HEM
ÄVENTYR

Fågelprinsessan

Ett äventyr till MYTH 2.1
Josephine Rosén©2001

Bakgrund för Spelledaren

Långt innan Drakkrigen, ja innan ens länderna som de ser ut idag bildades styr-des den Asaliska kontinenten av ett stort och stolt imperium, det Katalyriska riket. Men riket blev för stort och folket levde illa. Uppror bröt ut och det dröjde inte många år förrän riket rasade samman och delade upp sig i självstyrande provinser. Men tronarvingen till den avsatte ledaren Uno låter vetskapen om arvet och den rättmätiga ledartiteln gå i arv ända tills nutidens dagar.
Det är nu nästan 3000 år sedan Uno avsattes och mer än 1600 sedan Katalyriska riket splittrades, men det finns en som fortfarande söker hämnd och det som tillhör honom och det fornstora riket, Unos arvinge...

Platser

"Fågelprinsessan" utspelar sig i de sydvästra delarna av Ivenia och även de södra delarna av Retoria. Främst besöks Vargskogen samt städerna Jahala och Sior. Information om städerna finns i modulen "Fanor och Minnen", däribland information om olika värdshus och liknande.

Statister och monster

De viktigaste statisterna är Azarus, Larum, köpmannen Meero och hans dotter Naali. Tabeller över dessa finns sist i äventyret. De olika varelserna och monstren som rollpersonerna kan stöta på finns beskrivna sist i äventyret liksom statisterna. Förslag till olika händelser finns på plats i äventyret.

Rollpersoner

Det finns inga krav eller förbud vad gäller rollpersoner till detta äventyr. Det passar dock bäst för en grupp av 2-5 ganska "färska" rollpersoner utan särskilt mycket erfarenhet. Äventyret utspelas dock i Ivenia och Retoria så reptdenner, felver, fellin, bryndin och borcer kan vara sällsynta.

Fortsättning…

De statister och bakgrunder som används här kan sedan användas i fler äventyr. Azarus kommer ju inte låta sig hindras av ett (eventuellt) bakslag. Eller hur?

Äventyret

Nya bekantskaper

Spelledaren:
Rollpersonerna borde vid äventyrets början vara på väg till Jahala eller kanske någon annan stad som ligger på vägen.

Några mil utanför Jahala ser rollpersonerna två bryndin och deras packhäst. De är omringade av småtroll som girigt hugger mot det stackars djuret. Bryndinen ser ut att behöva hjälp, den ena är en ung kvinna, kanske 15-16 år och den andre är troligen hennes far för han verkar vara väl över medelåldern.

Spelledaren:
Troligen så hjälper rollpersonerna de båda bryndin att bli av med de små odågorna. Det är 5-6 småtroll varav endast två är beväpnade(med annat än sina klor alltså). Det borde inte vara någon större match för rollpersonerna att avspisa "hotet" mot packhästen.

När de döda småtrollen flytt till skogs eller ligger döda för rollpersonernas fötter börjar den unga bryndinkvinnan att gråta och mannen tröstar henne. Mannen tackar dem och berättar att hans namn är Meero och att han är en resande köpman på väg mot Jahala i hopp om att sälja sina varor som är musikinstrument av olika slag. Den andra bryndinen är hans dotter Naali och hon tackar blygt rollpersonerna för att ha räddat dem.
Meero ber rollpersonerna följa med dem till Jahala, dels för att det blir tryggare att resa då och för att han inte har något att betala rollpersonerna för att räddade honom och hans dotter. Men Meero lovar att så fort han sålt några av sina varor så ska rollpersonerna få sin belöning. Under tiden kan de få bo med honom och dottern på värdshuset Gula Rankan, Meero känner nämligen värdshusvärden och får bo gratis där.(Om rollpersonerna frågar så är värdshusvärden skyldig honom ett antal gentjänster som Meero inte gärna säger något om.)

Spelledaren:
Det är viktigt att rollpersonerna följer med Meero och Naali eftersom det inte blir mycket till äventyr om de inte gör det, dessutom så får de ju ingen belöning för småtrollen.

Gula Rankan

När de anländer till staden tar de sig först till värdshuset som ligger i femte ringen, med andra ord femte kvarteret från stadsmuren sett. Värdshuset Gula Rankan är ett litet värdshus byggt i sten och är en två våningar hög byggnad med endast ett fåtal mycket små fönster. Över den enkla trädörren hänger en träskylt med en gul vinranka målad på samt värdshusnamnet "Gula Rankan".

Undervåningen består av tre rum; köket, hallen och matsalen. När man kliver in genom dörren har man på höger sida en lång trädisk där man oftast hittar värdshusvärden eller någon av hans kökspojkar. På vänster sida finns en hylla samt två klädhängare av trä som sällan används på grund av stöldrisken. Bakom trädisken finner man även ingången till köket där trappan ned till källaren finns. Fast i köket välkomnas oftast inte oväntade besökare såtill-vida de inte är frivilliga diskare. Den stora matsalen ligger på vänster sida när man kommer in och här finns fem små runda bord med tre stolar vardera. I matsalen finns även den stora eldstaden i sten som förser rummet(och resten av huset) med värme. Här brinner ständigt en ordentlig brasa.
Bakom matsalen finns trappan till övervåningen där man hittar 7 rum att hyra, 2 större och fem mindre. I de stora rummen finns två sängar, en stol, ett litet bord samt ett större bord med en kopparspegel. De mindre rummen är enklare möblerade med endast en säng, ett litet bord och en stol. Det finns inga andra utrymmen på övervåningen förutom de sju sovrummen och värdshuset har heller inget vindsutrymme.
På värdshuset finner man förutom värdshusvärden Umo även hans köksgosse Hiam samt kocken Tiro och hans dotter Tina. De bor i ett mindre hus bakom värdshuset lik-som värdshusvärden som bor i huset bredvid. Det är dessa som arbetar på värdshuset men Gula Rankan har även en ständig "gäst", Irzanck, en brusig minotaur som kastats ut från sin flock. Han arbetar ibland som utkastare och upprätthållare av den allmänna ordningen när han inte kan betala hyran. Irzanck hyr för jämnan det så kallade hörnrummet på övervåningen. Men det är inte bara Irzanck som är stamgäst på Gula Rankan utan även bröderna Jimo och Bano Gareban brukar hålla till här och dricka upp sina surt förvärvade cilvermånar. (Jimo Gareban brukar dessutom flirta vilt med kockens dotter Tina som dessutom serverar maten på värdshuset.)
Värdshusvärden Umo Deliren är som sagt skyldig Meero ett antal gentjänster vilket gör att han och hans vänner(med andra ord även rollpersonerna) alltid kan bo gratis på Gula Rankan som inte brukar vara direkt fullbokad. Meero brukar oftast hyra ett av de större rummen, inte sällan det som ligger i änden av korridoren. Den exakta historien om hur Umo hamnat i sådan skuld till bryndinen är höljd i dunkel och ingen av dem berättar gärna om det och när de väl gör det är det kringgående prat om Gula Rankans tidigare ägare och en del oförståeligt magiskt dravel.

Södra Basaren

 Så snart som möjligt kommer Meero att vilja bege sig till Södra Basaren där han skall försöka sälja sina varor. Dottern Naali kommer att följa med och kommer att vilja ha med rollpersonerna också. Dessutom så är Jahalas Södra Basar en fröjd för ögat och ett frosseri i underliga ting vilket gör en liten utflykt dit en intressant händelse. Basaren breder ut sig likt en halvmåne över tre kvarter i östra Jahala. I de norra delarna finner man mest "nyttiga" varor som rör vildmark och strid medan man i de södra delarna hittar de mer "exotiska" varorna. Här finns bland annat musikinstrument, magiska varor, kryddor och oljor av olika slag och även en del kläder och smycken.

Spelledaren:
Det är inte livsnödvändigt att rollpersonerna följer med Naali även om det underlättar. Ett förslag är att Meero kan be dem att hålla ett öga på henne mot en smärre ersättning eller något…

Naali och tiggaren

 Naali är en nyfiken tonåring och det är första gången hon är i Ivenia. Hon kom-mer att gå runt storögt bland basarens olika stånd och förundras över alla "magiska" ting som finns där. Hon är ingen besvärlig turist, tvärtom, och råkar troligen inte in i något slags bråk över huvudtaget. Däremot så sitter mellan ett par stånd en gammal tiggare. Den skröplige gubben är inlindad i grå trasor och håller en enkel träskål i handen. Han sträcker bedjande ut denna skål mot de som passerar men inte en enda slant har letat sig ner i skålen.
 Så fort Naali får syn på denna stackars man så grips hon av medlidande. Hon går försiktigt fram till mannen och lägger nästan 20 cim i hans skål. Hon ler hjärtligt emot honom och han tittar djupt ned i sin skål. Mannen tar försiktigt och lugnt tag i flickans hand och tittar henne i ögonen. Sedan tar han fram ett litet föremål från gömmorna bland sina "kläder" och lägger i Naalis hand. Han sluter långsamt hennes hand och tittar henne fortfarande djupt sedan ler han och reser sig långsamt upp, fortfarande med ett stadigt grepp om hennes slutna hand. Han stapplar iväg med snabba men ålderdomliga steg. Naali tittar ned på föremålet i sin hand, det är en liten flöjt gjord i vad som verkar vara vitt ben. När Naali tittar upp igen så är tiggaren borta.

Spelledaren:
Om rollpersonerna inte är närvarande så berättar dottern om detta sällsamma möte senare på kvällen. Om rollpersonerna får uppleva mötet så bör de helst inte ingripa. De borde förstå att det är en harmlös gammal man. Tiggaren säger för övrigt inget utan "utrycker" sig med miner, blickar och gester.

Kvällen och natten

 Kvällen spenderas på värdshuset Gula Rankan där Meero bjuder på middag. Dottern berättar för fadern om mötet med tiggaren och visar upp den utsökta benflöjten hon fick. Fadern blir genast intresserad av instrumentet och granskar det noggrant. Fadern behåller flöjten tills vidare(han vill veta mer om den, kanske fråga sig runt lite på basaren) och tills han fått veta mer om den.
 Den kvällen är det ganska fullt på värdshuset. Förutom bröderna Gareban  och minotauren Irzanck sitter det två små sällskap vid de övriga borden. Närmast eldstaden sitter fem män som dricker och lever livet(de hörs över nästan hela rummet) . Två av dem(varav den ena är alv eller halvalv) är klädda i läderrustningar, en är klädd i en ringbrynja som går ned över knäna och en av männen är klädd i en rustning gjord av helpansar. Den siste har enbart svarta kläder på sig, samt ett rött band om vänsterarmen(han är en så kallad sensai, en krigare som lever med stridskonsten sensann). Sällskapet ser definitivt ut som riktiga legoknektar som firar ett avslutat uppdrag. Vid ett av borden nere i hörnet vid eldstaden sitter två män och en kvinna i mörka kåpor och samtalar lågmält. Den ena av dem verkar märkbart störd av krigarsällskapet medan de övriga inte verkar påverkas överhuvudtaget. De är ganska hemlighetsfulla och "blänger" på alla som är nyfikna.
 När natten väl har lagt sig så är både legoknektarna och det kåpklädda sällskapet kvar även om legoknektarna lugnat ned sig något. Så småningom så drar sig det kåpklädda sällskapet tillbaka till de rum de hyrt på "Gula Rankan". Legoknektarna lär troligen sitta kvar och samtala långt efter det att resten av värdshuset gått och lagt sig. Meero och Naali sover troligen vid det här laget. Tyvärr har Meero inte sålt så mycket än att han finner att han kan återgälda rollpersonerna. Bröderna Gareban gav sig av hemåt ganska tidigt och minotauren befinner sig högst troligt på sitt enkla rum.

Spelledaren:
Det kåpklädda sällskapet är tre klerker ur den Mörka Ordern. De befinner sig på genomresa genom Jahala och valde vad de trodde var ett lugnt avskilt värdshus. De beger sig av tidigt eftersom de ska iväg till Melori där de på Orderns(fruktansvärt hemliga) uppdrag ska försöka ta sig in i Melors svarta torn. Legoknektarna däremot är anställda av magikern Azarus och de har till uppgift att leta upp olika magiska föremål som sägs finnas på olika håll i Ivenia. Benflöjten som Naali fick av tiggaren är ett av dessa föremål…

Uppvaknandet

 Morgonen därpå väcks rollpersonerna av en upprörd Meero. Naali är försvunnen och det finns inga som helst spår av henne. Meero erkänner att han sover tungt men inte så pass att han inte skulle märka om någon tog sig in hans rum om natten. Han misstänker att magi på något vis är inblandat. Han somnade efter dottern och sov djupt och drömlöst ända till morgonen då han upptäckte att Naali saknades. De enda som är kvar på värdshuset är rollpersonerna, Meero, Irzanck, kocken och hans dotter samt värdshusvärden Umo. Både det kåpförsedda sällskapet och legoknektarna har lämnat värdshuset tidigt på morgonen. Så tidigt att ingen var där för att ta emot betalningen för mat och eventuella husrum.

Spelledaren: Det är legoknektarna som kidnappat Naali. Men låt gärna rollpersonerna misstänka klerkerna som faktiskt kan bli ganska knepiga att leta upp och då har ju "rövarna" fått ett bra försprång. Rollpersonerna kan ju även misstänka andra för kidnappningen än legoknektarna och klerkerna och låt gärna rollpersonerna virra in på villospår. Var det kanske tiggaren som egentligen inte var en tiggare? Kidnappade han henne i något mystiskt syfte? Är bröderna Gareban misstänkta på något vis? De kanske återkom senare på natten och kidnappade dottern i hopp om en saftig belöning? Eller kanske det var ett passerande rövarband? Många av dessa sidspår är inte särskilt troliga. Meero betonar ju särskilt att magi verkar vara inblandat(den halvalviske legoknekten är egentligen krigarmagiker och han använde ett antal magiska besvärjelser på både Meero och Naali.)

Ledtrådar

 Om man frågar ut de arbetande på värdshuset så får man inte veta mycket matnyttigt. Kökspojken gick hem ganska tidigt och såg inget ovanligt och han talade inte heller med någon av gästerna. Tina vaknade någon gång innan solnedgången och gick in i köket för att ta sig en kopp vatten och hörde stök och lågmälda i hallen men hon kände igen den kvinnliga rösten från det kåpklädda sällskapet så hon brydde sig inte mer om det. Tina kan tyvärr inte berätta om vad sällskapet gjorde på värdshuset eller vart de skulle fara vidare, de var nämligen ovanligt tillknäppta och tysta. Inte heller hennes far kocken vet något utan han stod i köket hela kvällen och sov som vanligt likt en sten hela natten igenom.
 Irzanck vet heller inte mycket. Han är trött och vresig och pratade inte med varken legoknektarna eller "kåpfolket". Han spenderade sin kväll tillsammans med bröderna som gick hem tidigt. De skulle upp tidigt dagen därpå eftersom de skulle företa en liten tripp till Ara för att se på de tornerspel som skulle hållas där inom 3 dagar.
 Umo däremot har samtalat lite med gårdagens gäster. Det han fick veta var att de kåpförsedda människorna skulle norrut i "utforskande affärer" som de kallade det. Mer fick han inte ut av dem förutom ilskna blickar. Legoknektarna hade spenderat dagen på stadens basarer och i dess magidistrikt och hade enligt dem själva "sålt av" några gamla artefakter de samlat på sig under sitt senaste uppdrag och de skulle nu tillbringa kvällen med att äta och dricka gott för de intjänade pengarna. Vad de skulle göra efter det fick Umo aldrig veta(han frågade nämligen inte).
 Om rollpersonerna frågar så får de veta att bröderna Gareban lever tillsammans med sin far i ett litet trähus(vilka är ganska ovanliga i Jahala) i 3:e ring i stadens södra delar. Beger man sig dit får man veta att bröderna lämnade staden redan tidigt på morgonen men fadern garanterar att sönerna var hemma hela natten och förberedde resan.
 Frågar man runt(knackar dörr) hos värdshusets grannar så finns det inte mycket att glädjas över. De flesta befattar sig helst inte med värdshuset och dess besökare. En yngre herre som bor tillsammans med två andra små familjer i ett stenhus en bit sydväst om Gula Rankan berättar dock att han vaknat mitt i natten(ett litet problem han dras med) och sett ett krigarsällskap passera tyst genom gatorna. Detta var det enda han märkte utöver det vanliga, även om ett passerande krigarband sällan tillhör det "onormala". Inget ovanligt har då tydligen inträffat på gatorna runt värdshuset under natten, åtminstone inte vad grannarna märkt.

Spelledaren:
Värdshusets grannar ogillar överlag värdshuset och det "patrask" som vistas där och de flesta svarar korthugget på allt som rör Gula Rankan. En del kanske vill ha "något för besväret" och vägrar tala förrän ett par cilvermånar bytt ägare. Dessa girigbukar har dock inget konstruktivt att komma med. I värsta fall kan de dessutom hitta på någon lögnhistoria som förbryllar det ytterligare för rollpersonerna. Värdshusets invånare(förutom Irzanck som är rätt vresig) däremot svarar ärligt och öppet på de frågor som rollpersonerna ställer.

Villospår

Spelledaren:
Om rollpersonerna väljer att inte leta efter legoknektarna så kommer de hamna på något av följande villospår. De troligaste(bröderna Gareban och klerkerna) beskrivs mer noggrant medan andra eventuella alternativ beskrivs lite mer flyktigt.

I. Det kåpklädda sällskapet
Om rollpersonerna misstänker det kåpklädda sällskapet och försöker ta reda på mer om dem så kan de kanske i Jahalas magidistrikt råka på någon som påpekar att det måste vara klerker från Mörka Ordern. Frågar rollpersonerna om någon sett till klerkerna kan de eventuellt få reda på att de setts lämna staden precis efter solnedgången och att de ridit norrut. Sällskapet har hyrt hästar hos en man kallad Garm Ibonan som har ett litet stall i första ring i stadens nordöstra delar. Han kan berätta att klerkerna talat om att rida till Melori, mer fick han inte ur sina tysta kunder.
Sällskapet red först till byn Ara där de tog in på värdshuset Gröna Ängden. De höll sig för sig själva hela dagen och satt på ett av sina hyrda rum och planerade morgondagen. Det var med andra ord endast värdshusvärden och ett fåtal av byinvånarna som överhuvudtaget såg sällskapet. Dagen därpå lämnade de byn tidigt och begav sig av direkt mot Melori. Där tog de så in på byns enda värdshus, Svarta tornet. De spenderade dagen med att fråga ut ett par invånare om tornet och dess historia. Eventuellt försöker de samma natt ta sig in i tornet med hjälp av diverse magiska besvärjelser och artefakter.
Om rollpersonerna får fatt i det kåpklädda sällskapet så kommer de att vara högst hemlighetsfulla(de har svurit en ed på att inte avslöja uppdraget). Klerkerna avslöjar inte vilka planer de har och offrar hellre sitt liv i strid än att avslöjar sitt uppdrag. De har dock ingen som helst aning om vem Naali är eller vart hon befinner sig(det är vad de säger, om man tror dem eller ej är en annan sak).

II. Bröderna Gareban
 Jimo och Bano Gareban begav sig av mot byn Ara tidigt på morgonen(trots att båda hade rumlat runt på Gula Rankan kvällen innan). Där tog de in på värdshuset Gyllne hoven där de ska bo i fem dagar under de nästföljande tornerspelen. Byn invaderas av folk som kommer dit av samma anledning och värdshusen börjar fyllas till bredden.
 Under de nästföljande dagarna tillbringar de med att strosa på basaren, titta på tornerspelen och att spana in folket på antingen Gyllne hoven, Långa Lansen eller Gröna Ängden. Om rollpersonerna frågar någon och ger en beskrivning av bröderna så får de veta att de kan hittas på Gyllne hoven. Får rollpersonerna tag på dem så kommer de att försöka spela så oskyldiga som möjligt. Först förnekar de att de ens vet vem Naali är men med lite övertal-ning så medger de att de ju faktiskt lade märke till den unga bryndinen. De lovar och svär vid Bel att de inte har något med Naalis kidnappning att göra. Fast de har å andra sidan ingen aning om vem som kan ha begått brottet. Dock så anser Bano Gareban att de mörka filurerna verkade väldigt misstänkta. Frågar rollpersonerna ytterligare så kan Bano även förtälja att han sett dem rida iväg norrut dagen efter det att bröderna anlänt.

III. Tiggaren
 Om rollpersonerna försöker veta mer om tiggaren genom att fråga runt på basaren så går de bet. Ingen vet något om denna mystiska man och det verkar som om han försvunnit i tomma intet. Det finns dock rykten som talar om en tiggare som i själva verket är en stor trollkarl. Men det finns även rykten som förtäljer om en av kejsarhusets rådgivare som även han har för vana att förklä sig till en tiggare. Det talas även om en kvinnlig efterföljare till Kayraa Bråkmakaren som kan (med ritualmagisk hjälp) förklä sig till en gammal tiggare och som sprider ofog i staden. Dessa rykten verkar inte ha särskilt stor verklighetsanknytning och rollpersonerna får det svårt om de ska försöka leta upp "tiggaren".
 I stadens magidistrikt kan rollpersonerna få veta mer om den kvinnliga ritual-magikern som går under namnet Teira. Hon har dock inte setts till i Jahala på ett par veckor och det ryktas att hon för tillfället befinner sig i Canardien eller Celeo i jakt på Kayraas kvarlevor och skrifter. Här i magidistrikten dementeras dessutom ryktet om att kejsarhusets rådgivare skulle förklä sig till tiggare, de berörda personerna har nämligen inte den magiska bildning som behövs.

Legoknektarna

 Om rollpersonerna frågar runt om legoknektarna kan de få veta att de hade ett par hästar inhyrda i ett stall i stadens södra delar. Stallets ägare kan intyga att sällskapet gett sig av söderut mycket tidigt på morgonen och att de hade en ganska kort figur insvept i en mörk mantel med sig. Utanför Jahala kan rollpersonerna ganska lätt hitta spår som leder söderut, mot Vargskogen. Spåren är relativt lätta att följa(nästan lite väl lätta på sina ställen) och fortsätter djupt in i skogens hjärta.
 Djupt inne i skogen kommer rollpersonerna ifatt ett sällskap med krigare. Tre av dem känns igen från värdshuset men halvalven och den svartklädde sensaien saknas. Legoknektarna har även hyrt in fler krigare och de är minst en person mer än rollpersonerna. De försöker dock fly söderut men är inte svåra att komma ifatt(såtillvida rollpersonerna inte saknar hästar förstås men då kommer legoknektarna troligen att anfalla). Om någon av legoknektarna skadas allvarligt så ger de sig på befallning från krigaren i helpansar.
 Frågar rollpersonerna ut dem får de reda på att Naali, sensaien och halvalven är på väg mot alvstaden Sior. Det lilla sällskapet har på magisk väg dolt sina spår medan resten av krigarna har ansträngt sig för att lämna tydliga spår efter sig för att vilseleda rollpersonerna. Krigaren i ringbrynja säger dessutom att deras "arbetsgivare" skulle skicka ett bud till rollpersonerna på Gula Rankan med villkoren för Naalis släpps.

Spelledaren:
Ge gärna rollpersonerna små antydningar om att spåret mot Vargskogen verkar ovanligt tydligt. Legoknektarna i skogen är som sagt en person(om det bara är två rollpersoner blir det två man fler) mer än rollpersonerna men de ger sig som sagt så fort någon i den egna gruppen skadas. Det är krigaren i helpansar som befaller de övriga att lägga ned sina vapen. Vad än rollpersonerna beslutar sig för att göra med legoknektarna har ingen direkt åverkan på resten av äventyret.

Budet

 Om rollpersonerna ger sig av eller inte kommer någonstans i sitt sökande så dy-ker två dagar efter Naalis försvinnande en budbärare upp på Gula Rankan. Befinner sig rollpersonerna inte i Jahala kan det ta ytterligare en dag för dem att få budet. Budbärarens meddelande är ganska enkelt; Shari's flöjt skall överlämnas i Sior inom 5 dagar i utbyte mot bryndinen.

Spelledaren:
"Shari's flöjt" är den lilla benflöjten som Naali fick av tiggaren men det vet troligen varken rollpersonerna eller Meero. Inte heller budbäraren kan ge ett bra svar på vad Shari's flöjt är för något. Budet avslöjar inte den exakt var Naali hålls men nämner att ombuden ska mötas på det till hälften mänskliga, till hälften alviska värdshuset Blå Stjärnan(finns inte med i "Fanor och Minnen"). Budet avslöjar inget mer än nödvändigt, inte ens under tortyr och vad än rollpersonerna hittar på med honom så har det ingen påverkan på den resterande delen av äventyret.

Vägen till Sior

 Det är ungefär 2 dagars resa med häst till Sior och det är en stor och fin landsväg hela vägen. Några platser för övernattning är alvbyn Kellra och sedan så finns ju Vargskogen till förfogande. Vägen går söderut genom hedlandskapen och vidare in i Vargskogens hjärta. Så småningom leder vägen ut på slätterna söder om Livisjön och leder direkt till Sior.
På vägen finns det olika saker som kan hända och spelledaren kan själv välja några av följande händelser för att liva upp resan. Eller kanske hitta på något utöver det som står nämnt här.

I. Enhörningen
 När rollpersonerna rider genom Vargskogen kan de inte undvika att känna sig förföljda men ingen lyckas upptäcka något. Så, i en glänta så skymtas något skimrande vitt mellan träden. Det är en enhörning som skyggt närmar sig sällskapet. Enhörningar, som är väldigt magiska varelser, kan tala telepatiskt och försöker ta kontakt med någon av personerna i gruppen, troligen den visaste personen.
 Enhörningen varnar för att det finns mycket lömskt i Sior och att personerna bör vara på sin vakt. Varelsen kan svara på en del frågor om Naali och hennes kidnappare. Till exempel att hon hålls fången i ett hus någonstans i Sior, vart kan enhörningen inte svara på. Hennes tillfångatagare är en svart ärkemagiker med makt i sinnet. Denna magiker är mäktig och har ett flertal mycket farliga legoknektar under sina vingar, bland annat en krigarmagiker, en sensai och en ovanligt listig lönnmördare. Mer kan tyvärr inte enhörningen berätta. Enhörningen försvinner så småningom och om personerna försöker följa efter kommer enhörningen använda magi för att "försvinna".

Spelledaren:
Enhörningen är samme person som tiggaren och använder trollkarlsformeln "Förvandla till vidunder" på nivå 7.

II. Köpmannasällskapet
 När rollpersonerna befinner sig i relativt öppen mark(med andra ord inte i Vargskogens mitt) så stöter de på ett litet sällskap med köpmän. De är en aning underliga och väldigt misstänksamma gentemot rollpersonerna. De erbjuder sig dock att slå läger tillsammans med dem den kvällen. Sällskapet är bevakat av stora och starka legoknektar klädda i blått och rött och de drar sig inte för att skada de som ens baktalar deras arbetsgivare.
 Köpmännen, de är 5 stycken och 8 livvakter, bjuder på fina maträtter den kvällen(om rollpersonerna tackar ja och slår läger tillsammans med dem) och vinet flödar. När rollpersonerna sover djupt så visar sig köpmännens rätta jag. De kommer försöka att råna och i värsta fall(om någon vaknar) lönnmörda rollpersonerna. Som "tur" är så är köpmännen väldigt kräsna och tar bara sådant som är av "värde" såsom vapen, rustningar, kläder av finare kvalitet, formelsamlingar, artefakter, sprit och förstås alla sorts kontanter som rollpersonerna har på sig.

Spelledaren:
Låt gärna köpmännen tillhöra någon udda ras, och allra helst en ogästvänlig ras. Är någon av rollpersonerna alv så kan det vara dvärgiska köpmän och så vidare. Detta för att understryka den lite tryckta stämningen och den misstänksamhet som höljes runt köpmännen och deras legoknektar(som mycket väl kan vara borcer eller andra "barbariska" raser).

III. Hantlangarna
 Naalis kidnappare är ju som sagt magiker(om rollpersonerna inte träffat enhörningen vet de inte detta men det gör inget) och han tänker inte låta rollpersonerna få det för lätt. Med andra ord kan ett antal hantlangare skickas in i leken. Hantlangarna anfaller troligast i Vargskogen där de kan lägga sig i bakhåll.
? Ett alternativ är att en grupp magiskt skapade skelett och krigarskelett anfaller rollpersonerna. Skeletten är fyra fler än rollpersonerna och slåss ganska klumpigt och ger inte upp förrän de har "dödats". Högst två av skeletten är krigarskelett och de slåss lite mer förfinat och kan i sällsynta fall(om det är relativt starka rollpersoner) även använda stridstekniker.
? När rollpersonerna passerar genom vargskogen kan de råka på ett par vorgin, minst två och högst fyra stycken, som har befallts på magisk väg att anfalla rollpersonerna. Vorgin är till skillnad från vanliga vargar mycket intelligenta och listiga och drar sig inte för att använda fula knep.
? Befinner sig rollpersonerna i öppen terräng kan de råka på en samling småtroll frammanade av Naalis kidnappare. De är fem fler än rollpersonerna men är "endast" beväpnade med enkla träpåkar. Dessutom är de väldigt fega och om de skadas allvarligt så flyr de fältet illa kvickt.
? Om rollpersonerna är ovanligt välbehållna(något sådant går Naalis kidnappare inte med på) kan de få se något mörkt på himlen som närmar sig. Det är en flock med korpar, ungefär fyra fler än rollpersonerna, som kommer allt närmare. De cirklar först en stund över rollpersonerna och följer dem en stund innan de utan förvarning plötsligt anfaller. Korparna är magiskt skapade och mottar de mer än 5 poängs skada så faller de ihop i en svart fjäderbunt.

Spelledaren:
Det är inte meningen att hantlangarna skall ha ihjäl rollpersonerna, bara sätt dem lite ur spel så att de inte utgör något hot gentemot Naalis kidnappare utifall de skulle mötas ansikte mot ansikte.

IV. Det resande teatersällskapet
 Innan rollpersonerna når Kellra eller innan rollpersonerna planerar att slå läger kan de råka på ett litet teatersällskap som är på resande fot. De erbjuder hjärtligt att de skall slå läger ihop för natten. De reser med en stor vagn dragen av två alldagliga hästkrakar och de hörs lång väg eftersom de ständigt sjunger glada visor för varandra ackompanjerade av flöjt och lyra. Sällskapet består av två alver, en halvalv, tre gnomiska bröder och en ordentlig människa, Buron, som med en varm hand styr det hela. De båda alverna är makarna Jiihania och Feihreian, som båda är skickliga musiker och kommer ursprungligen ifrån Sior. Halvalven är Tiro och han är magiker av den enklare sorten och utför gärna diverse fingerfärdiga illusioner. De tre gnomiska bröderna, Lomax, Herox och Imrux, är duktiga poeter och de skriver även sällskapets alla pjäser och scener.
 De delar gärna med sig av sin enkla resföda och berättar gärna om sitt liv på vägarna. De är för tillfället på väg mot Ara där de under tornerspelens slutskede skall spela sin teater för folket som samlats där. De spelar en del kärleksdramer(där Jiihania och Feihreian är huvudpersoner)  men även en del komiska farser. Tiro är inte bara gruppens illusionist utan även gruppens kock och en utmärkt skådespelare utbildad i Celeo. Sällskapet är glatt och sjunger och skojar och en gnomerna citerar gärna sina favoritdikter runt lägerelden. Morgonen därpå så reser de vidare mot Ara och lämnar rollpersonerna på egen hand.

Spelledaren:
Denna händelse har egentligen inget med äventyret att göra(förutom att tornerspelen i Ara kommer på tal igen) utan ska mest fungera som ett lugn stycke och lite omväxling från allt svärdsvingande. Dessutom så har ju rollpersonerna skaffat sig ett par vänner som kanske kan träffas på i framtida äventyr.

Sior

Spelledaren:
Rollpersonerna kommer troligen att uppsöka värdshuset Blå Stjärnan där de skulle möta kidnapparens "ombud". Om de inte gör detta utan börjar leta efter Naali på egen hand så är det möjligt att de råkar på Korplunden(platsen där Naali hålls fången) men de kan ju omöjligt veta att det är just där som de hittar bryndinen. Rollpersonernas sökande bör bli ganska fruktlöst eftersom Naalis kidnappare har dolt de flesta av sina spår efter sig.

 Värdshuset Blå Stjärnan är byggt i typisk mänsklig stil med ordentliga timmerväggar. Värdshuset består av ett kök förbundet med en stor matsal samt ett ganska stort rum med nästan tio britsar där trötta vandrare kan vila ut. Värdshuset ägs av alven Rehnion och människan Lyra och de båda delar på allt ansvar. Blå Stjärnan ligger i stadens äldre kärna, den del av staden som mestadels består av hus och byggnader från den tid då människor fortfarande styrde här. Ändå är det mest alver och halvalver som kommer hit för att njuta av Lyras recept på olika grytor och fruktkompotter.
 På värdshuset befinner sig för tillfället ett par av de vanliga stamgästerna, barden Jihainon, spritbröderna Jano och Frem, den misslyckade riddaren Hehrenon och den tålmodiga charmmagikern Serak. Dessutom så finns här ett par alver, troligen präster från Siaalha's tempel samt ett par alviska krigare som samtalar alldagligt i ett hörn av matsalen. Två unga alvkvinnor rör sig runt om i salen med brickor och serverar både mat och dryck. Det finns inga spår efter någon som skulle kunna vara ett ombud från Naalis kidnappare.
 När rollpersonerna har slagit sig ned och kanske fått sig något till livs kommer så en ur det alviska sällskapet fram till rollpersonernas bord. Alven har långt ljust hår som hänger fritt. Han är vardagligt klädd i den alviska kaahlan i rött och gult. Han har även en grå mantel på sig och har en långskaftad dolk i bältet. Han sätter sig tyst vid rollpersonernas bord och säger inget förrän han blir tilltalad. Då säger han att hans namn är Tohran och att han har sänts för att möta rollpersonerna. Sedan tar han fram dolken och försöker till varje pris ge den till den i sällskapet som är närmast. Han insisterar på att den tillfrågade personen bör ta emot dolken. När personen har vapnet i sin hand så gör alven något mycket underligt. Han tar ett kraftfullt tag i personens arm och hugger sig själv i bröstet och faller ihop i en hostande hög över personen.
Hela värdshuset vaknar till och en av servitriserna skriker gällt. Tohran andas stötigt och pekar anklagande på den person som håller i dolken. En av de alviska prästerna rusar ut på gatan och vrålar efter en vaktkapten medan riddaraspiranten Hehrenon och magikern Serak närmar sig rollpersonerna och "föreslår" att de skall hålla sig lugna. Det tar inte lång tid förrän några av stadens vakter kommer inrusade och för situationen förklarad för sig. Om någon av rollpersonerna kan alviska får de veta att de anklagas för mord på en av Ljusbringarens vakter, förstår de inte alviska kommer vakterna att stötigt förklara att rollpersonerna anklagas för mord. Vaktkaptenerna försöker dra iväg med rollpersonerna till stadens fånghåla där de ska sitta i väntan på att Ljusbringaren reder ut fallet.

Spelledaren:
Alven Tohran arbetar självklart för Naalis kidnappare och har "övertygats" att utföra detta självmordsuppdrag. Dolken var nämligen förgiftad med en dekokt av mycket koncentrerad spindelrot, det starkaste växtgiftet i Centuriin. Så fort någon av rollpersonerna tar dolken i sin hand kommer Tohran att greppa tag i dennes arm och köra in dolken i magen på sig själv. Sior är som de flesta andra alvstäder hårt bevakad och det tar inte alls lång tid för ett par vakter att leta sig till platsen och rollpersonerna kommer troligen inte att lyckas rymma. Försöker de däremot slå sig fria så kommer de först och främst stöta på hårt motstånd i prästerna(de har ju en gudinnas hjälp), charmmagikern, de alviska krigarna och troligen även Heh-renon som i och för sig slåss mer aggressivt än effektivt. Om rollpersonerna "slår sig fria" så kommer de att stöta på allt fler vakter och allt fler ilskna medborgare och hamnar hur de än tar sig till i fånghålan…

Fånghålan

 Rollpersonerna är misstänkta för mord och hamnar i ett rum i stadens fånghåla som är belägen mitt i den gamla stadskärnan. (Byggnaden var under det mänskliga styret en lagerlokal för Retorias armé.) Klanens Ljusbringare har för tillfället en del saker att göra så rollpersonerna måste troligen sitta i sitt "fängelse" i minst tre dagar. Rummet de sitter i har endast en utgång och saknar även fönster(vilket förutom brist på utgångar betyder att det blir ganska kvavt i rummet). De har dock en träskål fylld med friskt vatten samt ett fat med torkad frukt(alverna högaktar livet och tycker även brottslingar förtjänar mat och dryck).
 Nästa morgon så vaknar rollpersonerna av att en ung alvkvinna står i dörren. Hon påstår att rollpersonerna befriats från misstankar och att de är fria att gå. Alvkvinnan har långt silvervitt hår och ljusa nästan violetta ögon. Hon kallar sig Mihlana och är klädd i blå och gröna kläder som hålls ihop av olika guldsmycken. Mihlana vet att rollpersonerna söker efter Naali, hur vill hon inte säga. Hon vet även att Naali hålls fången i stadens västra delar i ett av de äldre husen, Korplunden. Huset ägs av en magiker och det ryktas att det finns många fällor och annat otäckt i byggnaden. Mihlana visar gärna vägen till den gata där man finner Korplunden, men inte längre. Det finns inget i världen som verkar övertyga henne om att fortsätta.

Korplunden

 Korplunden byggdes redan när staden var ung och har inhyst ett flertal genera-tioner. Det är beläget i de västra delarna av stadens gamla hjärta och reser sig stolt med sina tre våningar över de enklare stenhusen. Korplunden är som de flesta retoriska hus byggd i sten med raka former och träklädda knutar. Fönstren är små och osymmetriskt utplacerade, ett ty-piskt mänskligt drag. Korplunden ägs ju som sagt av en magiker och den nedre våningen är minerad med olika fällor. Dessa kan självklart desarmeras(troligen av en tjuv eller kanske en bard), om de hittas det vill säga. Att hitta en fälla är en Svår(15) IN handling och att sedan desarmera en fälla är en Svår(15), i ovanliga fall Mycket Svår(20) SM handling.

a. Hallen
När man kommer in genom dörren befinner man sig i en enkel hall med en oansenlig röd matta i dess mitt. På den vänstra väggen finner man ett antal enkla klädhängare i trä. På en av hängarna hänger en grå mantel med blå broderier längs med nederkanten.
I slutet av hallen finns en fälla där utlösaren är gömd under mattkanten. Om man trampar på den så skjuts ett tiotal små giftpilar ut som sammanlagt gör +5 i skada. De är dessutom överdragna med ett gift som gör +3 i skada var femte runda. 
b. Biblioteket
Nästa rum man hamnar i är biblioteket där det mot den västra och den norra väggen står en takhög bokhylla fylld med oläsliga skriftrullar och en och annan formelsamling. Skriftrullarna är skrivna på ett okänt språk med underliga skrivtecken och det är därför de är oläsliga. I rummet står även två stolar med en hög ljusstake bredvid med ett till hälften nedbrunnet ljus i.
Mellan biblioteket och det gamla köket finns ännu en fälla som sitter i själva dörren. Om man försöker att passera genom dörren så faller en tung blyribba ned i huvudet på personen. Denna blyribba gör +8 i skada och kan vara direkt dödlig.
c. Köket
I det gamla köket står en oanvänd eldstad som det inte verkar ha varit fyr i på ett bra tag. Mot den norra väggen står ett bord med olika glas och kopparskålar på med en del pulver i. En kunnig person kan känna igen pulvren som används i olika magiska ritualer, främst svart sand och juvelsand. Det finns även en gammal ranglig stol med en bunt pergament på i ena hörnet av köket.
d. Statyrummet
Nästa rum är helt omöblerat om man bortser från den enkla röda mattan på golvet och den nästan två meter höga statyn som reser sig i rummets mitt. Statyn föreställer en bestämd man klädd i en uråldrig rustning. En kunnig person skulle med lite tur kunna känna igen rustningen från det Katalyriska rikets dagar.
Mellan detta statyrum och korridoren finns en enkel fälla. Utlösaren är en den bräda som markerar kanten på det stenlagda golvet i korridoren. När man trampar på utlösaren så far ett svärd ut ur den högra väggen. Svärdet är placerat ungefär på en meters höjd och det fjädrar snabbt tillbaka till sin dolda plats i väggen. Svärdet gör +7 i skada.
e. Stenkorridoren
Statyrummet leder till en flera meter lång stenlagd korridor. I den andra änden av korrido-ren finns en grov trappa i rödek som leder upp till andra våningen.
Det finns en anledning till att korridoren är stenlagd. Vissa av stenarna är lösa och utlöser enkla fällor. Ungefär 15 av stenarna är minerade och den som trampar på en minerad sten kommer att bli beskjuten med en vanlig armborstskäkta. Skäktan gör +3 i skada. Chansen att en person råkar trampa på en minerad sten är 1/3 och om spelledaren vill kan man dra ett Ödeskort, är dess värde jämnt delbart på 3 trampar personen på en minerad sten.
f. Galleriet
När man når andra våningen befinner man sig ett stort, nästan kvadratiskt, rum med en tjock röd matta på golvet. Bredvid trappan finns en likadan trappa som leder upp till den tredje våningen. Rummet man hamnat i är husets "galleri" och här hänger dels tavlor och uppstoppade djur(en ståtlig vithjort, huvudet från en vit drake(!!), en björn, en vorgin, ett par fjädrar från en grip, en enhörning och ett par kobolder) men också ett antal mycket gamla statyer. Statyerna föreställer(om någon är tillräkligt kunnig för att lista ut det) olika regenter från det Katalyriska rikets tid, bland andra Tarek Hökvinge.
I gallerirummet patrullerar den sensaikrigare som arbetar för Naalis kidnappare. Han är(liksom de flesta sensaier) mycket alert och står troligen och väntar i den andra trappan där han kan överraska rollpersonerna.
g. Sovrum
Gallerirummet har två dörrar som leder till två sovrum. Det västra sovrummet är avlångt och enkelt möblerat. I rummets bortre ände finns en säng och det är i detta rum som Naali hålls fången.
Två enkla krigare vaktar Naali. De är vanliga legoknektar utan någon särskild skolning(till skillnad från sensaien). När(om) rollpersonerna räddar Naali är hon förvånansvärt välbehållen(inga synliga skador och hon har behandlats väl av sina väktare). Tyvärr kan Naali inte berätta något matnyttigt om sin kidnappare, hon har bara sett honom på avstånd och än mindre pratat med honom.
h. Sovrum
Det andra sovrummet man kan nå från gallerirummet, det södra sovrummet, är mycket litet och underligt möblerat. I rummets norra hörn står ett bord med kopparskålar fyllda med sand och pulver av olika slag och på golvet finns en cirkel med ett kryss över "uppmålat" med sand. Runt cirkeln finns ljus och speglar uppställda. De som vet något om ritualmagi borde känna igen mönstret som en av de mer kraftfulla ritualerna, "Fånga själ". I rummets södra hörn finns en stor bur som når till taket. I buren sover ett stort, underligt monster. Det liknar en väldigt mänsklig varg, men det är ingen borc.
Monstret är ett resultat av en annan ritual, "Infoga mänsklighet", och det är tänkt att odjuret skall användas till ritualen "Fånga själ". Varelsen sover ganska tungt men om rollpersonerna väsnas eller kommer för nära varelsen vaknar den och anfaller frenetiskt gallret i buren. Som tur är så är buren byggd för att hålla. Om någon dumsnut inte får för sig att öppna buren av någon anledning…
i. Korridor
Trappan till den tredje våningen leder till en stor och tom korridor. Här finns varken mattor eller möblemang utan endast ett litet fönster.
Eftersom korridoren leder till magikern Azarus kammare så är den självklart bevakad av en av hans bästa undersåtar. Det är den halvaliske krigarmagikern som patrullerar här och han har ett flertal besvärjelser i färskt minne, redo att kastas på intet ont anande inkräktare.
j. Azarus kammare
Azarus kammare upptar mer än hälften av tredje våningen. På golvet ligger en tjock, röd matta som breder ut sig över hela rummet. Väggarna är dekorerade med vävda tavlor och på vissa ställen finns statyer av olika vidunder. Hela den södra väggen och halva östra väggen upptas av en enorm bokhylla som når ända upp till taket. I bokhyllan finns ett stort antal bokrullar skrivna på både alviska, centurin och på ett okänt språk med underliga tecken. Dessutom finns ett antal formelsamlingar och ritualsamlingar, mestadels på alviska. I närheten av bokhyllorna finns ett litet runt bord med två stolar. På bordet står en liten ljusstake och där finns även en halvskriven bokrulle. I rummets nordvästra hörn står en stor, överdådig himmelsäng i silverek. En bit längre ner på den västra väggen finns ett litet bord med en stor silverspegel över.

Azarus

 När rollpersonerna når Korplundens tredje våning och har klarat sig undan den halvalviske krigarmagikern står de utanför de stora dörrarna som leder in till magikern Azarus, Naalis kidnappares, kammare. När rollpersonerna kliver in i rummet så står Azarus i egen hög person framför dem. Han har hört oljuden från korridoren och har stått och väntat på de som orsakat oväsendet. Azarus är lång, nära 1,80, och har långt svart hår med grå inslag som faller över hans axlar. Hans ansikte är ungdomligt och hans ögon är iskallt blå och hans spetsiga öron skymtar fram ur håret, han är halvalv. Han bär den svarta ärkemagikerdräkten(en ovanligt tjusig sådan i svart alvsiden med silver- och guldbrodyr) och i sin vänsterhand håller han en lång blankpolerad trästav.
 När(om) rollpersonerna befinner sig i kammaren kommer Azarus att på magisk väg stänga till dörrarna(improviserad magi). Innan någon hinner göra något så ber Azarus om Shari's flöjt. Han lovar att ingen kommer till skada om han bara får flöjten. Frågar någon "vad" flöjten är så svarar Azarus att det är en mycket kraftfull magisk artefakt som skapades under det Katalyriska rikets dagar. Rikets ledare kunde använda den till att kalla till sig en kraftfull varelse som endast skulle lyda flöjtens ägare. Om någon frågar vad Azarus ska med denna flöjt till så svarar han självsäkert att han ska ha flöjten bara för att den rätteligen tillhör honom, han är ju trots allt arvinge till det Katalyriska riket. Gör någon misstaget att påpeka att det Katalyriska riket gått under för över tusen år sedan så blir magikern rosenrasande. Han säger att riket tillhör honom och att han skall återuppväcka det med alla medel som krävs.
 När Azarus inser att rollpersonerna inte har flöjten kommer han att försöka fly från platsen(han bevärdigar sig inte att slåss mot sådana undermåliga motståndare). Troligen använder han formeln "Massblind" och förblinda rollpersonerna innan han försvinner från platsen med hjälp av formeln "Portal".

Spelledaren:
Azarus är en mycket, mycket farlig motståndare. Det säkraste för alla parter är om han lyckas komma undan. Låt honom dock gärna berätta om sina planer för rollpersonerna… Om rollpersonerna grämer sig över att det med trollkarlen försvinner en bunt med trevligt stöldgods så ska de inte deppa för det. Azarus bokhylla är fylld med en hel del magiskt godis. Bland annat finns tre formelsamlingar med Centuriins samlade förändrings-, charm-  och kallelseformler på nivå 1-6. Dessutom finns en samling med de flesta ritualer som används i Centuriin. Dessutom finns Azarus egen formelsamling med olika variationer på olika formler på nivå 1-5(den formelsamling han skrev när han för ett antal år sedan blev ärkemagiker). Dessutom så finns det ett par magiska artefakter runt om i rummet, en dolk som gör +5 i skada, en kula som med en Normal(10) IN handling kan visa vad en speciell person har för sig, en liten miniatyr av en kvicksilverdrake som om man använder den rätt blir till en verklig kvicksilverdrake(ännu en kvarleva från Katalyriska riket).

Larum

 När rollpersonerna och Naali kommer ned på nedervåningen så står där i biblioteket en vitklädd magiker och Meero. Naali blir förstås väldigt glad att återse sin far och springer och hoppar upp i hans famn. Den vitklädde magikern verkar på något vis bekant. Han har den vita ärkemagikerdräkten och han har kortklippt grått hår och ett litet vitt getliknande skägg. Han presenterar sig som Larum Idomar och frågar om rollpersonerna stött på Azarus. 
När(om) rollpersonerna berättar om sitt möte med den svarta magikern så nickar han bara. Han förklarar att när Katalyriska rikets sista ledare, Uno Vargklo, avsattes av folket så svor han att hans ättling en dag skulle återta riket. Detta har sedan dess gått i arv från far till son, från far till dotter och så vidare fram till Azarus. Azarus är dock den enda som hittills har börjat sätta planer i verket för att förverkliga sina drömmar. Han har genom året samlat på sig olika artefakter, formler och ritualer som haft sina rötter i det Katalyriska riket. Bland annat Shari's flöjt. Ur sin dräkt plockar han fram en liten benflöjt, samma benflöjt som Naali fick av tiggaren(som egentligen var en förklädd Larum). Larum berättar att den som har flöjten kan tillkalla en mäktig pegas, men är användaren ond blir det en svart pegas, en mycket farlig varelse. Det var Tarek Hökvinge(Katalyriska rikets första ledare) som lät tillverka denna artefakt så att han kunde använda den mäktiga pegasen för att imponera på de folk som ännu inte anslutit sig till riket.
När Larum berättat detta så uttalar han tyst några magiska ord och flöjten börjar flyta i luften och börjar samtidigt glöda. Till slut så tar flöjten eld och försvinner snart i en rött moln. Larum förklarar lugnt(för dem som troligen protesterar högljutt) att flöjten måste förgöras för chansen att Azarus till slut får tag på den är för stor. Dessutom så förtjänar de stackars pegaserna ett fritt liv… Om någon frågar vad Larum har med det hela att göra så svarar han att han är en "vanlig dödlig" som råkade inse vad Azarus höll på med. Nu har Larum vigt sitt liv åt att i hemlighet försöka hindra den svarta magikern på alla vis. (Det var därför han gav flöjten till Naali, Azarus hejdukar var honom hack i häl och han trodde att legoknektarna aldrig skulle hitta den om en enkel bryndin hade den. Det var också därför Larum inte själv räddade Naali utan han hjälpte bara rollpersonerna så gott han kunde).
Larum ber om ursäkt för allt som rollpersonerna fått utstå och ger dem en beskyddande amulett(den höjer den naturliga rustningen(NR) med +5 och alla andra rustningsvärden med +1) som plåster på såren. När han gjort detta så(precis som Azarus) försvinner han med hjälp en magisk portal innan någon hunnit protestera.

Varva ned

 Om någon frågar Meero hur han kom till Korplunden så berättar han att magikern Larum sökt upp honom i Jahala och berättat hur det hela låg till och sedan begav de sig tillsammans av till Sior där Larum sade att dottern fanns(vilket ju var fullt riktigt).
 När allting lugnat ned sig kommer Meero dessutom ihåg sitt löfte till rollpersonerna. Som tack för att de räddade honom och dottern från småtrollen och även som tack för att de räddade Naali undan Azarus så belönas de med 150 cilvermånar som de får dela på. Om någon protesterar så säger Meero att rollpersonerna är värda den summan eftersom Naali är det käraste han har och att han gärna skulle betalat mer om han hade möjlighet.

Spelledaren:
Summan kan justeras något så att det passar antalet rollpersoner. Är det fyra rollpersoner kan det vara 160 cim t ex. När belöningen utdelas så meddelar Meero att det börjar bli hög tid för honom och dottern att dra vidare till Celeo. Här skiljs förmodligen rollpersonerna och de båda bryndinen och rollpersonerna kan göra sig redo för ännu ett äventyr!

Statister
Meero av Uiliin

Bryndin, Man, 42 år, Köpman
ST 9 
UT 7 
SM 8 
IN 7 
VI 7 
US 7 
NR 2
Gudomlighet 110

Utseende: Meero är ganska kort, runt 1,65, och är senigt byggd. Hans hår är kort och svart med begynnande grå inslag. Hans ögon är bruna och han är ganska blek i hyn. Det syns att Meero varit på vägarna en stor del av sitt liv och han ser på det hela väldigt tärd ut(i vart fall för en bryndin). Han bär enkla kläder i gråblått och bär en brun mantel.
Beteende: Meero är lite tillbakadragen vilket ibland kan misstas för att han är lite "efter". Han säger inte mer än han finner nödvändigt även om han när man kommer honom in på livet är ganska varm och hjärtlig till sinnet. Meero är ganska försiktig av sig och gör inget förhastat eller som man inte tänkt igenom före.
Utrustning: Meero är en ganska fattig köpman och han säljer mest bryndinska flöjtar men också så kallade flertonsflöjtar. Förutom sina instrument har han även ett kort svärd(+4), en liten kniv(+2), ett elddon, ett litet kokkärl och litet torkad proviant. Dessutom har han sin lilla pengabörs där han har ungefär 65 cim.

Naali av Uiliin

Bryndin, Kvinna, 16 år
ST 6 
UT 5 
SM 7 
IN 6 
VI 5 
US 8
NR 2
Gudomlighet 40

Utseende: Naali är kort, ungefär 1,60, och smal. Hon har långt mörkbrunt hår och stora, klara gröna ögon. Liksom sin far är hon ganska blek i hyn. Hon bär en enkel blå bryndinsk dräkt och om halsen har hon ett enkelt silversmycke.
Beteende: Naali är en nyfiken tonåring med ett mycket stort hjärta. Hon talar gärna med allt och alla och är inte rädd för att sluta nya bekantskaper eller utforska nya saker. Hon är dock inte naiv utan tänker sig ofta för(något hon ärvt från sin far) innan hon gör något.
Utrustning: Eftersom Naali färdas med sin far har hon inte mycket mer än kläderna hon bär med sig. Fast hon har en liten kniv(+2) så att hon åtminstone kan försvara sig utifall det skulle behövas. Och så har hon ju förstås silversmycket hon fått av sin far på sin 16-årsdag.

Azarus Tandori

Halvalv, Man, 234 år, Ärkemagiker(11)
ST 12 
UT 11 
SM 12 
IN 12       Magipoäng 112
VI 12       Erfarenhet Död: 1100
US 11                      Överleva: 100
NR 4
Gudomlighet 280

Utseende: Azarus är lång, nära 1,80, och är smidigt byggd. Hans långa svarta hår börjar få inslag av grått och hans alvögon är blekt isblå. Han bär en tjusig svart ärkemagikerdräkt med brodyr i silver och guld.
Beteende: Azarus har under flera år längtat efter sitt arv och har blivit smått fanatisk vad gäller återuppbyggnaden av Katalyriska riket. Han är slug och smått elak och gör det som krävs för att få sin vilja fram. Han är dessutom arrogant och lämnar allt han inte anser sig värdigt åt sina hejdukar(han är med andra ord inte feg, bara uppblåst).
Utrustning: Azarus har alltid med sig sin svarta trästav(+5) och en magisk dolk(+4). Eftersom Azarus sysslar med ritualmagi har han även med sig svart sand, juvelsand och gyllensand i små läderpåsar som hänger i hans bälte. Dessutom är han en fåfäng man och har breda armband av silver om handlederna. Azarus har ingen "vildmarksutrustning" med sig utan litar helt på sin magiska förmåga. I sin pengabörs däremot har han runt 235 cim.
Formler (15): Varnande sfär(3), Massblind(3), Portal(3), Neutralisera gift(3), Starkare magiskydd(4), Suddig(4), Massiv läkning(4), Mörker(5), Skräck(5), Onådiga hammaren(5), Starkt livsdrag(5), Förvandla till mindre odjur(6), Själsvändare(6), Dra kraft (6), Skapa elementrustning(7)

Larum Idomar

Människa, Man, 53 år, Ärkemagiker(10)
ST 11 
UT 11 
SM 11 
IN 10        Magipoäng 86
VI 12        Erfarenhet Död: 1000
US 11
NR 4
Gudomlighet 200

Utseende: Larum är meddellång, runt 1,75, och kraftigt byggd. Hans grå hår är kortklippt och han har vänliga blå ögon och ett litet vitt skägg. Han bär en enkel vit ärkemagikerdräkt. Han kan även ses som en tiggare klädd i grå trasor.
Beteende: Larum är mild och listig. Han har på egen hand bestämt sig för att sätta käppar i hjulet för Azarus och det har blivit hans livsuppgift. Han är medveten om sina begränsningar och undviker gärna bråk och arbetar hellre i bakgrunden.
Utrustning: Larum lever enkelt och bär inte mycket med sig. En vit glasstav(+4), två dolkar(+3) samt sin pengabörs där han har ungefär 70 cim. Han bär även en läderrustning(+2) under sin dräkt.
Formler (15): Undvika (3), Portal (3), Portal (3), Flersömn(3), Stjäla trollformler(4), Sabotage(4), Den outtömliga bägaren (4), Magisk rustning(5), Fjäderfall(5), Genomskåda illusion(5),  Bärsärk(5), Silverkupol(6), Tillkalla lägre enurion(6), Förvandla till vidunder(7)

Azarus Hejdukar
Vherim'Yhahn Mahnon lyan Ehran

Halvalv, Man, 113 år, Krigarmagiker(4)
ST 8 
UT 9 
SM 9 
IN 8           Magipoäng 30
VI 9           Erfarenhet Död: 400
US 7                          Överleva: 40
NR 3
Gudomlighet 110

Utseende: Vherim är ganska mörk i hyn och har rödbrunt hår och nötbruna ögon. Sin grå trollkarlsdräkt bär han under sin läderrustning(+2). 
Beteende: Vherim använder gärna sin magi för att öka sina chanser i strid där han är slug och avvaktande, sökandes efter eventuella luckor.
Utrustning: Den halvalviske legoknekten bär med sig sitt svärd(+6), en dolk(+3) och han har även en dold liten dolk(+2) på högerbenet. Dessutom har han armskydd i läder(+2) och en läderrustning(+2). Han har inga andra ägodelar.
Formler (10): Beskydd(1), Liten magisköld(1), Flamfingrar(1), Syraspets(1), Liten läkning(1), Lätt sårbarhet(1), Sköld(2), Liten blixthammare(2), Ljusklinga(2), Krafttag(2)

Tarek Ydamor

Människa, Man, 32 år, Krigare/Sensai(5)
ST 11 
UT 11 
SM 11 
IN 10 
VI 10        Erfarenhet Död: 500
US 8                         Överleva : 50
NR 4
Gudomlighet 30

Utseende: Tarek är sensai och är därför helt svartklädd. Han har dessutom färgat håret helt svart medan hans ögon är blå. Han är smidigt byggd, typiskt för en sensai.
Beteende: Tarek är slug och listig och använder nästan uteslutande sina strids-tekniker. Men är också mycket aggressiv i strid och han är den siste på slagfältet att ge upp.
Utrustning: Sensaien äger endast sitt långa svärd(+5) och sin lönnmördardolk(+3). Fast under sina svarta kläder bär han även en ringbrynja(+4).
Stridstekniker (Sensann): Bakåtkast(18) +4, Armvridning(15) +5, Cirkelspark(17) +5, Lejontass(16) +4, Svärdvridning(15) +7, Bakåtvridning(16) +4

Durim Melaron

Människa, Man, 35 år, Krigare(5)
ST 10 
UT 10 
SM 10 
IN 9 
VI 9        Erfarenhet Död: 500
US 8                       Överleva: 50
NR 3
Gudomlighet 160

Utseende: Durim är lång, nära 1,80, och kraftig. Hans rågblonda kalufs är för enkelhetens skull kortklippt och han har en buskig mustasch på överläppen. Hans ögon är varmt bruna. Under sin välpolerade rustning bär han en lång svart tunika med tillhörande bruna byxor.
Beteende: Trots sitt välpolerade yttre är Durim en ganska ful typ. Han är framfusig och ibland riktigt brutal och drar sig inte för att använda fula tricks. Men han är även modig och ger inte upp i första taget.
Utrustning: Livet som krigare har inneburit mycket pengar för Durim och hans ägodelar är av högsta kvalitet. Han bär ett tvåhandssvärd(+7) och har även ett kort svärd(+4) i bältet. Han bär en rustning i helpansar(+6) samt arm- och benskenor(+3). I sin lilla pengabörs bär han runt 130 cim.

Ymo Ramoran

Människa, Man, 23 år, Legoknekt(3)
ST 10 
UT 11 
SM 10 
IN 9 
VI 7           Erfarenhet Död: 300
US 6                          Överleva: 30
NR 4
Gudomlighet 30

Utseende: Ymo är ganska kort, nästan 1,65, och är spensligt byggd. Han har ganska långt, spretigt och ovårdat rött hår och han är även fräknig. Han har gröna ögon och ett litet spetsigt skägg. Han bär bruna och gröna kläder i enkelt snitt.
Beteende: Ymo kallas av sina vänner(och ovänner) för "Ormen" eftersom det finns ingen som kan slingra sig ur situationer som honom. Han undviker all strid han kan och hittar hellre andra vägar att få sin vilja fram. Men han är en mycket skicklig krigare när han väl slåss.
Utrustning: Ymo har liksom alla av Azarus legoknektar inte många ägodelar utan endast kläderna han bär på, sin ringbrynja(+4), sitt långa svärd(+5) och sin dolk(+3). Han har även en liten rundsköld(+2) som han oftast bär på ryggen.

Rimo Udaram

Människa, Man, 48 år, Legoknekt(6)
ST 12 
UT 11 
SM 11 
IN 11 
VI 11          Erfarenhet Död: 600
US 9                           Överleva: 60
NR 4
Gudomlighet 70

Utseende: Det syns att Rimo levt ett långt liv som legoknekt. Hans bruna hår är kortklippt med många grå stänk i hans bruna ögon är härjade. Hans kropp är dessutom full av tydliga ärr efter otaliga strider. Han har ordentliga kläder i svart och rött.
Beteende: Rimo är en erfaren krigare och tvekar inte att gå in i strid där han är aggressiv och hårdslående. Men han är också skicklig med bågen och står gärna på avstånd och täcker sina kamrater.
Utrustning: Trots att Rimo arbetat som legoknekt länge har ganska enkel packning. Han har en läderrustning(+2) och benskenor i helpansar(+4). Han bär ett långt svärd(+5) och har även en kort båge(+4).

Azarus Legoknektar

Människor, Män, 30-50 år, Legoknekt(2)
ST 8 
UT 8 
SM 8 
IN 7 
VI 7          Erfarenhet Död: 200
US 6                         Överleva: 20
NR 3
Gudomlighet 50

Utseende: Azarus legoknektar är retorier och är stora och grova i växten. De har rött, brunt eller svart hår och de flesta har mustasch eller skägg. De har enkla svarta kläder under sina rustningar.
Beteende: Legoknektarna har olika stil i sitt stridande men alla slåss de modigt och rejält. De får lön för att strida och då är det inte underligt att de är skickliga på det.
Utrustning: Azarus legoknektar har alla samma utrustning. De har en läderrustning(+2), armskydd i läder(+2), ett långt svärd(+5) och en dolk(+3). De har inga andra ägodelar.

Folket på Gula Rankan
Umo Deliren

Människa, Man, 53 år, Värdshusvärd
ST 6 
UT 8 
SM 6 
IN 8 
VI 8          Erfarenhet Död: 100
US 8 
NR 3
Gudomlighet 110

Utseende: Umo Deliren ser ut som en vanlig värdshusvärd. Han är inte så lång, knappt 1,70, och ganska rund. Hans blonda kalufs spretar åt ett antal olika håll och hans bruna ögon är stora och runda. Han har oftast en rejäl vit skjorta och ett par bruna byxor under det blå förklädet.
Beteende: Umo är utåt sett hjärtlig och väl-kom-nande(det ingår ju i hans arbete) men är egentligen ganska misstänksam och lite inställsam. Han är oerhört förtegen om varför han är skyldig Meero ett antal gentjänster…
Utrustning: Herr Deliren bor och lever på Gula Rankan och lämnar mycket sällan värdshuset och bär därför inte med sig särskilt mycket förutom en långskaftad dolk (+4), man kan ju aldrig vara nog säker.

Irzanck

Minotaur, Man, 33 år, Krigare(2)
ST 27 
UT 18 
SM 12 
IN 7 
VI 10        Erfarenhet Död: 300
US 10                       Överleva: 30
NR 9
Gudomlighet 30

Utseende: Irzanck är en urtypisk minotaur, han är lång, över 2,20, muskulös och mycket hårig. Han är gråbrun i färgen och hans horn är väldigt guldgula(ovanligt hos minotaurer). Irzanck är enkelt klädd i ett vitt höftskynke och en svart väst.
Beteende: Irzanck är trots sitt yttre ingen otrevlig typ. Han är lojal även om han inte är särskilt smart. Han är dock lite misstänksam mot sin omgivning och om man ramlar över honom när han är trött så kan han bli både stingslig och våldsam.
Utrustning: Irzanck lever enkelt och har endast sin stora yxa(+7), sin läderpiska(+4) och sina kläder med sig. Ja, sen har han en liten pengabörs med dryga 30 cim i förstås.

Jimo Gareban

Människa, Man, 26 år
ST 8 
UT 6 
SM 7 
IN 6 
VI 6          Erfarenhet Död: 100
US 8                         Överleva: 10
NR 2
Gudomlighet 40

Utseende: Jimo ser trots sin ålder inte riktigt "fullvuxen" ut. Han är förvisso lång, 1,75, men han är spensligt byggd och hans röda hår spretar åt ett antal olika håll. Hans bruna ögon är klara och nyfikna. Han ser faktiskt lite valpig ut. Han bär enkla gröna och grå kläder.
Beteende: Jimo är en ganska lat typ och föredrar att leva av andra. För tillfället lever han ju på broderns inkomster. Han är lite naiv och tänker sig inte direkt för innan han agerar, fast å andra sidan så finns ju alltid brodern där för att rädda honom om så behövs.
Utrustning: Jimo bär alltid med sig sin dolk(+3) utifall något skulle hända. Han har även ett elddon med sig(som han nästan aldrig använder) och ibland har han även sin mantel med sig. Dessutom så har han ju sin pengabörs med ungefär 20 cim.

Bano Gareban

Människa, Man, 34 år, Hästförsäljare
ST 8 
UT 9 
SM 6 
IN 7 
VI 7          Erfarenhet Död: 100
US 6                         Överleva: 10
NR 3
Gudomlighet 80

Utseende: Bano är längre än sin bror och också grövre byggd. Hans hår är mörkt rödbrunt och mycket kortklippt. Hans ögon är liksom broderns bruna. Bano bär mörka kläder, gärna i flera lager.
Beteende: Bano kan lätt bli irriterad och ibland upprörs han av saker som han egentligen borde bry sig om. Men han återfår snabbt kontrollen, något han fått lära sig efter att ha vakat över den bångstyriga brodern i ett flertal år. Men ändå så har han inget emot att beskydda och försörja Jimo. Tvärtom, han trivs med att ta hand om andra.
Utrustning: Bano är en praktisk man och bär alltid med sig det viktigaste. Han har en dolk(+3), ett elddon, en liten filt, ett litet kokkärl och lite örter som kan behövas om man mot förmodan skulle fastna i skogen någon dag. Och så har han sin pengabörs med sig som innehåller runt 65 cim.

Djur
Enhörningen(Larum)

Enhörning, Man, 53 år, Ärkemagiker(10)
ST 35 
UT 26 
SM 17        Erfarenhet Död: 1000
IN 10                         Överleva: 100
VI 12 
US 11 
NR 7
Vapen: Hornstöt(+6), Hovar(+4), Bakåt-spark (+8), Bett(+2)
Utrustning: Samma som Larum

Skelett(Azarus hejdukar)

Skelett, -, -
ST 5 
UT 5 
SM 5         Erfarenhet Död: 50
IN 5                           Överleva: 5
VI 5 
US 5 
NR 2
Vapen: Kort svärd(+5)
Utrustning: Ingen

Krigarskelett(Azarus hejdukar)

Skelett, -, -
ST 12 
UT 12 
SM 12       Erfarenhet Död: 100
IN 5                           Överleva: 10
VI 5 
US 5 
NR 4
Vapen: Långt svärd(+7)
Utrustning: Ingen

Vorgin(Azarus hejdukar)

Vorgin, -, 4< år
ST 15 
UT 17 
SM 12       Erfarenhet Död: 200
IN 16                        Överleva: 20
VI 17 
US 10 
NR 6
Vapen: Bett(+4), Klor(+4)
Utrustning: Ingen

Småtroll(Azarus hejdukar)

Småtroll, Män, 5< år
ST 3 
UT 3 
SM 2         Erfarenhet Död: 30
IN 3                           Överleva: 0
VI 5 
US 2 
NR 1
Vapen: Träpåk(+3)
Utrustning: Ingen

Småtroll(vilda)

Småtroll, -, 4< år
ST 3 
UT 3 
SM 2         Erfarenhet Död: 30
IN 3                           Överleva: 0
VI 5 
US 2 
NR 1
Vapen: (1)Dolk(+3), (1)Träpåk(+3), Klor(+2)
Utrustning: 10 cim