utveckling och framtid

Dagens datorer går mot en allt starkare framtid. De styr i stort
sett det mesta i dagens samhälle, men hur långt har
det kommit när det gäller att efterlikna det mänskliga
tänkandet ?
Svaret på frågan kanske man kan få genom att studera
schakdatorerna och deras framfart.
AV DANIEL HEDBERG
Varken tanken eller önskan
att konstruera en schackspelande apparat är ny. En ungersk uppfinnare
vid namn Wolfgang von Kempelen, turnerade runt Europa vid sjuttonhundratalets
slut med en apparat som han kallade den Maelzelska Schackautomaten. Många
skribenter däribland Edgar Allan Poe, gav sig på att försöka
förklara hur den fungerade. Flera av dem drog den helt riktiga slutsatsen
att en schackkunnig människa helt enkelt gömde sig inne i maskinen.
Inte förrän in på
nitton-hundratalet lyckades någon bygga något som verkligen
liknade en schackautomat.
Den spanske uppfinnaren L Torres y Quevedo konstruerade
1914 en maskin som spelade slutspel i schack med kung och torn mot ensam
kung. Maskinen besegrade alltid sin mänskliga motståndare hur
tappert den ensamma kungen än försökte undkomma eller uppnå
remi. Men i detta fall kan man nog tycka, att förutsättningarna
här var allt för begränsade för att den skall räknas
som en schackspelande maskin.
Den engelske logikern Alan Turing försökte i
en känd uppsats besvara frågan om datamaskiner kan tänka,
genom att konstruera ett test som han kallade härmspelet.
Efter att ha haft god erfarenhet av
de första datorerna under andra världskriget, skrev Turing, att
vi en gång skulle nå en punkt i den teknologiska utvecklingen,
då datorerna skulle kunna uppvisa något som liknade intelligens.
Han menade att vi behövde ett slags test, som skulle kunna säga
oss, om den punkten var uppnådd.
I testet tänkte sig Turing, att
en försöksperson med en bildskärm och ett tangentbord slumpvis
fick arbeta med en människa och en dator. I det läge då
försöks-personen inte längre kunde särskilja vilken
som enbart kunde vara dator och vilken som var kopplad till en människa,
då skulle datorn anses vara intelligent.
Inuti hos en vanlig schackdator Hur fungerar då ett schackprogram.
Föreställ dig inledningen av ett schackparti:![]()
Från den här positionen finns det 20 möjliga drag.
Till vilket som helst av vits drag har svart också 20 drag,
och redan här är vi uppe i 400 olika kombinationer.
Från och med nu kommer antalet möjliga drag för vit/svart
att vara upp till 36. Urvalet av möjligheterna att flytta pjäser
kan se ut som en trädstruktur, där startpositionerna är roten
och möjliga förflyttningarna är själva grenarna.
De sista draget representeras av löven.
Att göra ett sökträd är som att bygga ett hus. Först behöver
man en bra, stabil grund. När grunden är lagd, kan man
börja att bygga på den.
Många schackdatorer försöker att värdera varje
schacksituation
som datorn befinner sig i genom att sätta poäng för
olika typer av
situationer beroende på vilka pjäser som inverkar.
För att göra ett sökträd använder
sig de flesta schackprogrammen
av den så kallade Minimaxmetoden.
Datorn försöker att välja det bästa draget för
egen del, och därigenom
maximera sin poäng.
När det är motståndarens tur, antar man
att han vill spela sitt bästa drag
för sin egen del, och därmed minimera poängen
för datorn.
Låt oss titta på det trädet:
= Datorns tur att göra ett schackdrag.
=
Motståndarens tur att göra ett schackdrag.
Vi ser att motståndarens bästa val är
vid nod A
–3 poäng, vid nod B 2 poäng och vid nod C
–9 poäng. För datorns bästa blir det drag
m2 som ger den högsta poängen
och vi förväntar oss då att motståndaren
gör drag m8.
För att poängsätta alla drag behövs
en värderingstabell. Den skiljer sig i alla
schackprogram, men många bygger på inprogrammerade
spelöppningar och
vissa välkända fällor, varianter osv.
Deep Blue och dess föregångare

Feng-hsiung Hsu, Murray Campbell, Joe Hoane, Jerry Brody
och Chung-Jen Tan. Alla dessa har en sak gemensamt. Det var de som konstruerade
Deep Blue, superdatorn, som kom att bli den första schackdator att
slå en schackvärldsmästare. Deep Blues föregångare,
kallad chip-test, konstruerades 1985 vid Carnegi-Mellon universitetet,
av bland andra Hsu och Campbell.
Efter ett par år startade IBM
ett utvecklingsprojekt för parallell-datorer. Under namnet Deep Thought
mötte datorn Garri Kasparov, den nuvarande världs-mästaren
i schack sen tolv år tillbaka. Datorn hade då sex processorer
och kunde analysera omkring 2 miljoner drag per sekund. Men den gången
kunde Kasparov ganska enkelt ta hem segern utan några besvär.
Deep Thought byggdes på ytterligare med fler processorer och minnen.
Den nya versionen döptes om till Deep Blue.
I mitten av februari –96 spelades för första
gången en match med full betänketid
mellan världens bäste schackspelare och en
schackspelande maskin.
Efter en sensationell vinst för Deep Blue i den
inledande matchen kunde sen Kasparov komma igen och vinna hela matchen
med siffrorna 4 mot 2. Då bestämdes att det skulle bli en returmatch
under våren 1997. Deep Blue fortsatte att byggas på och ytterliggare
minne lades på. Nu var den ett tekniskt underverk.
Så kom då matchen som alla hade väntat
på i över ett års tid mellan Kasparov och Deep Blue II
(Den senare även känd under smeknamnet "Deeper"). Första
matchen startade så som alla hade räknat med. Deep Blue spelade
drag, som ett tränat öga skulle beteckna som "förvirrade",
och gjorde därefter amatörmässiga drag. Det förbättrade
programmet begick alla kända schack-datorfel. Kasparov kunde vinna
enkelt genom att utnyttja datorns misstag.
Det andra partiet förbluffade alla. Kasparov försökte
återigen ge kampen en ordnad och kontrollerad karaktär. Men
den här gången spelade Deep Blue med elegans och vad som liknade
förståelse. Datorn för-ödmjukade Kasparov, förpassade
honom till passivitet, och drev honom till en förlust av partiet.
Det var märkbart att han blev chockad över denna prestation av
en dator. Duellen gick mot sitt slut. Segrande ur striden gick Deep Blue,
den förste datorn att slå en världsmästare i schack.
Efter den prestationen lades projektet Deep Blue ner till mångas
besvikelse. Många hade trott att det skulle bli början till
något nytt.
Vad är det då som gör att en dator kan besegra människan.
Vi låter datorn representeras av Deep Blue. Den förlitar sig
på sin överlägsna förmåga att räkna framåt,
att kunna testa alla dessa miljontals möjliga drag. För att komma
fram till om ett drag är bra, värderar Deep Blue sina egna och
motståndarens pjäser.
Den sätter t.ex. värdet 1 på bonden,
3 på löparen och 9 på drottningen. Kungens värde
är i princip oändligt, eftersom vid förlust av kungen tar
spelet slut. Den egna kungens säkerhet värderas då utanför
det normala poängsystemet.
Ett bra drag för datorn är då att räkna ut vilket
drag, som ger mest poäng. Men att bara värdera pjäser kommer
ingen schack dator långt på. En bonde kan med sin framskjutna
position göra den oerhört värdefull, eftersom den vid senare
tillfälle kan ge stor utdelning. I praktiken måste en position
då göras om till poäng. Men eftersom en position kan bli
betydelsefull efter väldigt många drag framåt, så
kan varken en människa eller maskin beräkna alla dessa positioner.
Det finns alltså ingen entydig matematisk modell att beräkna
pjäsers positioner.
Ännu en dimension som datorn måste räkna
är spelets tempo. Hur många drag tar det att erövra vissa
positioner ? Och hur många drag kan man göra utan att behöva
erövra eller förlora några positioner ?
För att till viss klara dessa moment har man
lagt in en hel del spelöppningar, som datorn kan följa. Men varför
satsade då IBM på så mycket pengar på detta projekt.
Deras motivering är bl.a. följande. Samtidigt som man försökt
att få en maskin att spela schack, så har det även inneburit
framsteg för andra forsknings-projekt, att med en kombination av hård-
och mjukvara kunna lösa komplexa problem. Lärdomarna ska sedan
användas på andra områden som tex. läkemedels-tillverkning,
trafikkontroll, automatisk översättning av texter skrivna på
olika språk, m.m.
Eftersom projektet med Deep Blue lades ned på begäran av
IBM kommer vi aldrig få svar på hur bra Deep Blue egentligen
var. Matchen mellan Kasparov och Deep Blue satte ändå en stor
prägel inom datavärlden. Enligt schackdatorexperten Thoralf Karlsson,
som har hand om SSDF (Svenska Schack Dator Föreningen) tror han att,
utvecklingen av datorer och program för PC kommer att, inom en tioårsperiod
att, vara så starka att de ska kunna slå världsmästaren
i schack.
Människans förmåga att tänka
rationellt, hennes på en gång intuitiva och logiska slutledningsförmåga,
är egenskaper som vi gärna velat se som unikt mänskliga,
kärnan i det som gör oss unika i skapelsen. Där har nu de
senaste århundranden, schackspelet kommit att tjäna som en slitstark
symbol för detta. Men när nu datorutvecklingen har kommit så
långt i in i vår kreativa utveckling så att den kränker
på vårt område för mänskligt tänkande
känner vi oss hotade. Men man ska komma ihåg, att det är
människan som har skapat datorn och människan styr fortfarande
över datorn.
Artiklar:
Hadenius Patric Kasparov mot schackdatorn Forskning & Framsteg nr:6 Stockholm 1997
Kasparov Garri "IBM owes mankind a rematch" Time nr:21 London 1997
Krantz Michael Deeper in thought. Time nr:11 London 1997
Levy Steven Big Blue´s hand of god whitness Newsweek nr:20 London 1997
Levy Steven Man vs. Machine as Garry Newsweek nr:19 London 1997
Levy Steven Kan en –dator bli schackmatt ? Tempus nr:9 Stockholm 1996
Petersen Frank Därför vinner datorn över människan Illustrerad Vetenskap nr:3 Stockholm 1992
Tisdall Jonas Datormonstret slår tillbaka Schacknytt nr:5/6 Stockholm 1997
Åström Robert Datorn som hjälpreda. Schacknytt nr:5/6 Stockholm 1997
----------------- Kasparov besegrad av Datorn Tidskrift för schack nr:5 Stockholm 1997
Internet:
Eppstein David http://www.ics.uci.edu/~eppstein/180a/s97.html
Long James http://home.fda.net/~wzrdking/index.html
Marsland T.A. http://www.cs.ualberta.ca/~tony/ICCA/anatomy.html
Mathiasen Palle http://www.qnet.fi/mathiasen/alpha.html
Walker A.N http://www.maths.nott.ac.uk/personal/anw/G13GT1/alphabet.html
Bok:
Freudenthal Hans I matematikens värld
Stockholm 1967