tiotalet i rollpersonens ålder och placera
ut på ett eller flera av grundvärdena, men detta är en
frivillig regel. P.S. använd inte drakarnas svit när du drar
ett kort.
EX. Spelare X’s rollperson Laahra är alv och har ST 5 och UT
4. X drar 5 bägare och 6 mynt. Alltså, 5+4+5+6+20+30=70. Laahra
är alltså 70 år, en ganska ung alv.
Längd och vikt
Längden och vikten räknas ut med hjälp av ST och SM
Dvärgar och fellin är oftast hälften så långa
så ta längden/2. För fellin tar man +20 också. Längden
räknas i cm och vikten i kg. När man räknat ut längden
tar man längden – 100 så får man vikten. För fellin,
dvärgar och gnomer tar man längden/2.
|
ST+SM
|
Längd
|
ST+SM
|
Längd
|
|
2
|
151-152
|
12
|
180-182
|
|
3
|
153-155
|
13
|
183-185
|
|
4
|
156-158
|
14
|
186-188
|
|
5
|
159-161
|
15
|
189-191
|
|
6
|
162-164
|
16
|
193-195
|
|
7
|
165-167
|
17
|
196-197
|
|
8
|
168-170
|
18
|
198-199
|
|
9
|
171-173
|
19
|
200-201
|
|
10
|
174-176
|
20
|
202>
|
|
11
|
177-179
|
|
EX. Spelare X’s rollperson Laahra har ST 5 och SM 2. 5+2=7, alltså
är Laahra ca 166 cm lång och väger ca 66 kg. Hade hon varit
dvärg, gnom hon blivit 83 cm hög eller 103 om hon varit fellin
hade och vägt 41,5 kg.
Räkna ut sin "Hand"
Handen är det antalet Ödeskort man har på handen och
som man använder när man utför olika handlingar. Att räkna
ut sin hand är det samma som att räkna ut rollpersonens rykte.
Olika raser har olika "grundrykten" GR, sedan läggar man ihop det
med sin US - 3. Eventuella modifikationer kan förekomma. Ryktet kan
överstiga 10 men man kan inte ha mer än 10 kort på handen.
| Ras |
GR
|
Ras |
GR
|
| Människa |
2
|
Fellin |
2
|
| Alv |
3
|
Sardenn |
2
|
| Halvalv |
1
|
Dardenn |
2
|
| Dvärg |
3
|
Krigsdardenn |
1
|
| Gnom |
2
|
Bryndin |
3
|
| Felv |
3
|
Borc |
1
|
EX. Spelare X’s rollperson Laahra är alv och har US 8. Alltså
3+8-3=8. Spelare X ska ha 8 ödeskort på handen.
Pengar och utrustning
Pengar
Självklart behöver rollpersonen pengar när han/hon ger
sig ut på äventyr. Det räknar man ut genom att ta US multiplicerat
med 10. Pengar räknas i cilvermånar och ibland ghuldmånar.
Det går 1000 cilvermånar på 1 ghuldmåne. Det går
10 000 ghuldmånar på 1 nedriihlmåne.
EX. Spelare X’s rollperson Laahra har US 8. 8*10=80. Alltså
har hon 80 cilvermånar på sig.
Utrustning
Den utrustning rollpersonen har från början beror på
vilken klass han/hon tillhör. Krigare, riddare och jägare börjar
oftast med ett kort svärd och en liten sköld. Trollkarlar och
klerker börjar med en dolk och en stav. Tjuvar och skalder börjar
med en dolk och en kort båge med 20 pilar. Rollpersonen börjar
även med 1 uppsättning kläder, 2 liter vatten och proviant
för 2 veckor. Dessutom har alla borcer en amulett som höjer ST
och UT +3. Annan utrustning är smycken, magiska drycker eller kanske
ett tryckförband. En rollperson brukar inte få tag på
sådana här saker förrän senare så man behöver
inte bry sig om det när man skapar sin rollperson. Dessutom kan ju
rollpersonen köpa annan utrustning innan man börjar spela.
Hur man spelar
Kort sagt så går det till så att Spelledaren förklarar
den aktuella platsen och scenen för spelarna. Sedan frågar han
"Vad gör ni nu?" Spelarna förklara vad rollpersonerna gör,
drar ödeskort och spelledaren säger om handlingen lyckades eller
inte. När alla spelarna utfört sina handlingar berättar
Spelledaren vad som hänt och var de är och så vidare.
Tid
Det finns ingen direkt tidsbenämning i MYTH. Det finns dock ett
ganska bra förslag på hur tid fungerar. Och om spelledaren eller
någon av spelarna kommer på ett bättre sätt kan man
ju använda det. MYTH är ett "fritt" rollspel. Men, trollformlernas
varaktighet står i rundor.
Förslag 1: Bestämda rundor
Detta är ett relativt enkelt sätt att definiera tid. Det
består av så kallade rundor, när alla spelarna utfört
sina handlingar har en runda "förbrukats". När sedan spelledaren
börjar beskriva omgivningarna har en ny runda påbörjats.
Det går ca 10 rundor på en timma (detta kan förstås
kortas ned om man är många spelare) och det går 24 timmar
på en dag och 7 dagar på en vecka i Centuriin.
Handlingar
När en rollperson ska utföra en handling gör man så
här;
-
Deklaration – Spelaren berättar vad rollpersonen tänker
försöka göra och spelledaren berättar förutsättningarna.
-
Grundvärden och Kunskaper – Spelledaren bestämmer vilken
kunskap eller grundvärde som måste användas för att
utföra handlingen. Vare grundvärde har en motsvarighet i Ödets
kortlek.
-
Svärd – Styrka
-
Sköld – Uthållighet
-
Bägare – Smidighet
-
Mynt – Intelligens
-
Timglas – Visdom
-
Rosor – Utstrålning
-
Svårighet – Spelledaren bestämmer svårigheten på
handlingen. De olika svårighetsgraderna är enkel (2), medel
(4), svårt (6), jobbigt (10), desperat (14) och omöjligt (18).
-
Ödeskort – Spelaren tar ett av de kort han/hon har på
handen och lägger ut. Trumfkort är kort som har med handlingen
att göra. Lägger man ett trumfkort får man även dra
ett från leken. Spelaren tar sedan det översta kortet på
leken och sätter i sin hand i stället för det förlorade.
-
Avslutning – Spelledaren lägger ihop grundvärdet (kunskapsvärdet)
med kortens värde(n). Detta blir en handlingspoäng, och är
den större än svårigheten lyckas handlingen. Är det
mindre eller lika med misslyckas handlingen.
EX. Laahra ska klättra uppför en våt sluttning. Spelledaren
ser det som en svår (6) SM handling. Laahra’s spelare tar 4 bägare
från sin Hand, och eftersom bägare motsvarar SM får han
dra ett kort till från högen på bordet, det blir 6 mynt.
Laahra har SM 2, men även 2 poäng i klättring som hon får
lägga till. Alltså 2+2+4+6=14, och 14 är större an
6 så Laahra klarar av att klättra uppför sluttningen.
Strid
När rollpersonerna är på äventyr kan de knappast
undgå strid. Spelledaren är den som "spelar" motståndarna,
ISK, såvida de är monster som människor. Rollpersonerna
har vissa vapen i sin arsenal som de fick vid skapandet, visst kan de plocka
upp vapen längs vägen och vapenkunskaperna som bestämmer
och spelledaren som bestämmer om rollpersonen kan använda vapnen.
Det finns två sorters strid;
Missil strid: När bågar, dartpilar, kastknivar, armborst
och slungor används på långt håll är det missil
strid.
Närstrid: När man kommer nära nog att använda
svärd, spikvapen, yxor och stötvapen. Man kan även slåss
med knytnävarna.
Stridens förlopp
Det finns en viss ordningsföljd när strid pågår,
attack och motattack. använd den här följden tills ena sidan
är förstörd eller flytt.
-
Överraskning – När striden börjar måste spelledaren
bestämma om en av de stridande sidorna har blivit överraskade,
i så fall får den andra sidan en "gratis" attackrunda eller
motattacksrunda.
-
Attack – Rollpersonerna får sedan attackera var sin gång,
missil attack är medel (4) UT, medan attack på nära håll
är medel (4) ST. Om handlingen lyckas tar man handlingspoängen
+ vapnets skadepoäng + kunskapspoängen för vapnet och subtraherar
det från fiendens försvarspoäng.
-
Försvar – Samtidigt som attacken parerar rollpersonen mot fiendens
motattack. Det är en medel (4) SM i missil strid och en medel (4)
UT i närstrid. Om handlingen misslyckas tar han/hon sin skölds
och rustnings skyddspoäng och subtraherar det från fiendens
skadepoäng.
-
Skador –När en rollperson skadas måste spelaren lägga
ned ödeskort med samma eller större värde som skadan. När
spelaren inte har några kort kvar på handen blir rollpersonen
medvetslös och får han/hon ett slag därefter dör de.
-
Avslutning – Fortsätt från punkt 2, eller om en sida
är besegrad eller flyr så slutar striden.
EX. Laahra attackeras av en bandit (alla värden 5). Spelaren attackerar
med 7 timglas som adderas med Laahra’s ST 5, för en attackpoäng
av 12. Svårigheten (4) plus banditens UT (5) blir 9, Laahra lyckas
alltså med attacken. När Laahra försvarar sig tar spelaren
3 sköldar, och eftersom sköldar är trumf (sköld=UT)
tar spelaren det översta kortet på leken, 7 rosor. 3 sköldar,
7 rosor och Laahra’s UT (4) blir en försvarspoäng på 14.
Svårigheten (4) plus banditens styrka (5) blir en attackpoäng
på 9. Laahra klarar av attacken. Laahra’s ST 5 plus hennes vapen
(stav) skadepoäng +3 plus hennes kunskaper i stötvapen +1 blir
9. Banditen skadas för 9 poäng och blir medvetslös.
Efter striden
Till slut kommer någon av de stridande sidorna att ha vunnit.
Men innan man kan fortsätta finns det en del saker att klara upp.
Läkning
När striden är över kommer oftast någon av rollpersonerna
att ha skadats. Hur fort de läker sina sår kommer att ha betydelse
i framtiden. När spelaren fått tillbaka alla kort på sin
hand är rollpersonen fullt frisk.
Första hjälpen – Direkt efter striden kan en rollperson få
grundbehandling. Om någon av de andra rollpersonerna kan utföra
en medel (4) SM handling för att ge första hjälpen (binda
om såren och så vidare) kommer rollpersonen att få tillbaka
så pass mycket kraft att spelaren får tillbaka ett kort.
Naturlig läkning – Med tiden kommer såren att läka, med
det tar väldigt lång tid. Efter en vecka i spelet får
spelaren tillbaka ett kort.
Magisk läkning – De rollpersoner som har kunskaper i magi kan försöka
att läka såren på magisk väg. För att kunna
få tillbaka ett kort måste rollpersonen utföra en svår
(6) IN (klerker och druider) eller en svår (6) VI (trollkarlar).
Byten
De som vinner striden kan hitta olika föremål på de
döda eller medvetslösa fienderna som de kan ta som byten. Men
kom ihåg att rollpersonerna ska vara hjältar och inte tjuvar
(nåja, vissa är ju tjuvar…). Rollpersonerna kan göra vad
de vill med de föremål de hittar. Det finns oftast en lista
med äventyret på vad rollpersonerna kan hitta på sina
döda eller medvetslösa fiender. Spelledaren kan justera den här
listan så att den passar spelet bättre.
Magi
Trollkarlar, klerker, druider och ibland heliga riddare kan använda
magi. Trollkarlar använder sig av så kallad trollkarlsmagi och
använder grundvärdet VI. Klerker, druider och heliga riddare
använder sig av helig magi och grundvärdet IN. Det finns olika
formler som de magiskt kunnande kan lära sig, men har de IN eller
VI högre än 5 kan de också utföra improviserad magi
som inte finns nedskriven. (Inom rimliga gränser, Spelledaren är
den som beräknar ungefär hur många poäng som går
åt för den eventuella formeln.) Krigsdardenner och dardenner
kan också lära sig använda ett andningsvapen. Andningsvapnen
tillhör en speciell sorts magi och måste övas upp separat.
Helig magi
Med hjälp av gudarna utför klerker, druider och heliga riddare
olika uppgifter. Först tillkallar de gudens hjälp sedan försöker
de urföra trollformeln, men mer om det senare. De vanligaste "allgudarna"
som tillbeds av alla raser är;
-
BEL – (Krig) Även om han är mest känd hos människorna
så tillbeds han av alla raser. Med hans hjälp utnyttjas krigsmagi;
eldkulor, förgiftade pilar, terror, mod osv.
-
BRHAAN – (Död) Borcernas huvudhelgon. Hennes mörka höghet
som hon kallas är fruktad av varenda varelse i Centuriin. Hennes område
är dödsmagi; tillkalla skelett, bli odöd, livsdrag etc.
-
SIAALHA – (Kärlek) Kanske inte en av de största gudarna
men dock känd över hela världen. Hon hjälper rollpersonerna
med kärleks- och vänskapsmagi; charmera, sov, lycka mm.
-
NAMIA – (Natur) En av felvernas favoriter. Fast de flesta känner
till hennes vrede om man skadar naturen. I hennes gunst utövas naturmagi:
tillkalla monsterväxt, barkskinn, snår och liknande.
-
KHALON – (Djur och monster) En allmän gud som är bland
de vanligaste man tillber. Under hans beskydd kan man utföra djurmagi:
spindelnät, tillkalla djur, tillkalla monster osv.
-
KANA – (Läkekonst) Ännu en mänsklig gud som är
känd lite överallt. Vänder du dig till henne får du
hjälp med läkande magi: läk små sår, rena själen,
neutralisera gift etc.
Trollkarlsmagi
Trollkarlar tar kraft från sig själva och omgivningen. Det
finns 8 magiska skolor:
-
Försvarsmagi – magi som försvarar trollkarlen och hans
omgivning. Motsatta skolan är förändringsmagin.
-
Förändringsmagi - magi som förändrar redan existerande
ting. Motsatt skola är försvarsmagin och dödsmagin.
-
Tillkallelsemagi – magi som används för att illkalla djur,
monster och oväder och liknande. Motsatta skolan är seendemagin.
-
Charmmagi – magi som charmerar och ändrar kvalitet hos ting
och varelser. Motsatt skola är kallelsemagin.
-
Seendemagi – magi som låter trollkarlen se glömda hemligheter
och in i framtiden. Motsatta skolan är tillkallelsemagin.
-
Illusionsmagi – magi som skapar saker som inte finns, illusioner.
Motsatta skolan är dödsmagin.
-
Kallelsemagi – magi som tillkallar krafter som skapar djur, varelser
och föremål som hjälper trollkarlen. Motsatt skola är
charmmagi och tillkallelsemagi.
-
Dödsmagi – magi som väcker döda varelser till liv
och liknande. Motsatt skola är illusionsmagi.
Specialiserade trollkarlar kan inte använda magi ur hans/hennes motsatta
skola. En dödsmagiker kan inte utföra illusionsmagi t ex.
Andningsvapen
Som du säkert hört så kan dardenner och krigsdardenner
lära sig använda olika andningsvapen. En dardenn eller krigsdardenn
behöver 4 i IN för att kunna lära sig något andningsvapen
över huvud taget. Sedan finns det en särskild ordning som de
lär sig andningsvapnen i, först gasvapen, sedan molnvapen, små
flammor och sist eldkulor. Varje nivå är uppdelad i 6 olika
färgnivåer; grön först, sedan blått, gult, rött,
svart och sist vitt. Så när en dardenn lärt sig grönt
gasvapen ska hon/han lära sig blått gasvapen.
För att lära sig ett nytt andningsvapen måste rollpersonen
utföra en jobbig (10) IN handling. Men för varje nivå (från
gas till moln osv.) läggs det till +1 på svårighetsgraden.
OBS! Rollpersonen behöver inte vara trollkarl, klerk, druid eller
helig riddare för att utveckla ett andningsvapen men det hjälper.
Har rollpersonen kunskapspoäng i andningsvapen dras de av från
svårigheten.
EX. Shiniit har 4 kunskapspoäng i andningsvapen. Hon vill gå
från sin lilla vita flamma till grön eldkula. Det är en
jobbig (10) IN handling +4 (sista svårighetsgraden). Hon drar 1 svärd
och lägger till sina 3 i Andningsvapen och sin IN (10) får 14.
10+4=14. Eftersom 14 är lika med Shiniits handlingspoäng misslyckas
Shiniit med att avancera till grön eldkula.
Användning av magi
När en rollperson vill använda magi gör han/hon en medel
(4) IN eller VI handling om personen använder en nedskriven formel.
Om han/hon gör en improviserad formel kommer det troligen att bli
en svår (6) IN eller VI handling, eller om formeln är mycket
svår kanske till och med en jobbig (10) IN eller VI handling. Om
handlingen inte lyckas så har något fel och rollpersonen får
försöka använda en formel.
Formlerna varar olika länge och är olika svåra. Detta
mäts i "magipoäng" och svårighetsnivå, en enkel formel
som inte varar särskilt länge behöver kanske bara 1 eller
2 magipoäng. Improviserade formler har högre krav på magipoäng
än vanliga formler. Det tar 1 poäng per runda som besvärjelsen
varar+5. Extremt svåra besvärjelser kanske kräver +6. Magipoängen
är de värde som rollpersonen fick i magikunskap. Svårighetsnivåerna
är från 1 till 6, ju högre grundvärden magikern har
desto svårare formler kan rollpersonen lära sig. Om ett andningsvapen
ska användas ses det som en medel (4) ST handling. (De behöver
intelligens för att lära sig att använda vapnet men de behöver
kraft för att få det ur strupen så att säga.)
För att lära sig en ny trollformel måste rollpersonen
utföra en jobbig (6) UT handling. När en rollperson använt
en formel kan han/hon inte använda den förrän han/hon "lärt
sig" den igen. Med andra ord kan en formel bara användas en gång
per dag, och varje gång den magikunnige sovit så har han/hon
"lärt sig" formlerna på nytt och de kan användas. De "använda"
magipoängen blir fulltaliga varje gång rollpersonen sover. Om
magipoängen tar slut kan magikern inte använda några av
sina trollformler.
Stå emot magi
Om en rollperson blir anfallen av magi kan han/hon försöka
värja sig mot trollformeln genom att försöka utföra
en medel (4) IN handling.
En trollformel
Här är ett exempel på hur en trollformel kan se ut,
de formler som finns inom helig magi är ungefär samma som för
trollkarlsmagi.
Namn: Här står vad formeln kallas. (Rätt självklart
va?)
Även känd som: Andra namn som kan användas…
Svårighetsnivå: Från 1 till 6, ju högre
IN/VI magikern har desto svårare formler kan han/hon använda.
Skola/Gud: Vilken magiskola eller gud som används när
formeln utnyttjas.
Räckvidd: Var formeln "hamnar", t ex beröring eller
en ruta på 2x2 meter eller liknande.
Varaktighet: Hur länge formeln varar. (Faktum är att
många av de här är rätt självklara)
Magipoäng: Hur många magipoäng som behövs
för att använda formeln.
Erfarenhet
För att kunna utvecklas inom en klass eller ett yrke samlar rollpersonen
på Erfarenhetspoäng (EP). När rollpersonen t ex besegrar
en fiende, klarar av ett uppdrag eller liknande får han/hon ett viss
mått av erfarenhet. När rollpersonen har samlat ihop ett visst
antal EP kan hon/han avancera till nästa nivå och bli t ex starkare,
intelligentare osv.
Klassernas EP-nivåer
Olika yrken har olika EP nivåer, krigare, riddare, jägare
och trollkarlar har höga EP-nivåer medan tjuvar, skalder och
klerker har relativt låga EP-nivåer.
|
Nivå
|
Krigare/Jägare
|
Riddare
|
Klerk/Druid
|
Trollkarl
|
Tjuv/Skald
|
|
1
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
|
2
|
2 000
|
2 500
|
1 800
|
2 100
|
1 800
|
|
3
|
4 100
|
4 200
|
4 000
|
4 000
|
3 900
|
|
4
|
7 000
|
7 200
|
7 000
|
7 100
|
6 900
|
|
5
|
14 000
|
14 400
|
14 000
|
14 200
|
13 800
|
|
6
|
28 000
|
28 800
|
28 000
|
28 400
|
26 400
|
|
7
|
56 000
|
56 200
|
56 100
|
56 100
|
52 800
|
|
8
|
110 000
|
110 400
|
110 200
|
110 300
|
105 000
|
Kunskaper
Efter vart 1000 poäng får man höja 1 poäng på
3 valfria kunskaper. På så sätt kan kunskaper höjas
utan att behöva vänta på Nivåhöjning.
Annat viktigt
Drakarnas svit
Jag har inte berättat vad som händer om man drar ett Ödeskort
ur Drakarnas svit. Nåväl, Drakarnas svit är egentligen
två i en, de svarta drakarna och gulddrakarna. Drar man ett "svart"
drakkort drabbas rollpersonen av en olycka; kramp i handen, tappat svärdet
på foten, en broms vid örat eller vad nu Spelledaren kan hitta
på. Det svarta drakkortets värde dras av från den
totala handlingspoängen. Drar du däremot ett gulddrakkort "drabbas"
rollpersonen av tur och får dra ett kort extra. Kort kan man säga
att de svarta drakarna betyder otur och gulddrakar betyder tur.
Några tips
Här följer några saker som spelledaren kan tänka
på:
-
Bara rollpersoner kan utföra handlingar, ingen behöver utöva
handlingar för ISK.
-
Gör målande beskrivningar! Det är du som målar upp
scenen för spelarna. Beskriv platsen med alla dina sinnen. Ju bättre
beskrivningar desto roligare har man.
-
Du och spelaren arbetar tillsammans för att skapa en berättelse.
Ni är inte fiender (nåja, vissa ISK kanske inte är direkt
kompisar med rollpersonerna). När spelarna lyckas, lyckas du!
-
Alla raser är i stort sett lika vanliga i Centuriin, även om
människorna är de vanligaste. Så här finns inga "det
kan finnas en och annan alv eller dvärg, men de ska inte dominera".
I MYTH kan du vara alv hur mycket du vill, fast människorna är
dock flexiblast och minst förargelseväckande.
-
När ni skapar era rollpersoner bör man kanske tänka på
att de olika raserna passar olika bra ihop. Reptdenner och människor
eller halvalver går inte bra ihop medan reptdenner och fellin går
bra. Ingen av de alviska raserna tål borcer, och borcer, ja dom gillar
egentligen ingen men de följer med i alla fall. Dvärgar har också
väldigt svårt för fellin men det brukar fungera i alla
fall.
Rollspel ska vara roligt! Låt inte reglerna förstöra
allt, de är bara riktlinjer och kan tänjas lite. Så utnyttja
dom på bästa sätt och ha kul!
|