Här följer en historisk bakgrund till språket VRML baserad på artiklar och egna erfarenheter. Denna gör inga anspråk på att vara heltäckande.
Alltsedan 60-talet har datorforskare använt sig av 3D-grafiska tekniker för visualisering. Dessa tekniker var under lång tid använd av och förunnad ett fåtal. Detta för att metoderna var, med den tidens mått, mycket beräkningstunga och därför kostsamma i hårdvara. Den första kommersiella marknad som tillvaratog teknikens fördelar var filmbranschen. 1982 hade Disney premiär på sin film TRON. Här användes den nya tekniken för att göra specialeffekter som tidigare varit omöjliga eller för kostsamma att framställa med de klassiska teknikerna. Denna film öppnade ögonen på filmskaparna i Hollywood och skapade en stor efterfrågan. Samma år startade Silicon Graphics Inc (SGI) sin verksamhet. Deras affärsidé var (och är) att utveckla hårdvara specialiserad för 3D-grafik. Under de första åren av verksamhet levererades ett antal arbetsstationer från SGI till filmskaparna i Hollywood och snart var de den dominerande tillverkaren av tredimensionell grafisk hårdvara. SGI dominerade denna marknad under lång tid med sin snabba hårdvara och den kraftfulla programvara som bara kunde användas på denna plattform.
1992 släppte ID Software spelet Wolfenstien 3D för PC-plattformen. Spelet blev mycket uppmärksammat dels för att det skapade en helt ny spelgenre och dels för att det påvisade PC:ns möjligheter att snabbt visualisera komplexa tredimensionella miljöer. Detta följdes senare (1993) upp med det i spelkretsar välbekanta spelet Doom. Fördelarna med att använda en PC-maskin för 3D-visualisering var framförallt ekonomiska. Tekniken hade blivit tillgänglig för den vanlige datoranvändaren.
Utvecklingen av hemdatorernas prestanda ledde till att de stora mjukvaruleverantörerna för 3D-modelleringsverktyg började intressera sig även för PC-miljön. 1994 var de tre ledande programvaruutvecklarna för 3D-animering i Hollywood SoftImage, Alias Research och Wavefront. Microsoft insåg att det här fanns pengar att tjäna varför de köpte upp SoftImage för att kunna styra utvecklingen mot PC-plattformen. SGI kunde inte vara sämre utan köpte snabbt upp de två övriga fast beslutna att aldrig släppa denna mjukvara till PC-plattformen. Först ett par år senare började SGI inse begränsningen i detta. SGI utvecklar och levererar numera en rad program även till PC.
Denna del av datorernas historia kan knappast diskuteras utan att nämna William Gibson. I hans bok Neuromancer från 1984 beskrivs ett världsöverspännande nätverk av datorer, en binär organism kallad MATRIX där människor har tillgång till utbildning, affärsverksamhet och nöjen.
1984 bestod Internet av ett par tusen datorer, placerade på forskningsanstalter och försvarsinrättningar. Till en början växte detta nätverk sakta, mest beroende på det komplicerade sättet som filer och information hämtades. Visst kunde man hämta den information man behövde, så länge man visste var den fanns att hämta. Programvara som Gopher och Archie kunde hämta hem filer och göra enkla förfrågningar på innehållet, så länge som titeln på filen deklarerade innehållet.
I mars 1989 föreslog Tim Berners-Lee (en ung programmerare på European Center of Neuclear Physics i Geneve) en ny lösning till infomationslagrandet på CERN. En bläddrare för skumläsning av filer, där relaterade dokument kunde länkas via s k hyperlänkar i dokumentet, skulle implementeras. Man kunde på detta sätt illustrera korrelationen mellan de aktuella rapporterna och exempelvis förra veckans rapporter. Denna idé att länka ihop dokument var inte ny. Redan 1945 hade Vannevar Bush en vision om detta som han berättade om i sin artikel "As We May Think". Detta skapade bättre ordning i de tidigare så ostrukturerade rapportbankerna.
Det verkliga genombrottet för Internet och WWW kom 1992 när Marc Andreessen förstod att de tillgängliga nätläsarna skulle kunna dra nytta av ett grafiskt användargränssnitt. Han skapade Mosaic - den första nätläsaren i dagens mening. Detta program släpptes till allmänheten i juni 1993 och fanns därmed tillgängligt för gratis hemtankning. Användandet av nätet har - som bekant - alltsedan dess växt explosionsartat och är idag en av de viktigaste allmänna informationskanalerna som finns att tillgå.
Nätet är i sin nuvarande form tvådimensionell i sin presentation. "Varför nöja sig med två dimensioner när tekniken snart inte sätter hinder för att tredimensionellt presentera webben?" Detta var en tanke som slog en av pionjärerna på tredimensionell nätpresentation, Mark Pesce. Han och några andra visionsstinna programmerare, Tony Parisi, Kate Seekings och Servan Keondjian, fick 1994 en idé om att skapa ett "virtual reality"-gränssnitt mot nätet.
Mark Pesce var duktig på nätverksteori, Tony Parisi duktig programmerare. Kate Seekings och Servan Keondjian hade vid denna tid ett litet företag vid namn RenderMorphics. RenderMorphics hade utvecklat ett programmerings bibliotek, kallat Reality Lab, som gjorde det lättare för programmerare att skapa 3D-applikationer. Dessa tu hade alltså förskansat sig med kunskap om datorbaserad 3D-framställning.
I början på februari fungerade den första tredimensionella nätläsaren. Den kunde öppna 3D-världar via hyperlänkar på nätet och gå tillbaka från den tredimensionella världen till en vanlig HTML sida. Man visade upp denna på den första WWW-mässan och intresset var stort. Dave Ragget, en av HTML:s grundare, hittade på namnet VRML - Virtual Reality Markup Language. Markup ändrades senare till Modeling då det är en bättre beskrivning.
Brian Behldendorf från tidningen Wired samordnade en diskussionsgrupp för utvecklingsarbetet för VRML och snart bildades även VAG - VRML Architecture Group - ett forum för VRML:s framtid. Arbetet med specifikation VRML 1.0 tog sin början. VAG bestod till en början av ett tiotal datakunniga samt en e-brevlista. Alla beslut angående språkets funktion och syntax diskuterades och påverkades i högsta grad av medlemmarna på e-brevlistan. Listan var öppen för allmänheten. På detta sätt tänkte man sig att VRML skulle utvecklas och specificeras med listmedlemmarnas erfarenheter och krav.
VAG har alltsedan försökt samordna de olika påverkansfaktorer som haft en vilja att styra VRML:s utveckling åt olika håll. 1994 var första versionen av VRML klar, kallad VRML 1.0. Syftet med denna version var inte att skapa det fulländade språket för tredimensionell framställning på nätet utan att bara ge ett första utkast. Tanken var att man tillsammans skulle arbeta fram ett mer fullständigt språk, ett VRML version 2.0.
I VRML 1.0 gavs möjligheten att visualisera tredimensionella objekt samt placera länkar till andra sidor genom s k Anchors. VRML 1.0 baseras på en delmängd av SGI:s filformat Open Inventor ASCII. Det som saknades var framförallt utökad möjlighet till interaktion, animering, ljudåtergivning m m. För att utforma ett förslag till VRML 2.0 hölls intensiva diskussioner på brevlistan. Utifrån diskussionen arbetade VAG fram ett antal krav på språket med avseende på funktionalitet, interaktivitet och visualisering. Dessa punkter lades ut på offert och sex företag arbetade fram acceptabla förslag. Förslagen debatterades och slutligen hölls en öppen omröstning. Den vinnande förslaget blev Moving Worlds från SGI. Det är detta språk som numera går under beteckningen VRML 2.0
Tack till Magnus Hazell för hjälpen med historiken.