Fågelprinsessan
Ett äventyr till MYTH 2.1
Josephine Rosén©2001
Bakgrund för Spelledaren
Långt innan Drakkrigen, ja innan ens länderna som de ser
ut idag bildades styr-des den Asaliska kontinenten av ett stort och stolt
imperium, det Katalyriska riket. Men riket blev för stort och folket
levde illa. Uppror bröt ut och det dröjde inte många år
förrän riket rasade samman och delade upp sig i självstyrande
provinser. Men tronarvingen till den avsatte ledaren Uno låter vetskapen
om arvet och den rättmätiga ledartiteln gå i arv ända
tills nutidens dagar.
Det är nu nästan 3000 år sedan Uno avsattes och mer
än 1600 sedan Katalyriska riket splittrades, men det finns en som
fortfarande söker hämnd och det som tillhör honom och det
fornstora riket, Unos arvinge...
Platser
"Fågelprinsessan" utspelar sig i de sydvästra delarna av
Ivenia och även de södra delarna av Retoria. Främst besöks
Vargskogen samt städerna Jahala och Sior. Information om städerna
finns i modulen "Fanor och Minnen", däribland information om olika
värdshus och liknande.
Statister och monster
De viktigaste statisterna är Azarus, Larum, köpmannen Meero
och hans dotter Naali. Tabeller över dessa finns sist i äventyret.
De olika varelserna och monstren som rollpersonerna kan stöta på
finns beskrivna sist i äventyret liksom statisterna. Förslag
till olika händelser finns på plats i äventyret.
Rollpersoner
Det finns inga krav eller förbud vad gäller rollpersoner till
detta äventyr. Det passar dock bäst för en grupp av 2-5
ganska "färska" rollpersoner utan särskilt mycket erfarenhet.
Äventyret utspelas dock i Ivenia och Retoria så reptdenner,
felver, fellin, bryndin och borcer kan vara sällsynta.
Fortsättning…
De statister och bakgrunder som används här kan sedan användas
i fler äventyr. Azarus kommer ju inte låta sig hindras av ett
(eventuellt) bakslag. Eller hur?
Äventyret
Nya bekantskaper
Spelledaren:
Rollpersonerna borde vid äventyrets början vara på
väg till Jahala eller kanske någon annan stad som ligger på
vägen.
Några mil utanför Jahala ser rollpersonerna två bryndin
och deras packhäst. De är omringade av småtroll som girigt
hugger mot det stackars djuret. Bryndinen ser ut att behöva hjälp,
den ena är en ung kvinna, kanske 15-16 år och den andre är
troligen hennes far för han verkar vara väl över medelåldern.
Spelledaren:
Troligen så hjälper rollpersonerna de båda bryndin
att bli av med de små odågorna. Det är 5-6 småtroll
varav endast två är beväpnade(med annat än sina klor
alltså). Det borde inte vara någon större match för
rollpersonerna att avspisa "hotet" mot packhästen.
När de döda småtrollen flytt till skogs eller ligger
döda för rollpersonernas fötter börjar den unga bryndinkvinnan
att gråta och mannen tröstar henne. Mannen tackar dem och berättar
att hans namn är Meero och att han är en resande köpman
på väg mot Jahala i hopp om att sälja sina varor som är
musikinstrument av olika slag. Den andra bryndinen är hans dotter
Naali och hon tackar blygt rollpersonerna för att ha räddat dem.
Meero ber rollpersonerna följa med dem till Jahala, dels för
att det blir tryggare att resa då och för att han inte har något
att betala rollpersonerna för att räddade honom och hans dotter.
Men Meero lovar att så fort han sålt några av sina varor
så ska rollpersonerna få sin belöning. Under tiden kan
de få bo med honom och dottern på värdshuset Gula Rankan,
Meero känner nämligen värdshusvärden och får
bo gratis där.(Om rollpersonerna frågar så är värdshusvärden
skyldig honom ett antal gentjänster som Meero inte gärna säger
något om.)
Spelledaren:
Det är viktigt att rollpersonerna följer med Meero och
Naali eftersom det inte blir mycket till äventyr om de inte gör
det, dessutom så får de ju ingen belöning för småtrollen.
Gula Rankan
När de anländer till staden tar de sig först till värdshuset
som ligger i femte ringen, med andra ord femte kvarteret från stadsmuren
sett. Värdshuset Gula Rankan är ett litet värdshus byggt
i sten och är en två våningar hög byggnad med endast
ett fåtal mycket små fönster. Över den enkla trädörren
hänger en träskylt med en gul vinranka målad på samt
värdshusnamnet "Gula Rankan".
Undervåningen består av tre rum; köket, hallen och
matsalen. När man kliver in genom dörren har man på höger
sida en lång trädisk där man oftast hittar värdshusvärden
eller någon av hans kökspojkar. På vänster sida finns
en hylla samt två klädhängare av trä som sällan
används på grund av stöldrisken. Bakom trädisken finner
man även ingången till köket där trappan ned till
källaren finns. Fast i köket välkomnas oftast inte oväntade
besökare såtill-vida de inte är frivilliga diskare. Den
stora matsalen ligger på vänster sida när man kommer in
och här finns fem små runda bord med tre stolar vardera. I matsalen
finns även den stora eldstaden i sten som förser rummet(och resten
av huset) med värme. Här brinner ständigt en ordentlig brasa.
Bakom matsalen finns trappan till övervåningen där
man hittar 7 rum att hyra, 2 större och fem mindre. I de stora rummen
finns två sängar, en stol, ett litet bord samt ett större
bord med en kopparspegel. De mindre rummen är enklare möblerade
med endast en säng, ett litet bord och en stol. Det finns inga andra
utrymmen på övervåningen förutom de sju sovrummen
och värdshuset har heller inget vindsutrymme.
På värdshuset finner man förutom värdshusvärden
Umo även hans köksgosse Hiam samt kocken Tiro och hans dotter
Tina. De bor i ett mindre hus bakom värdshuset lik-som värdshusvärden
som bor i huset bredvid. Det är dessa som arbetar på värdshuset
men Gula Rankan har även en ständig "gäst", Irzanck, en
brusig minotaur som kastats ut från sin flock. Han arbetar ibland
som utkastare och upprätthållare av den allmänna ordningen
när han inte kan betala hyran. Irzanck hyr för jämnan det
så kallade hörnrummet på övervåningen. Men
det är inte bara Irzanck som är stamgäst på Gula Rankan
utan även bröderna Jimo och Bano Gareban brukar hålla till
här och dricka upp sina surt förvärvade cilvermånar.
(Jimo Gareban brukar dessutom flirta vilt med kockens dotter Tina som dessutom
serverar maten på värdshuset.)
Värdshusvärden Umo Deliren är som sagt skyldig Meero
ett antal gentjänster vilket gör att han och hans vänner(med
andra ord även rollpersonerna) alltid kan bo gratis på Gula
Rankan som inte brukar vara direkt fullbokad. Meero brukar oftast hyra
ett av de större rummen, inte sällan det som ligger i änden
av korridoren. Den exakta historien om hur Umo hamnat i sådan skuld
till bryndinen är höljd i dunkel och ingen av dem berättar
gärna om det och när de väl gör det är det kringgående
prat om Gula Rankans tidigare ägare och en del oförståeligt
magiskt dravel.
Södra Basaren
Så snart som möjligt kommer Meero att vilja bege sig
till Södra Basaren där han skall försöka sälja
sina varor. Dottern Naali kommer att följa med och kommer att vilja
ha med rollpersonerna också. Dessutom så är Jahalas Södra
Basar en fröjd för ögat och ett frosseri i underliga ting
vilket gör en liten utflykt dit en intressant händelse. Basaren
breder ut sig likt en halvmåne över tre kvarter i östra
Jahala. I de norra delarna finner man mest "nyttiga" varor som rör
vildmark och strid medan man i de södra delarna hittar de mer "exotiska"
varorna. Här finns bland annat musikinstrument, magiska varor, kryddor
och oljor av olika slag och även en del kläder och smycken.
Spelledaren:
Det är inte livsnödvändigt att rollpersonerna följer
med Naali även om det underlättar. Ett förslag är att
Meero kan be dem att hålla ett öga på henne mot en smärre
ersättning eller något…
Naali och tiggaren
Naali är en nyfiken tonåring och det är första
gången hon är i Ivenia. Hon kom-mer att gå runt storögt
bland basarens olika stånd och förundras över alla "magiska"
ting som finns där. Hon är ingen besvärlig turist, tvärtom,
och råkar troligen inte in i något slags bråk över
huvudtaget. Däremot så sitter mellan ett par stånd en
gammal tiggare. Den skröplige gubben är inlindad i grå
trasor och håller en enkel träskål i handen. Han sträcker
bedjande ut denna skål mot de som passerar men inte en enda slant
har letat sig ner i skålen.
Så fort Naali får syn på denna stackars man
så grips hon av medlidande. Hon går försiktigt fram till
mannen och lägger nästan 20 cim i hans skål. Hon ler hjärtligt
emot honom och han tittar djupt ned i sin skål. Mannen tar försiktigt
och lugnt tag i flickans hand och tittar henne i ögonen. Sedan tar
han fram ett litet föremål från gömmorna bland sina
"kläder" och lägger i Naalis hand. Han sluter långsamt
hennes hand och tittar henne fortfarande djupt sedan ler han och reser
sig långsamt upp, fortfarande med ett stadigt grepp om hennes slutna
hand. Han stapplar iväg med snabba men ålderdomliga steg. Naali
tittar ned på föremålet i sin hand, det är en liten
flöjt gjord i vad som verkar vara vitt ben. När Naali tittar
upp igen så är tiggaren borta.
Spelledaren:
Om rollpersonerna inte är närvarande så berättar
dottern om detta sällsamma möte senare på kvällen.
Om rollpersonerna får uppleva mötet så bör de helst
inte ingripa. De borde förstå att det är en harmlös
gammal man. Tiggaren säger för övrigt inget utan "utrycker"
sig med miner, blickar och gester.
Kvällen och natten
Kvällen spenderas på värdshuset Gula Rankan där
Meero bjuder på middag. Dottern berättar för fadern om
mötet med tiggaren och visar upp den utsökta benflöjten
hon fick. Fadern blir genast intresserad av instrumentet och granskar det
noggrant. Fadern behåller flöjten tills vidare(han vill veta
mer om den, kanske fråga sig runt lite på basaren) och tills
han fått veta mer om den.
Den kvällen är det ganska fullt på värdshuset.
Förutom bröderna Gareban och minotauren Irzanck sitter
det två små sällskap vid de övriga borden. Närmast
eldstaden sitter fem män som dricker och lever livet(de hörs
över nästan hela rummet) . Två av dem(varav den ena är
alv eller halvalv) är klädda i läderrustningar, en är
klädd i en ringbrynja som går ned över knäna och en
av männen är klädd i en rustning gjord av helpansar. Den
siste har enbart svarta kläder på sig, samt ett rött band
om vänsterarmen(han är en så kallad sensai, en krigare
som lever med stridskonsten sensann). Sällskapet ser definitivt ut
som riktiga legoknektar som firar ett avslutat uppdrag. Vid ett av borden
nere i hörnet vid eldstaden sitter två män och en kvinna
i mörka kåpor och samtalar lågmält. Den ena av dem
verkar märkbart störd av krigarsällskapet medan de övriga
inte verkar påverkas överhuvudtaget. De är ganska hemlighetsfulla
och "blänger" på alla som är nyfikna.
När natten väl har lagt sig så är både
legoknektarna och det kåpklädda sällskapet kvar även
om legoknektarna lugnat ned sig något. Så småningom så
drar sig det kåpklädda sällskapet tillbaka till de rum
de hyrt på "Gula Rankan". Legoknektarna lär troligen sitta kvar
och samtala långt efter det att resten av värdshuset gått
och lagt sig. Meero och Naali sover troligen vid det här laget. Tyvärr
har Meero inte sålt så mycket än att han finner att han
kan återgälda rollpersonerna. Bröderna Gareban gav sig
av hemåt ganska tidigt och minotauren befinner sig högst troligt
på sitt enkla rum.
Spelledaren:
Det kåpklädda sällskapet är tre klerker ur
den Mörka Ordern. De befinner sig på genomresa genom Jahala
och valde vad de trodde var ett lugnt avskilt värdshus. De beger sig
av tidigt eftersom de ska iväg till Melori där de på Orderns(fruktansvärt
hemliga) uppdrag ska försöka ta sig in i Melors svarta torn.
Legoknektarna däremot är anställda av magikern Azarus och
de har till uppgift att leta upp olika magiska föremål som sägs
finnas på olika håll i Ivenia. Benflöjten som Naali fick
av tiggaren är ett av dessa föremål…
Uppvaknandet
Morgonen därpå väcks rollpersonerna av en upprörd
Meero. Naali är försvunnen och det finns inga som helst spår
av henne. Meero erkänner att han sover tungt men inte så pass
att han inte skulle märka om någon tog sig in hans rum om natten.
Han misstänker att magi på något vis är inblandat.
Han somnade efter dottern och sov djupt och drömlöst ända
till morgonen då han upptäckte att Naali saknades. De enda som
är kvar på värdshuset är rollpersonerna, Meero, Irzanck,
kocken och hans dotter samt värdshusvärden Umo. Både det
kåpförsedda sällskapet och legoknektarna har lämnat
värdshuset tidigt på morgonen. Så tidigt att ingen var
där för att ta emot betalningen för mat och eventuella husrum.
Spelledaren: Det är legoknektarna som kidnappat Naali. Men låt
gärna rollpersonerna misstänka klerkerna som faktiskt kan bli
ganska knepiga att leta upp och då har ju "rövarna" fått
ett bra försprång. Rollpersonerna kan ju även misstänka
andra för kidnappningen än legoknektarna och klerkerna och låt
gärna rollpersonerna virra in på villospår. Var det kanske
tiggaren som egentligen inte var en tiggare? Kidnappade han henne i något
mystiskt syfte? Är bröderna Gareban misstänkta på
något vis? De kanske återkom senare på natten och kidnappade
dottern i hopp om en saftig belöning? Eller kanske det var ett passerande
rövarband? Många av dessa sidspår är inte särskilt
troliga. Meero betonar ju särskilt att magi verkar vara inblandat(den
halvalviske legoknekten är egentligen krigarmagiker och han använde
ett antal magiska besvärjelser på både Meero och Naali.)
Ledtrådar
Om man frågar ut de arbetande på värdshuset så
får man inte veta mycket matnyttigt. Kökspojken gick hem ganska
tidigt och såg inget ovanligt och han talade inte heller med någon
av gästerna. Tina vaknade någon gång innan solnedgången
och gick in i köket för att ta sig en kopp vatten och hörde
stök och lågmälda i hallen men hon kände igen den
kvinnliga rösten från det kåpklädda sällskapet
så hon brydde sig inte mer om det. Tina kan tyvärr inte berätta
om vad sällskapet gjorde på värdshuset eller vart de skulle
fara vidare, de var nämligen ovanligt tillknäppta och tysta.
Inte heller hennes far kocken vet något utan han stod i köket
hela kvällen och sov som vanligt likt en sten hela natten igenom.
Irzanck vet heller inte mycket. Han är trött och vresig
och pratade inte med varken legoknektarna eller "kåpfolket". Han
spenderade sin kväll tillsammans med bröderna som gick hem tidigt.
De skulle upp tidigt dagen därpå eftersom de skulle företa
en liten tripp till Ara för att se på de tornerspel som skulle
hållas där inom 3 dagar.
Umo däremot har samtalat lite med gårdagens gäster.
Det han fick veta var att de kåpförsedda människorna skulle
norrut i "utforskande affärer" som de kallade det. Mer fick han inte
ut av dem förutom ilskna blickar. Legoknektarna hade spenderat dagen
på stadens basarer och i dess magidistrikt och hade enligt dem själva
"sålt av" några gamla artefakter de samlat på sig under
sitt senaste uppdrag och de skulle nu tillbringa kvällen med att äta
och dricka gott för de intjänade pengarna. Vad de skulle göra
efter det fick Umo aldrig veta(han frågade nämligen inte).
Om rollpersonerna frågar så får de veta att
bröderna Gareban lever tillsammans med sin far i ett litet trähus(vilka
är ganska ovanliga i Jahala) i 3:e ring i stadens södra delar.
Beger man sig dit får man veta att bröderna lämnade staden
redan tidigt på morgonen men fadern garanterar att sönerna var
hemma hela natten och förberedde resan.
Frågar man runt(knackar dörr) hos värdshusets
grannar så finns det inte mycket att glädjas över. De flesta
befattar sig helst inte med värdshuset och dess besökare. En
yngre herre som bor tillsammans med två andra små familjer
i ett stenhus en bit sydväst om Gula Rankan berättar dock att
han vaknat mitt i natten(ett litet problem han dras med) och sett ett krigarsällskap
passera tyst genom gatorna. Detta var det enda han märkte utöver
det vanliga, även om ett passerande krigarband sällan tillhör
det "onormala". Inget ovanligt har då tydligen inträffat på
gatorna runt värdshuset under natten, åtminstone inte vad grannarna
märkt.
Spelledaren:
Värdshusets grannar ogillar överlag värdshuset och
det "patrask" som vistas där och de flesta svarar korthugget på
allt som rör Gula Rankan. En del kanske vill ha "något för
besväret" och vägrar tala förrän ett par cilvermånar
bytt ägare. Dessa girigbukar har dock inget konstruktivt att komma
med. I värsta fall kan de dessutom hitta på någon lögnhistoria
som förbryllar det ytterligare för rollpersonerna. Värdshusets
invånare(förutom Irzanck som är rätt vresig) däremot
svarar ärligt och öppet på de frågor som rollpersonerna
ställer.
Villospår
Spelledaren:
Om rollpersonerna väljer att inte leta efter legoknektarna
så kommer de hamna på något av följande villospår.
De troligaste(bröderna Gareban och klerkerna) beskrivs mer noggrant
medan andra eventuella alternativ beskrivs lite mer flyktigt.
I. Det kåpklädda sällskapet
Om rollpersonerna misstänker det kåpklädda sällskapet
och försöker ta reda på mer om dem så kan de kanske
i Jahalas magidistrikt råka på någon som påpekar
att det måste vara klerker från Mörka Ordern. Frågar
rollpersonerna om någon sett till klerkerna kan de eventuellt få
reda på att de setts lämna staden precis efter solnedgången
och att de ridit norrut. Sällskapet har hyrt hästar hos en man
kallad Garm Ibonan som har ett litet stall i första ring i stadens
nordöstra delar. Han kan berätta att klerkerna talat om att rida
till Melori, mer fick han inte ur sina tysta kunder.
Sällskapet red först till byn Ara där de tog in på
värdshuset Gröna Ängden. De höll sig för sig själva
hela dagen och satt på ett av sina hyrda rum och planerade morgondagen.
Det var med andra ord endast värdshusvärden och ett fåtal
av byinvånarna som överhuvudtaget såg sällskapet.
Dagen därpå lämnade de byn tidigt och begav sig av direkt
mot Melori. Där tog de så in på byns enda värdshus,
Svarta tornet. De spenderade dagen med att fråga ut ett par invånare
om tornet och dess historia. Eventuellt försöker de samma natt
ta sig in i tornet med hjälp av diverse magiska besvärjelser
och artefakter.
Om rollpersonerna får fatt i det kåpklädda sällskapet
så kommer de att vara högst hemlighetsfulla(de har svurit en
ed på att inte avslöja uppdraget). Klerkerna avslöjar inte
vilka planer de har och offrar hellre sitt liv i strid än att avslöjar
sitt uppdrag. De har dock ingen som helst aning om vem Naali är eller
vart hon befinner sig(det är vad de säger, om man tror dem eller
ej är en annan sak).
II. Bröderna Gareban
Jimo och Bano Gareban begav sig av mot byn Ara tidigt på
morgonen(trots att båda hade rumlat runt på Gula Rankan kvällen
innan). Där tog de in på värdshuset Gyllne hoven där
de ska bo i fem dagar under de nästföljande tornerspelen. Byn
invaderas av folk som kommer dit av samma anledning och värdshusen
börjar fyllas till bredden.
Under de nästföljande dagarna tillbringar de med att
strosa på basaren, titta på tornerspelen och att spana in folket
på antingen Gyllne hoven, Långa Lansen eller Gröna Ängden.
Om rollpersonerna frågar någon och ger en beskrivning av bröderna
så får de veta att de kan hittas på Gyllne hoven. Får
rollpersonerna tag på dem så kommer de att försöka
spela så oskyldiga som möjligt. Först förnekar de
att de ens vet vem Naali är men med lite övertal-ning så
medger de att de ju faktiskt lade märke till den unga bryndinen. De
lovar och svär vid Bel att de inte har något med Naalis kidnappning
att göra. Fast de har å andra sidan ingen aning om vem som kan
ha begått brottet. Dock så anser Bano Gareban att de mörka
filurerna verkade väldigt misstänkta. Frågar rollpersonerna
ytterligare så kan Bano även förtälja att han sett
dem rida iväg norrut dagen efter det att bröderna anlänt.
III. Tiggaren
Om rollpersonerna försöker veta mer om tiggaren genom
att fråga runt på basaren så går de bet. Ingen
vet något om denna mystiska man och det verkar som om han försvunnit
i tomma intet. Det finns dock rykten som talar om en tiggare som i själva
verket är en stor trollkarl. Men det finns även rykten som förtäljer
om en av kejsarhusets rådgivare som även han har för vana
att förklä sig till en tiggare. Det talas även om en kvinnlig
efterföljare till Kayraa Bråkmakaren som kan (med ritualmagisk
hjälp) förklä sig till en gammal tiggare och som sprider
ofog i staden. Dessa rykten verkar inte ha särskilt stor verklighetsanknytning
och rollpersonerna får det svårt om de ska försöka
leta upp "tiggaren".
I stadens magidistrikt kan rollpersonerna få veta mer om
den kvinnliga ritual-magikern som går under namnet Teira. Hon har
dock inte setts till i Jahala på ett par veckor och det ryktas att
hon för tillfället befinner sig i Canardien eller Celeo i jakt
på Kayraas kvarlevor och skrifter. Här i magidistrikten dementeras
dessutom ryktet om att kejsarhusets rådgivare skulle förklä
sig till tiggare, de berörda personerna har nämligen inte den
magiska bildning som behövs.
Legoknektarna
Om rollpersonerna frågar runt om legoknektarna kan de få
veta att de hade ett par hästar inhyrda i ett stall i stadens södra
delar. Stallets ägare kan intyga att sällskapet gett sig av söderut
mycket tidigt på morgonen och att de hade en ganska kort figur insvept
i en mörk mantel med sig. Utanför Jahala kan rollpersonerna ganska
lätt hitta spår som leder söderut, mot Vargskogen. Spåren
är relativt lätta att följa(nästan lite väl lätta
på sina ställen) och fortsätter djupt in i skogens hjärta.
Djupt inne i skogen kommer rollpersonerna ifatt ett sällskap
med krigare. Tre av dem känns igen från värdshuset men
halvalven och den svartklädde sensaien saknas. Legoknektarna har även
hyrt in fler krigare och de är minst en person mer än rollpersonerna.
De försöker dock fly söderut men är inte svåra
att komma ifatt(såtillvida rollpersonerna inte saknar hästar
förstås men då kommer legoknektarna troligen att anfalla).
Om någon av legoknektarna skadas allvarligt så ger de sig på
befallning från krigaren i helpansar.
Frågar rollpersonerna ut dem får de reda på
att Naali, sensaien och halvalven är på väg mot alvstaden
Sior. Det lilla sällskapet har på magisk väg dolt sina
spår medan resten av krigarna har ansträngt sig för att
lämna tydliga spår efter sig för att vilseleda rollpersonerna.
Krigaren i ringbrynja säger dessutom att deras "arbetsgivare" skulle
skicka ett bud till rollpersonerna på Gula Rankan med villkoren för
Naalis släpps.
Spelledaren:
Ge gärna rollpersonerna små antydningar om att spåret
mot Vargskogen verkar ovanligt tydligt. Legoknektarna i skogen är
som sagt en person(om det bara är två rollpersoner blir det
två man fler) mer än rollpersonerna men de ger sig som sagt
så fort någon i den egna gruppen skadas. Det är krigaren
i helpansar som befaller de övriga att lägga ned sina vapen.
Vad än rollpersonerna beslutar sig för att göra med legoknektarna
har ingen direkt åverkan på resten av äventyret.
Budet
Om rollpersonerna ger sig av eller inte kommer någonstans
i sitt sökande så dy-ker två dagar efter Naalis försvinnande
en budbärare upp på Gula Rankan. Befinner sig rollpersonerna
inte i Jahala kan det ta ytterligare en dag för dem att få budet.
Budbärarens meddelande är ganska enkelt; Shari's flöjt skall
överlämnas i Sior inom 5 dagar i utbyte mot bryndinen.
Spelledaren:
"Shari's flöjt" är den lilla benflöjten som Naali
fick av tiggaren men det vet troligen varken rollpersonerna eller Meero.
Inte heller budbäraren kan ge ett bra svar på vad Shari's flöjt
är för något. Budet avslöjar inte den exakt var Naali
hålls men nämner att ombuden ska mötas på det till
hälften mänskliga, till hälften alviska värdshuset
Blå Stjärnan(finns inte med i "Fanor och Minnen"). Budet avslöjar
inget mer än nödvändigt, inte ens under tortyr och vad än
rollpersonerna hittar på med honom så har det ingen påverkan
på den resterande delen av äventyret.
Vägen till Sior
Det är ungefär 2 dagars resa med häst till Sior
och det är en stor och fin landsväg hela vägen. Några
platser för övernattning är alvbyn Kellra och sedan så
finns ju Vargskogen till förfogande. Vägen går söderut
genom hedlandskapen och vidare in i Vargskogens hjärta. Så småningom
leder vägen ut på slätterna söder om Livisjön
och leder direkt till Sior.
På vägen finns det olika saker som kan hända och spelledaren
kan själv välja några av följande händelser för
att liva upp resan. Eller kanske hitta på något utöver
det som står nämnt här.
I. Enhörningen
När rollpersonerna rider genom Vargskogen kan de inte undvika
att känna sig förföljda men ingen lyckas upptäcka något.
Så, i en glänta så skymtas något skimrande vitt
mellan träden. Det är en enhörning som skyggt närmar
sig sällskapet. Enhörningar, som är väldigt magiska
varelser, kan tala telepatiskt och försöker ta kontakt med någon
av personerna i gruppen, troligen den visaste personen.
Enhörningen varnar för att det finns mycket lömskt
i Sior och att personerna bör vara på sin vakt. Varelsen kan
svara på en del frågor om Naali och hennes kidnappare. Till
exempel att hon hålls fången i ett hus någonstans i Sior,
vart kan enhörningen inte svara på. Hennes tillfångatagare
är en svart ärkemagiker med makt i sinnet. Denna magiker är
mäktig och har ett flertal mycket farliga legoknektar under sina vingar,
bland annat en krigarmagiker, en sensai och en ovanligt listig lönnmördare.
Mer kan tyvärr inte enhörningen berätta. Enhörningen
försvinner så småningom och om personerna försöker
följa efter kommer enhörningen använda magi för att
"försvinna".
Spelledaren:
Enhörningen är samme person som tiggaren och använder
trollkarlsformeln "Förvandla till vidunder" på nivå 7.
II. Köpmannasällskapet
När rollpersonerna befinner sig i relativt öppen mark(med
andra ord inte i Vargskogens mitt) så stöter de på ett
litet sällskap med köpmän. De är en aning underliga
och väldigt misstänksamma gentemot rollpersonerna. De erbjuder
sig dock att slå läger tillsammans med dem den kvällen.
Sällskapet är bevakat av stora och starka legoknektar klädda
i blått och rött och de drar sig inte för att skada de
som ens baktalar deras arbetsgivare.
Köpmännen, de är 5 stycken och 8 livvakter, bjuder
på fina maträtter den kvällen(om rollpersonerna tackar
ja och slår läger tillsammans med dem) och vinet flödar.
När rollpersonerna sover djupt så visar sig köpmännens
rätta jag. De kommer försöka att råna och i värsta
fall(om någon vaknar) lönnmörda rollpersonerna. Som "tur"
är så är köpmännen väldigt kräsna och
tar bara sådant som är av "värde" såsom vapen, rustningar,
kläder av finare kvalitet, formelsamlingar, artefakter, sprit och
förstås alla sorts kontanter som rollpersonerna har på
sig.
Spelledaren:
Låt gärna köpmännen tillhöra någon
udda ras, och allra helst en ogästvänlig ras. Är någon
av rollpersonerna alv så kan det vara dvärgiska köpmän
och så vidare. Detta för att understryka den lite tryckta stämningen
och den misstänksamhet som höljes runt köpmännen och
deras legoknektar(som mycket väl kan vara borcer eller andra "barbariska"
raser).
III. Hantlangarna
Naalis kidnappare är ju som sagt magiker(om rollpersonerna
inte träffat enhörningen vet de inte detta men det gör inget)
och han tänker inte låta rollpersonerna få det för
lätt. Med andra ord kan ett antal hantlangare skickas in i leken.
Hantlangarna anfaller troligast i Vargskogen där de kan lägga
sig i bakhåll.
? Ett alternativ är att en grupp magiskt skapade skelett
och krigarskelett anfaller rollpersonerna. Skeletten är fyra fler
än rollpersonerna och slåss ganska klumpigt och ger inte upp
förrän de har "dödats". Högst två av skeletten
är krigarskelett och de slåss lite mer förfinat och kan
i sällsynta fall(om det är relativt starka rollpersoner) även
använda stridstekniker.
? När rollpersonerna passerar genom vargskogen kan de råka
på ett par vorgin, minst två och högst fyra stycken, som
har befallts på magisk väg att anfalla rollpersonerna. Vorgin
är till skillnad från vanliga vargar mycket intelligenta och
listiga och drar sig inte för att använda fula knep.
? Befinner sig rollpersonerna i öppen terräng kan
de råka på en samling småtroll frammanade av Naalis kidnappare.
De är fem fler än rollpersonerna men är "endast" beväpnade
med enkla träpåkar. Dessutom är de väldigt fega och
om de skadas allvarligt så flyr de fältet illa kvickt.
? Om rollpersonerna är ovanligt välbehållna(något
sådant går Naalis kidnappare inte med på) kan de få
se något mörkt på himlen som närmar sig. Det är
en flock med korpar, ungefär fyra fler än rollpersonerna, som
kommer allt närmare. De cirklar först en stund över rollpersonerna
och följer dem en stund innan de utan förvarning plötsligt
anfaller. Korparna är magiskt skapade och mottar de mer än 5
poängs skada så faller de ihop i en svart fjäderbunt.
Spelledaren:
Det är inte meningen att hantlangarna skall ha ihjäl rollpersonerna,
bara sätt dem lite ur spel så att de inte utgör något
hot gentemot Naalis kidnappare utifall de skulle mötas ansikte mot
ansikte.
IV. Det resande teatersällskapet
Innan rollpersonerna når Kellra eller innan rollpersonerna
planerar att slå läger kan de råka på ett litet
teatersällskap som är på resande fot. De erbjuder hjärtligt
att de skall slå läger ihop för natten. De reser med en
stor vagn dragen av två alldagliga hästkrakar och de hörs
lång väg eftersom de ständigt sjunger glada visor för
varandra ackompanjerade av flöjt och lyra. Sällskapet består
av två alver, en halvalv, tre gnomiska bröder och en ordentlig
människa, Buron, som med en varm hand styr det hela. De båda
alverna är makarna Jiihania och Feihreian, som båda är
skickliga musiker och kommer ursprungligen ifrån Sior. Halvalven
är Tiro och han är magiker av den enklare sorten och utför
gärna diverse fingerfärdiga illusioner. De tre gnomiska bröderna,
Lomax, Herox och Imrux, är duktiga poeter och de skriver även
sällskapets alla pjäser och scener.
De delar gärna med sig av sin enkla resföda och berättar
gärna om sitt liv på vägarna. De är för tillfället
på väg mot Ara där de under tornerspelens slutskede skall
spela sin teater för folket som samlats där. De spelar en del
kärleksdramer(där Jiihania och Feihreian är huvudpersoner)
men även en del komiska farser. Tiro är inte bara gruppens illusionist
utan även gruppens kock och en utmärkt skådespelare utbildad
i Celeo. Sällskapet är glatt och sjunger och skojar och en gnomerna
citerar gärna sina favoritdikter runt lägerelden. Morgonen därpå
så reser de vidare mot Ara och lämnar rollpersonerna på
egen hand.
Spelledaren:
Denna händelse har egentligen inget med äventyret att
göra(förutom att tornerspelen i Ara kommer på tal igen)
utan ska mest fungera som ett lugn stycke och lite omväxling från
allt svärdsvingande. Dessutom så har ju rollpersonerna skaffat
sig ett par vänner som kanske kan träffas på i framtida
äventyr.
Sior
Spelledaren:
Rollpersonerna kommer troligen att uppsöka värdshuset
Blå Stjärnan där de skulle möta kidnapparens "ombud".
Om de inte gör detta utan börjar leta efter Naali på egen
hand så är det möjligt att de råkar på Korplunden(platsen
där Naali hålls fången) men de kan ju omöjligt veta
att det är just där som de hittar bryndinen. Rollpersonernas
sökande bör bli ganska fruktlöst eftersom Naalis kidnappare
har dolt de flesta av sina spår efter sig.
Värdshuset Blå Stjärnan är byggt i typisk
mänsklig stil med ordentliga timmerväggar. Värdshuset består
av ett kök förbundet med en stor matsal samt ett ganska stort
rum med nästan tio britsar där trötta vandrare kan vila
ut. Värdshuset ägs av alven Rehnion och människan Lyra och
de båda delar på allt ansvar. Blå Stjärnan ligger
i stadens äldre kärna, den del av staden som mestadels består
av hus och byggnader från den tid då människor fortfarande
styrde här. Ändå är det mest alver och halvalver som
kommer hit för att njuta av Lyras recept på olika grytor och
fruktkompotter.
På värdshuset befinner sig för tillfället
ett par av de vanliga stamgästerna, barden Jihainon, spritbröderna
Jano och Frem, den misslyckade riddaren Hehrenon och den tålmodiga
charmmagikern Serak. Dessutom så finns här ett par alver, troligen
präster från Siaalha's tempel samt ett par alviska krigare som
samtalar alldagligt i ett hörn av matsalen. Två unga alvkvinnor
rör sig runt om i salen med brickor och serverar både mat och
dryck. Det finns inga spår efter någon som skulle kunna vara
ett ombud från Naalis kidnappare.
När rollpersonerna har slagit sig ned och kanske fått
sig något till livs kommer så en ur det alviska sällskapet
fram till rollpersonernas bord. Alven har långt ljust hår som
hänger fritt. Han är vardagligt klädd i den alviska kaahlan
i rött och gult. Han har även en grå mantel på sig
och har en långskaftad dolk i bältet. Han sätter sig tyst
vid rollpersonernas bord och säger inget förrän han blir
tilltalad. Då säger han att hans namn är Tohran och att
han har sänts för att möta rollpersonerna. Sedan tar han
fram dolken och försöker till varje pris ge den till den i sällskapet
som är närmast. Han insisterar på att den tillfrågade
personen bör ta emot dolken. När personen har vapnet i sin hand
så gör alven något mycket underligt. Han tar ett kraftfullt
tag i personens arm och hugger sig själv i bröstet och faller
ihop i en hostande hög över personen.
Hela värdshuset vaknar till och en av servitriserna skriker gällt.
Tohran andas stötigt och pekar anklagande på den person som
håller i dolken. En av de alviska prästerna rusar ut på
gatan och vrålar efter en vaktkapten medan riddaraspiranten Hehrenon
och magikern Serak närmar sig rollpersonerna och "föreslår"
att de skall hålla sig lugna. Det tar inte lång tid förrän
några av stadens vakter kommer inrusade och för situationen
förklarad för sig. Om någon av rollpersonerna kan alviska
får de veta att de anklagas för mord på en av Ljusbringarens
vakter, förstår de inte alviska kommer vakterna att stötigt
förklara att rollpersonerna anklagas för mord. Vaktkaptenerna
försöker dra iväg med rollpersonerna till stadens fånghåla
där de ska sitta i väntan på att Ljusbringaren reder ut
fallet.
Spelledaren:
Alven Tohran arbetar självklart för Naalis kidnappare
och har "övertygats" att utföra detta självmordsuppdrag.
Dolken var nämligen förgiftad med en dekokt av mycket koncentrerad
spindelrot, det starkaste växtgiftet i Centuriin. Så fort någon
av rollpersonerna tar dolken i sin hand kommer Tohran att greppa tag i
dennes arm och köra in dolken i magen på sig själv. Sior
är som de flesta andra alvstäder hårt bevakad och det tar
inte alls lång tid för ett par vakter att leta sig till platsen
och rollpersonerna kommer troligen inte att lyckas rymma. Försöker
de däremot slå sig fria så kommer de först och främst
stöta på hårt motstånd i prästerna(de har ju
en gudinnas hjälp), charmmagikern, de alviska krigarna och troligen
även Heh-renon som i och för sig slåss mer aggressivt än
effektivt. Om rollpersonerna "slår sig fria" så kommer de att
stöta på allt fler vakter och allt fler ilskna medborgare och
hamnar hur de än tar sig till i fånghålan…
Fånghålan
Rollpersonerna är misstänkta för mord och hamnar
i ett rum i stadens fånghåla som är belägen mitt
i den gamla stadskärnan. (Byggnaden var under det mänskliga styret
en lagerlokal för Retorias armé.) Klanens Ljusbringare har
för tillfället en del saker att göra så rollpersonerna
måste troligen sitta i sitt "fängelse" i minst tre dagar. Rummet
de sitter i har endast en utgång och saknar även fönster(vilket
förutom brist på utgångar betyder att det blir ganska
kvavt i rummet). De har dock en träskål fylld med friskt vatten
samt ett fat med torkad frukt(alverna högaktar livet och tycker även
brottslingar förtjänar mat och dryck).
Nästa morgon så vaknar rollpersonerna av att en ung
alvkvinna står i dörren. Hon påstår att rollpersonerna
befriats från misstankar och att de är fria att gå. Alvkvinnan
har långt silvervitt hår och ljusa nästan violetta ögon.
Hon kallar sig Mihlana och är klädd i blå och gröna
kläder som hålls ihop av olika guldsmycken. Mihlana vet att
rollpersonerna söker efter Naali, hur vill hon inte säga. Hon
vet även att Naali hålls fången i stadens västra
delar i ett av de äldre husen, Korplunden. Huset ägs av en magiker
och det ryktas att det finns många fällor och annat otäckt
i byggnaden. Mihlana visar gärna vägen till den gata där
man finner Korplunden, men inte längre. Det finns inget i världen
som verkar övertyga henne om att fortsätta.
Korplunden
Korplunden byggdes redan när staden var ung och har inhyst
ett flertal genera-tioner. Det är beläget i de västra delarna
av stadens gamla hjärta och reser sig stolt med sina tre våningar
över de enklare stenhusen. Korplunden är som de flesta retoriska
hus byggd i sten med raka former och träklädda knutar. Fönstren
är små och osymmetriskt utplacerade, ett ty-piskt mänskligt
drag. Korplunden ägs ju som sagt av en magiker och den nedre våningen
är minerad med olika fällor. Dessa kan självklart desarmeras(troligen
av en tjuv eller kanske en bard), om de hittas det vill säga. Att
hitta en fälla är en Svår(15) IN handling och att sedan
desarmera en fälla är en Svår(15), i ovanliga fall Mycket
Svår(20) SM handling.
a. Hallen
När man kommer in genom dörren befinner man sig i en enkel
hall med en oansenlig röd matta i dess mitt. På den vänstra
väggen finner man ett antal enkla klädhängare i trä.
På en av hängarna hänger en grå mantel med blå
broderier längs med nederkanten.
I slutet av hallen finns en fälla där utlösaren är
gömd under mattkanten. Om man trampar på den så skjuts
ett tiotal små giftpilar ut som sammanlagt gör +5 i skada. De
är dessutom överdragna med ett gift som gör +3 i skada var
femte runda.
b. Biblioteket
Nästa rum man hamnar i är biblioteket där det mot den
västra och den norra väggen står en takhög bokhylla
fylld med oläsliga skriftrullar och en och annan formelsamling. Skriftrullarna
är skrivna på ett okänt språk med underliga skrivtecken
och det är därför de är oläsliga. I rummet står
även två stolar med en hög ljusstake bredvid med ett till
hälften nedbrunnet ljus i.
Mellan biblioteket och det gamla köket finns ännu en fälla
som sitter i själva dörren. Om man försöker att passera
genom dörren så faller en tung blyribba ned i huvudet på
personen. Denna blyribba gör +8 i skada och kan vara direkt dödlig.
c. Köket
I det gamla köket står en oanvänd eldstad som det inte
verkar ha varit fyr i på ett bra tag. Mot den norra väggen står
ett bord med olika glas och kopparskålar på med en del pulver
i. En kunnig person kan känna igen pulvren som används i olika
magiska ritualer, främst svart sand och juvelsand. Det finns även
en gammal ranglig stol med en bunt pergament på i ena hörnet
av köket.
d. Statyrummet
Nästa rum är helt omöblerat om man bortser från
den enkla röda mattan på golvet och den nästan två
meter höga statyn som reser sig i rummets mitt. Statyn föreställer
en bestämd man klädd i en uråldrig rustning. En kunnig
person skulle med lite tur kunna känna igen rustningen från
det Katalyriska rikets dagar.
Mellan detta statyrum och korridoren finns en enkel fälla.
Utlösaren är en den bräda som markerar kanten på det
stenlagda golvet i korridoren. När man trampar på utlösaren
så far ett svärd ut ur den högra väggen. Svärdet
är placerat ungefär på en meters höjd och det fjädrar
snabbt tillbaka till sin dolda plats i väggen. Svärdet gör
+7 i skada.
e. Stenkorridoren
Statyrummet leder till en flera meter lång stenlagd korridor.
I den andra änden av korrido-ren finns en grov trappa i rödek
som leder upp till andra våningen.
Det finns en anledning till att korridoren är stenlagd. Vissa
av stenarna är lösa och utlöser enkla fällor. Ungefär
15 av stenarna är minerade och den som trampar på en minerad
sten kommer att bli beskjuten med en vanlig armborstskäkta. Skäktan
gör +3 i skada. Chansen att en person råkar trampa på
en minerad sten är 1/3 och om spelledaren vill kan man dra ett Ödeskort,
är dess värde jämnt delbart på 3 trampar personen
på en minerad sten.
f. Galleriet
När man når andra våningen befinner man sig ett stort,
nästan kvadratiskt, rum med en tjock röd matta på golvet.
Bredvid trappan finns en likadan trappa som leder upp till den tredje våningen.
Rummet man hamnat i är husets "galleri" och här hänger dels
tavlor och uppstoppade djur(en ståtlig vithjort, huvudet från
en vit drake(!!), en björn, en vorgin, ett par fjädrar från
en grip, en enhörning och ett par kobolder) men också ett antal
mycket gamla statyer. Statyerna föreställer(om någon är
tillräkligt kunnig för att lista ut det) olika regenter från
det Katalyriska rikets tid, bland andra Tarek Hökvinge.
I gallerirummet patrullerar den sensaikrigare som arbetar för
Naalis kidnappare. Han är(liksom de flesta sensaier) mycket alert
och står troligen och väntar i den andra trappan där han
kan överraska rollpersonerna.
g. Sovrum
Gallerirummet har två dörrar som leder till två sovrum.
Det västra sovrummet är avlångt och enkelt möblerat.
I rummets bortre ände finns en säng och det är i detta rum
som Naali hålls fången.
Två enkla krigare vaktar Naali. De är vanliga legoknektar
utan någon särskild skolning(till skillnad från sensaien).
När(om) rollpersonerna räddar Naali är hon förvånansvärt
välbehållen(inga synliga skador och hon har behandlats väl
av sina väktare). Tyvärr kan Naali inte berätta något
matnyttigt om sin kidnappare, hon har bara sett honom på avstånd
och än mindre pratat med honom.
h. Sovrum
Det andra sovrummet man kan nå från gallerirummet, det
södra sovrummet, är mycket litet och underligt möblerat.
I rummets norra hörn står ett bord med kopparskålar fyllda
med sand och pulver av olika slag och på golvet finns en cirkel med
ett kryss över "uppmålat" med sand. Runt cirkeln finns ljus
och speglar uppställda. De som vet något om ritualmagi borde
känna igen mönstret som en av de mer kraftfulla ritualerna, "Fånga
själ". I rummets södra hörn finns en stor bur som når
till taket. I buren sover ett stort, underligt monster. Det liknar en väldigt
mänsklig varg, men det är ingen borc.
Monstret är ett resultat av en annan ritual, "Infoga mänsklighet",
och det är tänkt att odjuret skall användas till ritualen
"Fånga själ". Varelsen sover ganska tungt men om rollpersonerna
väsnas eller kommer för nära varelsen vaknar den och anfaller
frenetiskt gallret i buren. Som tur är så är buren byggd
för att hålla. Om någon dumsnut inte får för
sig att öppna buren av någon anledning…
i. Korridor
Trappan till den tredje våningen leder till en stor och tom korridor.
Här finns varken mattor eller möblemang utan endast ett litet
fönster.
Eftersom korridoren leder till magikern Azarus kammare så
är den självklart bevakad av en av hans bästa undersåtar.
Det är den halvaliske krigarmagikern som patrullerar här och
han har ett flertal besvärjelser i färskt minne, redo att kastas
på intet ont anande inkräktare.
j. Azarus kammare
Azarus kammare upptar mer än hälften av tredje våningen.
På golvet ligger en tjock, röd matta som breder ut sig över
hela rummet. Väggarna är dekorerade med vävda tavlor och
på vissa ställen finns statyer av olika vidunder. Hela den södra
väggen och halva östra väggen upptas av en enorm bokhylla
som når ända upp till taket. I bokhyllan finns ett stort antal
bokrullar skrivna på både alviska, centurin och på ett
okänt språk med underliga tecken. Dessutom finns ett antal formelsamlingar
och ritualsamlingar, mestadels på alviska. I närheten av bokhyllorna
finns ett litet runt bord med två stolar. På bordet står
en liten ljusstake och där finns även en halvskriven bokrulle.
I rummets nordvästra hörn står en stor, överdådig
himmelsäng i silverek. En bit längre ner på den västra
väggen finns ett litet bord med en stor silverspegel över.
Azarus
När rollpersonerna når Korplundens tredje våning
och har klarat sig undan den halvalviske krigarmagikern står de utanför
de stora dörrarna som leder in till magikern Azarus, Naalis kidnappares,
kammare. När rollpersonerna kliver in i rummet så står
Azarus i egen hög person framför dem. Han har hört oljuden
från korridoren och har stått och väntat på de som
orsakat oväsendet. Azarus är lång, nära 1,80, och
har långt svart hår med grå inslag som faller över
hans axlar. Hans ansikte är ungdomligt och hans ögon är
iskallt blå och hans spetsiga öron skymtar fram ur håret,
han är halvalv. Han bär den svarta ärkemagikerdräkten(en
ovanligt tjusig sådan i svart alvsiden med silver- och guldbrodyr)
och i sin vänsterhand håller han en lång blankpolerad
trästav.
När(om) rollpersonerna befinner sig i kammaren kommer Azarus
att på magisk väg stänga till dörrarna(improviserad
magi). Innan någon hinner göra något så ber Azarus
om Shari's flöjt. Han lovar att ingen kommer till skada om han bara
får flöjten. Frågar någon "vad" flöjten är
så svarar Azarus att det är en mycket kraftfull magisk artefakt
som skapades under det Katalyriska rikets dagar. Rikets ledare kunde använda
den till att kalla till sig en kraftfull varelse som endast skulle lyda
flöjtens ägare. Om någon frågar vad Azarus ska med
denna flöjt till så svarar han självsäkert att han
ska ha flöjten bara för att den rätteligen tillhör
honom, han är ju trots allt arvinge till det Katalyriska riket. Gör
någon misstaget att påpeka att det Katalyriska riket gått
under för över tusen år sedan så blir magikern rosenrasande.
Han säger att riket tillhör honom och att han skall återuppväcka
det med alla medel som krävs.
När Azarus inser att rollpersonerna inte har flöjten
kommer han att försöka fly från platsen(han bevärdigar
sig inte att slåss mot sådana undermåliga motståndare).
Troligen använder han formeln "Massblind" och förblinda rollpersonerna
innan han försvinner från platsen med hjälp av formeln
"Portal".
Spelledaren:
Azarus är en mycket, mycket farlig motståndare. Det säkraste
för alla parter är om han lyckas komma undan. Låt honom
dock gärna berätta om sina planer för rollpersonerna… Om
rollpersonerna grämer sig över att det med trollkarlen försvinner
en bunt med trevligt stöldgods så ska de inte deppa för
det. Azarus bokhylla är fylld med en hel del magiskt godis. Bland
annat finns tre formelsamlingar med Centuriins samlade förändrings-,
charm- och kallelseformler på nivå 1-6. Dessutom finns
en samling med de flesta ritualer som används i Centuriin. Dessutom
finns Azarus egen formelsamling med olika variationer på olika formler
på nivå 1-5(den formelsamling han skrev när han för
ett antal år sedan blev ärkemagiker). Dessutom så finns
det ett par magiska artefakter runt om i rummet, en dolk som gör +5
i skada, en kula som med en Normal(10) IN handling kan visa vad en speciell
person har för sig, en liten miniatyr av en kvicksilverdrake som om
man använder den rätt blir till en verklig kvicksilverdrake(ännu
en kvarleva från Katalyriska riket).
Larum
När rollpersonerna och Naali kommer ned på nedervåningen
så står där i biblioteket en vitklädd magiker och
Meero. Naali blir förstås väldigt glad att återse
sin far och springer och hoppar upp i hans famn. Den vitklädde magikern
verkar på något vis bekant. Han har den vita ärkemagikerdräkten
och han har kortklippt grått hår och ett litet vitt getliknande
skägg. Han presenterar sig som Larum Idomar och frågar om rollpersonerna
stött på Azarus.
När(om) rollpersonerna berättar om sitt möte med den
svarta magikern så nickar han bara. Han förklarar att när
Katalyriska rikets sista ledare, Uno Vargklo, avsattes av folket så
svor han att hans ättling en dag skulle återta riket. Detta
har sedan dess gått i arv från far till son, från far
till dotter och så vidare fram till Azarus. Azarus är dock den
enda som hittills har börjat sätta planer i verket för att
förverkliga sina drömmar. Han har genom året samlat på
sig olika artefakter, formler och ritualer som haft sina rötter i
det Katalyriska riket. Bland annat Shari's flöjt. Ur sin dräkt
plockar han fram en liten benflöjt, samma benflöjt som Naali
fick av tiggaren(som egentligen var en förklädd Larum). Larum
berättar att den som har flöjten kan tillkalla en mäktig
pegas, men är användaren ond blir det en svart pegas, en mycket
farlig varelse. Det var Tarek Hökvinge(Katalyriska rikets första
ledare) som lät tillverka denna artefakt så att han kunde använda
den mäktiga pegasen för att imponera på de folk som ännu
inte anslutit sig till riket.
När Larum berättat detta så uttalar han tyst några
magiska ord och flöjten börjar flyta i luften och börjar
samtidigt glöda. Till slut så tar flöjten eld och försvinner
snart i en rött moln. Larum förklarar lugnt(för dem som
troligen protesterar högljutt) att flöjten måste förgöras
för chansen att Azarus till slut får tag på den är
för stor. Dessutom så förtjänar de stackars pegaserna
ett fritt liv… Om någon frågar vad Larum har med det hela att
göra så svarar han att han är en "vanlig dödlig" som
råkade inse vad Azarus höll på med. Nu har Larum vigt
sitt liv åt att i hemlighet försöka hindra den svarta magikern
på alla vis. (Det var därför han gav flöjten till
Naali, Azarus hejdukar var honom hack i häl och han trodde att legoknektarna
aldrig skulle hitta den om en enkel bryndin hade den. Det var också
därför Larum inte själv räddade Naali utan han hjälpte
bara rollpersonerna så gott han kunde).
Larum ber om ursäkt för allt som rollpersonerna fått
utstå och ger dem en beskyddande amulett(den höjer den naturliga
rustningen(NR) med +5 och alla andra rustningsvärden med +1) som plåster
på såren. När han gjort detta så(precis som Azarus)
försvinner han med hjälp en magisk portal innan någon hunnit
protestera.
Varva ned
Om någon frågar Meero hur han kom till Korplunden
så berättar han att magikern Larum sökt upp honom i Jahala
och berättat hur det hela låg till och sedan begav de sig tillsammans
av till Sior där Larum sade att dottern fanns(vilket ju var fullt
riktigt).
När allting lugnat ned sig kommer Meero dessutom ihåg
sitt löfte till rollpersonerna. Som tack för att de räddade
honom och dottern från småtrollen och även som tack för
att de räddade Naali undan Azarus så belönas de med 150
cilvermånar som de får dela på. Om någon protesterar
så säger Meero att rollpersonerna är värda den summan
eftersom Naali är det käraste han har och att han gärna
skulle betalat mer om han hade möjlighet.
Spelledaren:
Summan kan justeras något så att det passar antalet
rollpersoner. Är det fyra rollpersoner kan det vara 160 cim t ex.
När belöningen utdelas så meddelar Meero att det börjar
bli hög tid för honom och dottern att dra vidare till Celeo.
Här skiljs förmodligen rollpersonerna och de båda bryndinen
och rollpersonerna kan göra sig redo för ännu ett äventyr!
Statister
Meero av Uiliin
Bryndin, Man, 42 år, Köpman
ST 9
UT 7
SM 8
IN 7
VI 7
US 7
NR 2
Gudomlighet 110
Utseende: Meero är ganska kort, runt 1,65, och är senigt
byggd. Hans hår är kort och svart med begynnande grå inslag.
Hans ögon är bruna och han är ganska blek i hyn. Det syns
att Meero varit på vägarna en stor del av sitt liv och han ser
på det hela väldigt tärd ut(i vart fall för en bryndin).
Han bär enkla kläder i gråblått och bär en brun
mantel.
Beteende: Meero är lite tillbakadragen vilket ibland kan
misstas för att han är lite "efter". Han säger inte mer
än han finner nödvändigt även om han när man kommer
honom in på livet är ganska varm och hjärtlig till sinnet.
Meero är ganska försiktig av sig och gör inget förhastat
eller som man inte tänkt igenom före.
Utrustning: Meero är en ganska fattig köpman och han
säljer mest bryndinska flöjtar men också så kallade
flertonsflöjtar. Förutom sina instrument har han även ett
kort svärd(+4), en liten kniv(+2), ett elddon, ett litet kokkärl
och litet torkad proviant. Dessutom har han sin lilla pengabörs där
han har ungefär 65 cim.
Naali av Uiliin
Bryndin, Kvinna, 16 år
ST 6
UT 5
SM 7
IN 6
VI 5
US 8
NR 2
Gudomlighet 40
Utseende: Naali är kort, ungefär 1,60, och smal. Hon
har långt mörkbrunt hår och stora, klara gröna ögon.
Liksom sin far är hon ganska blek i hyn. Hon bär en enkel blå
bryndinsk dräkt och om halsen har hon ett enkelt silversmycke.
Beteende: Naali är en nyfiken tonåring med ett mycket
stort hjärta. Hon talar gärna med allt och alla och är inte
rädd för att sluta nya bekantskaper eller utforska nya saker.
Hon är dock inte naiv utan tänker sig ofta för(något
hon ärvt från sin far) innan hon gör något.
Utrustning: Eftersom Naali färdas med sin far har hon inte
mycket mer än kläderna hon bär med sig. Fast hon har en
liten kniv(+2) så att hon åtminstone kan försvara sig
utifall det skulle behövas. Och så har hon ju förstås
silversmycket hon fått av sin far på sin 16-årsdag.
Azarus Tandori
Halvalv, Man, 234 år, Ärkemagiker(11)
ST 12
UT 11
SM 12
IN 12 Magipoäng 112
VI 12 Erfarenhet Död: 1100
US 11
Överleva: 100
NR 4
Gudomlighet 280
Utseende: Azarus är lång, nära 1,80, och är
smidigt byggd. Hans långa svarta hår börjar få inslag
av grått och hans alvögon är blekt isblå. Han bär
en tjusig svart ärkemagikerdräkt med brodyr i silver och guld.
Beteende: Azarus har under flera år längtat efter
sitt arv och har blivit smått fanatisk vad gäller återuppbyggnaden
av
Katalyriska riket. Han är slug och smått elak och gör det
som krävs för att få sin vilja fram. Han är dessutom
arrogant och lämnar allt han inte anser sig värdigt åt
sina hejdukar(han är med andra ord inte feg, bara uppblåst).
Utrustning: Azarus har alltid med sig sin svarta trästav(+5)
och en magisk dolk(+4). Eftersom Azarus sysslar med ritualmagi har han
även med sig svart sand, juvelsand och gyllensand i små läderpåsar
som hänger i hans bälte. Dessutom är han en fåfäng
man och har breda armband av silver om handlederna. Azarus har ingen "vildmarksutrustning"
med sig utan litar helt på sin magiska förmåga. I sin
pengabörs däremot har han runt 235 cim.
Formler (15): Varnande sfär(3), Massblind(3), Portal(3),
Neutralisera gift(3), Starkare magiskydd(4), Suddig(4), Massiv läkning(4),
Mörker(5), Skräck(5), Onådiga hammaren(5), Starkt livsdrag(5),
Förvandla till mindre odjur(6), Själsvändare(6), Dra kraft
(6), Skapa elementrustning(7)
Larum Idomar
Människa, Man, 53 år, Ärkemagiker(10)
ST 11
UT 11
SM 11
IN 10 Magipoäng 86
VI 12 Erfarenhet Död:
1000
US 11
NR 4
Gudomlighet 200
Utseende: Larum är meddellång, runt 1,75, och kraftigt
byggd. Hans grå hår är kortklippt och han har vänliga
blå ögon och ett litet vitt skägg. Han bär en enkel
vit ärkemagikerdräkt. Han kan även ses som en tiggare klädd
i grå trasor.
Beteende: Larum är mild och listig. Han har på egen
hand bestämt sig för att sätta käppar i hjulet för
Azarus och det har blivit hans livsuppgift. Han är medveten om sina
begränsningar och undviker gärna bråk och arbetar hellre
i bakgrunden.
Utrustning: Larum lever enkelt och bär inte mycket med
sig. En vit glasstav(+4), två dolkar(+3) samt sin pengabörs
där han har ungefär 70 cim. Han bär även en läderrustning(+2)
under sin dräkt.
Formler (15): Undvika (3), Portal (3), Portal (3), Flersömn(3),
Stjäla trollformler(4), Sabotage(4), Den outtömliga bägaren
(4), Magisk rustning(5), Fjäderfall(5), Genomskåda illusion(5),
Bärsärk(5), Silverkupol(6), Tillkalla lägre enurion(6),
Förvandla till vidunder(7)
Azarus Hejdukar
Vherim'Yhahn Mahnon lyan Ehran
Halvalv, Man, 113 år, Krigarmagiker(4)
ST 8
UT 9
SM 9
IN 8 Magipoäng
30
VI 9 Erfarenhet
Död: 400
US 7
Överleva: 40
NR 3
Gudomlighet 110
Utseende: Vherim är ganska mörk i hyn och har rödbrunt
hår och nötbruna ögon. Sin grå trollkarlsdräkt
bär han under sin läderrustning(+2).
Beteende: Vherim använder gärna sin magi för
att öka sina chanser i strid där han är slug och avvaktande,
sökandes efter eventuella luckor.
Utrustning: Den halvalviske legoknekten bär med sig sitt
svärd(+6), en dolk(+3) och han har även en dold liten dolk(+2)
på högerbenet. Dessutom har han armskydd i läder(+2) och
en läderrustning(+2). Han har inga andra ägodelar.
Formler (10): Beskydd(1), Liten magisköld(1), Flamfingrar(1),
Syraspets(1), Liten läkning(1), Lätt sårbarhet(1), Sköld(2),
Liten blixthammare(2), Ljusklinga(2), Krafttag(2)
Tarek Ydamor
Människa, Man, 32 år, Krigare/Sensai(5)
ST 11
UT 11
SM 11
IN 10
VI 10 Erfarenhet Död:
500
US 8
Överleva : 50
NR 4
Gudomlighet 30
Utseende: Tarek är sensai och är därför helt
svartklädd. Han har dessutom färgat håret helt svart medan
hans ögon är blå. Han är smidigt byggd, typiskt för
en sensai.
Beteende: Tarek är slug och listig och använder nästan
uteslutande sina strids-tekniker. Men är också mycket aggressiv
i strid och han är den siste på slagfältet att ge upp.
Utrustning: Sensaien äger endast sitt långa svärd(+5)
och sin lönnmördardolk(+3). Fast under sina svarta kläder
bär han även en ringbrynja(+4).
Stridstekniker (Sensann): Bakåtkast(18) +4, Armvridning(15) +5,
Cirkelspark(17) +5, Lejontass(16) +4, Svärdvridning(15) +7, Bakåtvridning(16)
+4
Durim Melaron
Människa, Man, 35 år, Krigare(5)
ST 10
UT 10
SM 10
IN 9
VI 9 Erfarenhet Död:
500
US 8
Överleva: 50
NR 3
Gudomlighet 160
Utseende: Durim är lång, nära 1,80, och kraftig.
Hans rågblonda kalufs är för enkelhetens skull kortklippt
och han har en buskig mustasch på överläppen. Hans ögon
är varmt bruna. Under sin välpolerade rustning bär han en
lång svart tunika med tillhörande bruna byxor.
Beteende: Trots sitt välpolerade yttre är Durim en
ganska ful typ. Han är framfusig och ibland riktigt brutal och drar
sig inte för att använda fula tricks. Men han är även
modig och ger inte upp i första taget.
Utrustning: Livet som krigare har inneburit mycket pengar för
Durim och hans ägodelar är av högsta kvalitet. Han bär
ett tvåhandssvärd(+7) och har även ett kort svärd(+4)
i bältet. Han bär en rustning i helpansar(+6) samt arm- och benskenor(+3).
I sin lilla pengabörs bär han runt 130 cim.
Ymo Ramoran
Människa, Man, 23 år, Legoknekt(3)
ST 10
UT 11
SM 10
IN 9
VI 7 Erfarenhet
Död: 300
US 6
Överleva: 30
NR 4
Gudomlighet 30
Utseende: Ymo är ganska kort, nästan 1,65, och är
spensligt byggd. Han har ganska långt, spretigt och ovårdat
rött hår och han är även fräknig. Han har gröna
ögon och ett litet spetsigt skägg. Han bär bruna och gröna
kläder i enkelt snitt.
Beteende: Ymo kallas av sina vänner(och ovänner) för
"Ormen" eftersom det finns ingen som kan slingra sig ur situationer som
honom. Han undviker all strid han kan och hittar hellre andra vägar
att få sin vilja fram. Men han är en mycket skicklig krigare
när han väl slåss.
Utrustning: Ymo har liksom alla av Azarus legoknektar inte många
ägodelar utan endast kläderna han bär på, sin ringbrynja(+4),
sitt långa svärd(+5) och sin dolk(+3). Han har även en
liten rundsköld(+2) som han oftast bär på ryggen.
Rimo Udaram
Människa, Man, 48 år, Legoknekt(6)
ST 12
UT 11
SM 11
IN 11
VI 11 Erfarenhet
Död: 600
US 9
Överleva: 60
NR 4
Gudomlighet 70
Utseende: Det syns att Rimo levt ett långt liv som legoknekt.
Hans bruna hår är kortklippt med många grå stänk
i hans bruna ögon är härjade. Hans kropp är dessutom
full av tydliga ärr efter otaliga strider. Han har ordentliga kläder
i svart och rött.
Beteende: Rimo är en erfaren krigare och tvekar inte att
gå in i strid där han är aggressiv och hårdslående.
Men han är också skicklig med bågen och står gärna
på avstånd och täcker sina kamrater.
Utrustning: Trots att Rimo arbetat som legoknekt länge
har ganska enkel packning. Han har en läderrustning(+2) och benskenor
i helpansar(+4). Han bär ett långt svärd(+5) och har även
en kort båge(+4).
Azarus Legoknektar
Människor, Män, 30-50 år, Legoknekt(2)
ST 8
UT 8
SM 8
IN 7
VI 7 Erfarenhet
Död: 200
US 6
Överleva: 20
NR 3
Gudomlighet 50
Utseende: Azarus legoknektar är retorier och är stora
och grova i växten. De har rött, brunt eller svart hår
och de flesta har mustasch eller skägg. De har enkla svarta kläder
under sina rustningar.
Beteende: Legoknektarna har olika stil i sitt stridande men
alla slåss de modigt och rejält. De får lön för
att strida och då är det inte underligt att de är skickliga
på det.
Utrustning: Azarus legoknektar har alla samma utrustning. De
har en läderrustning(+2), armskydd i läder(+2), ett långt
svärd(+5) och en dolk(+3). De har inga andra ägodelar.
Folket på Gula Rankan
Umo Deliren
Människa, Man, 53 år, Värdshusvärd
ST 6
UT 8
SM 6
IN 8
VI 8 Erfarenhet
Död: 100
US 8
NR 3
Gudomlighet 110
Utseende: Umo Deliren ser ut som en vanlig värdshusvärd.
Han är inte så lång, knappt 1,70, och ganska rund. Hans
blonda kalufs spretar åt ett antal olika håll och hans bruna
ögon är stora och runda. Han har oftast en rejäl vit skjorta
och ett par bruna byxor under det blå förklädet.
Beteende: Umo är utåt sett hjärtlig och väl-kom-nande(det
ingår ju i hans arbete) men är egentligen ganska misstänksam
och lite inställsam. Han är oerhört förtegen om varför
han är skyldig Meero ett antal gentjänster…
Utrustning: Herr Deliren bor och lever på Gula Rankan
och lämnar mycket sällan värdshuset och bär därför
inte med sig särskilt mycket förutom en långskaftad dolk
(+4), man kan ju aldrig vara nog säker.
Irzanck
Minotaur, Man, 33 år, Krigare(2)
ST 27
UT 18
SM 12
IN 7
VI 10 Erfarenhet Död:
300
US 10
Överleva: 30
NR 9
Gudomlighet 30
Utseende: Irzanck är en urtypisk minotaur, han är lång,
över 2,20, muskulös och mycket hårig. Han är gråbrun
i färgen och hans horn är väldigt guldgula(ovanligt hos
minotaurer). Irzanck är enkelt klädd i ett vitt höftskynke
och en svart väst.
Beteende: Irzanck är trots sitt yttre ingen otrevlig typ.
Han är lojal även om han inte är särskilt smart. Han
är dock lite misstänksam mot sin omgivning och om man ramlar
över honom när han är trött så kan han bli både
stingslig och våldsam.
Utrustning: Irzanck lever enkelt och har endast sin stora yxa(+7),
sin läderpiska(+4) och sina kläder med sig. Ja, sen har han en
liten pengabörs med dryga 30 cim i förstås.
Jimo Gareban
Människa, Man, 26 år
ST 8
UT 6
SM 7
IN 6
VI 6 Erfarenhet
Död: 100
US 8
Överleva: 10
NR 2
Gudomlighet 40
Utseende: Jimo ser trots sin ålder inte riktigt "fullvuxen"
ut. Han är förvisso lång, 1,75, men han är spensligt
byggd och hans röda hår spretar åt ett antal olika håll.
Hans bruna ögon är klara och nyfikna. Han ser faktiskt lite valpig
ut. Han bär enkla gröna och grå kläder.
Beteende: Jimo är en ganska lat typ och föredrar att
leva av andra. För tillfället lever han ju på broderns
inkomster. Han är lite naiv och tänker sig inte direkt för
innan han agerar, fast å andra sidan så finns ju alltid brodern
där för att rädda honom om så behövs.
Utrustning: Jimo bär alltid med sig sin dolk(+3) utifall
något skulle hända. Han har även ett elddon med sig(som
han nästan aldrig använder) och ibland har han även sin
mantel med sig. Dessutom så har han ju sin pengabörs med ungefär
20 cim.
Bano Gareban
Människa, Man, 34 år, Hästförsäljare
ST 8
UT 9
SM 6
IN 7
VI 7 Erfarenhet
Död: 100
US 6
Överleva: 10
NR 3
Gudomlighet 80
Utseende: Bano är längre än sin bror och också
grövre byggd. Hans hår är mörkt rödbrunt och
mycket kortklippt. Hans ögon är liksom broderns bruna. Bano bär
mörka kläder, gärna i flera lager.
Beteende: Bano kan lätt bli irriterad och ibland upprörs
han av saker som han egentligen borde bry sig om. Men han återfår
snabbt kontrollen, något han fått lära sig efter att ha
vakat över den bångstyriga brodern i ett flertal år. Men
ändå så har han inget emot att beskydda och försörja
Jimo. Tvärtom, han trivs med att ta hand om andra.
Utrustning: Bano är en praktisk man och bär alltid
med sig det viktigaste. Han har en dolk(+3), ett elddon, en liten filt,
ett litet kokkärl och lite örter som kan behövas om man
mot förmodan skulle fastna i skogen någon dag. Och så
har han sin pengabörs med sig som innehåller runt 65 cim.
Djur
Enhörningen(Larum)
Enhörning, Man, 53 år, Ärkemagiker(10)
ST 35
UT 26
SM 17 Erfarenhet Död:
1000
IN 10
Överleva: 100
VI 12
US 11
NR 7
Vapen: Hornstöt(+6), Hovar(+4), Bakåt-spark (+8),
Bett(+2)
Utrustning: Samma som Larum
Skelett(Azarus hejdukar)
Skelett, -, -
ST 5
UT 5
SM 5 Erfarenhet Död:
50
IN 5
Överleva: 5
VI 5
US 5
NR 2
Vapen: Kort svärd(+5)
Utrustning: Ingen
Krigarskelett(Azarus hejdukar)
Skelett, -, -
ST 12
UT 12
SM 12 Erfarenhet Död: 100
IN 5
Överleva: 10
VI 5
US 5
NR 4
Vapen: Långt svärd(+7)
Utrustning: Ingen
Vorgin(Azarus hejdukar)
Vorgin, -, 4< år
ST 15
UT 17
SM 12 Erfarenhet Död: 200
IN 16
Överleva: 20
VI 17
US 10
NR 6
Vapen: Bett(+4), Klor(+4)
Utrustning: Ingen
Småtroll(Azarus hejdukar)
Småtroll, Män, 5< år
ST 3
UT 3
SM 2 Erfarenhet Död:
30
IN 3
Överleva: 0
VI 5
US 2
NR 1
Vapen: Träpåk(+3)
Utrustning: Ingen
Småtroll(vilda)
Småtroll, -, 4< år
ST 3
UT 3
SM 2 Erfarenhet Död:
30
IN 3
Överleva: 0
VI 5
US 2
NR 1
Vapen: (1)Dolk(+3), (1)Träpåk(+3), Klor(+2)
Utrustning: 10 cim
|